Discussion : KSP 1.2

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redcosmos
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par redcosmos » 14 septembre 2016, 20:37

on peut juste avoir le KSC comme communication (sans utiliser les autres points de com.) ? Sa va forcé une triangulation ^^

Pour les texture sa remarche ;)
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Malah
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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 14 septembre 2016, 23:04

redcosmos a écrit :on peut juste avoir le KSC comme communication (sans utiliser les autres points de com.) ? Sa va forcé une triangulation ^^

Pour les texture sa remarche ;)
Par défaut, il y a plusieurs stations au sol ce réseau est appelé le DSN pour Deep Space Network (dans les options tu peux n'avoir que le KSC si tu préfère ... commre RemoteTech). Le DSN communique en fonction du level de ta tracking station. Les corps céleste peuvent bloquer les communications et donc c'est là qu'intervient les relais. Tu peux faire des relais qu'avec une antenne de type relais (le HG-5 et les antennes RA).

Lorsque tu perds la communication, par défaut, avec une sonde tu auras moins de contrôle et avec un pod il te faudra un pilote (dans les options tu peux choisir de totalement perdre le contrôle si tu n'as plus de communication, là encore, comme RemoteTech).

Le petit plus, c'est dans le cas où tu mets une sonde tier 8-9, un Kerbal et une antenne relais et même sans communication, tu pourras contrôler les sondes, rovers et satellites à porté.

Edit : Un tableau super intéressant pour savoir quelle antenne atteint quelle distance en fonction du niveau de tracking : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt-2756876

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par x335 » 15 septembre 2016, 09:06

Ha bah super si on peut désactiver le contrôle de la sonde sans connexion ! Au final le seul truc qui change de remote tech c'est le délai entre nos actions et leur mise en oeuvre... j'ai encore plus hâte :)

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Akinatronic » 15 septembre 2016, 10:13

Haltalopeck a écrit :Va falloir un article rien que pour les communications d'après vos dires. ^^
Prévu ;)
Haltalopeck a écrit :Moi j'attends la sortie officiel.
Pareil, mais vais profiter de la pre-release pour prendre des captures d'écran de l'article de la release :)

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 15 septembre 2016, 15:30

Salut, une autre mise en bouche du projet des futures parts de rockets ...
Image
Cette image est fournies avec les nouvelles parts.
Pour rappelle elles sont disponibles ici : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... le/&page=1

De plus, je les ai testé vite fait et pour le moment, elles sont installables et utilisables directement sur KSP, sans soucis, mais ce ne sont que des exemples ...

J'en ai profité pour regarder les configs données pour la nouvelle version du moteur LV-T45 et donc il possède 3 upgrades à débloquer dans l'arbre technologique :
  • déblocage tier 3, thrust : 200 kN / ISP(vac) : 315
  • upgrade 1 tier 6, thrust : 230 kN
  • upgrade 2 tier 6, ISP(vac) : 385
  • upgrade 3 tier 9, thrust : 250 kN
Et dans l'éditeur, il y a donc deux moteur LV-T45, un avec la coiffe de protection et un autre sans.

Sinon dans l'arbre technologique :
  • les LV-T303 et LV-T15 sont débloqués tier 2,
  • les LV-T30 et LV-T45 sont débloqués tier 3,
  • avec en prime les upgrades pour tous les moteurs tier 6 et 9.
Edit : les textures du nouveau pod sont largement plus détaillées que l'ancien ;)

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par x335 » 15 septembre 2016, 15:35

Attends, ça veut dire que chaque part aura plusieurs "skins" ? Excellent (même si c'est pas très utile). Par contre j'espère qu'il y aura pas la même part 3 fois avec 3 skins différents mais une seule et une sélection de skin... sinon ça va être le bordel :?

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 15 septembre 2016, 15:39

x335 a écrit :Attends, ça veut dire que chaque part aura plusieurs "skins" ? Excellent (même si c'est pas très utile). Par contre j'espère qu'il y aura pas la même part 3 fois avec 3 skins différents mais une seule et une sélection de skin... sinon ça va être le bordel :?
Oui, j'aurais crus que la coiffe des protection était faites de la même manière que pour les raccords des bouclier thermiques, mais non, mais bon, c'est peut être l'une des raisons pour lesquelles ils ne les ont pas intégrés à la 1.2 ;)

Mais à l'heure actuelle, il n'y a pas les versions compactes ;)

Edit : sinon color coded canister est intégré aux nouvelles textures de réservoirs, que c'est beauuuuuu :P

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Skalou » 15 septembre 2016, 22:58

aprés les avoir installé pour tester, en fait je les trouve sympa ces parts finalement, même le LVT45 que je trouvait immonde avec sa tuyère chelou, mais qui en fait dessine un système de refroidissement autour.
le sytème de part upgradable peut être bien cool aussi, histoire de relancer l'utilisation de certaines parts obsolètes en cours de carrière,
sur le forum officiel c'est le grand débat autour du système de comm' , mais pour l'instant je le trouve bien foutu et même équilibré ( dans le sens ou il redonne de l’intérêt aux missions habités, et tout plein d'autres trucs que j'ai la flemme d'écrire :mrgreen: ), mais à confirmer avec une progression plus avancée.

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Malah » 16 septembre 2016, 00:07

Skalou a écrit :aprés les avoir installé pour tester, en fait je les trouve sympa ces parts finalement, même le LVT45 que je trouvait immonde avec sa tuyère chelou, mais qui en fait dessine un système de refroidissement autour.
le sytème de part upgradable peut être bien cool aussi, histoire de relancer l'utilisation de certaines parts obsolètes en cours de carrière,
sur le forum officiel c'est le grand débat autour du système de comm' , mais pour l'instant je le trouve bien foutu et même équilibré ( dans le sens ou il redonne de l’intérêt aux missions habités, et tout plein d'autres trucs que j'ai la flemme d'écrire :mrgreen: ), mais à confirmer avec une progression plus avancée.
Oué, j'apprécie aussi les nouvelles communication, je vais me répéter, mais ils auraient du encore simplifier la chose, j'aime les simulations, mais KSP reste un jeu suffisamment complexe de base, il faut que les principes restent simple, pour que tout le monde s'y retrouve. Pour les aficionados de la simu pure et dure, les mods sont là. Et j'espère vraiment qu'ils ne vont pas implémenter l'histoire de stack d'antenne qui est pas mal discuté sur le forum officiel.

En gros, le stack d'antenne, c'est permettre de communiquer plus loin si le vaisseau possède plusieurs antennes, genre 10 Communotron 16 permettrais de communiquer autant que un seul DTS-M1 ... en gros le stack d'antenne, bien utilisé rend obsolète le fait de débloquer d'autres antennes et le fait de débloquer le tracking station. KSP ce ne sera plus MOAR BOOSTER, mais MOAR ANTENNA :lol:

J'avais une carte des Delta V de KSP accroché à mon mur, maintenant à coté il y aura aussi un tableau des antennes ... je n'espère plus qu'ils ajoutent d'autre système (genre le support de vie), ça ferai encore d'autres tableaux HAHAHA.

Edit : pour ceux intéressé, j'ai ajouté sur la carte de delta V que j'utilise la tracking station/classe d'antenne nécessaire, c'est fait vraiment à l'arrache ;) et toutes les planètes ne sont pas calculées
Image
L1/2/3 Le niveau de la tracking station
C1/2/3/4/5 La classe d'antenne

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Re: Discussion : KSP 1.2

Message par Dragoon1010 » 16 septembre 2016, 01:43

Le truc que j'aurais bien aimé, c'est un gestion comme pour les mods, ou il faut X antennes pour pouvoir communiquer avec X appareils.

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