KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

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Canauos
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KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Canauos » 01 mai 2015, 22:14

Salut tout le monde !

Je me permet de créer un nouveau sujet sur les conseils de Malah, puisque j'ai posté précédemment sur un topic résolu.
J'ai donc des soucis de crashs avec mon KSP moddé.
Je crash (le jeu se coupe, la plupart du temps sans messages).
Souvent c'est lorsque je quitte le VAB ou que je veux retourner au Space Center après une mission. Mais là ça me l'a aussi fait en vol.

J'utilise beaucoup de mods, donc le problème vient peut être de là. Néanmoins j'avais le soucis alors que j'avais juste installé quelques mods USI et RoverDude m'a dit qu'il faisait tourner l'intégralité de ses mods en 32 bits et sans soucis.
Donc je me demande si le problème n'est pas ailleurs que dans les mods.

Voici ma liste de mods :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Pour USI j'ai juste Karbonite, K+, USI life support, FTT et Kolonization (j'ai supprimé les autres pour tenter de faire des économies.
Pour infernal Robotic reworked, j'ai supprimé les deux packs de parts additionnels (que j'aimais pourtant bien). Par contre j'ai installé le plugin IR Sequencer.
Pour Textures Replacer, j'ai juste modifié la Sybox en mettant la Vaporo's blue et des nouvelles suits (3, une pour chaque spécialité de kerbals)
Voici les fichiers log :
Celui qui était dans KSP_Data : https://drive.google.com/file/d/0B9vvPS ... sp=sharing
Celui qui était dans le dossier relatif à mon avant dernier crash (pour le dernier j'ai rien eu) https://drive.google.com/file/d/0B9vvPS ... sp=sharing
Je précise qu'il me semble que lors de mon avant dernier crash, j’avais testé Scatterer, que j'ai ensuite supprimé toujours dans l'idée de vouloir économiser de la ram.

Merci d'avance !
J'espère que j'arriverai à faire tourner tout ça !

PS :
Win 7, I5 3570K, 8gb de ram, AMD 7950 Vapor X 3GB.

PS 2 : J'ai aussi tenté d'utiliser Active Texture Management mais ça fait buguer les textures des pièces de Karbonite et Infernal Robotic.
Du coup j'en ai parlé sur le forum US et on m'a dit que ATM n'est plus nécessaire étant donné que les pièces sont déjà compressés et que chez les autres ça fonctionne bien sans.
La réponse de Malah :
Pour le second log (l'avant dernier crash), le crash, c'est la RAM ;)

Code : Tout sélectionner

    DynamicHeapAllocator out of memory - Could not get memory for large allocationCould not allocate memory: System out of memory!
    Trying to allocate: 673616B with 32 alignment. MemoryLabel: VertexData
    Allocation happend at: Line:489 in
    Memory overview
Sinon il y avait bien des bugs avec scatterer ...

Code : Tout sélectionner

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
  at scatterer.SkyNode.UpdateNode () [0x00000] in <filename unknown>:0

  at scatterer.Manager.Update () [0x00000] in <filename unknown>:0

  at scatterer.Core.Update () [0x00000] in <filename unknown>:0 
Il y avait aussi un bug surprenant entre ModuleManager et UmbraSpaceIndustries/Kolonization:

Code : Tout sélectionner

System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

  at (wrapper stelemref) object:stelemref (object,intptr,object)

  at ModuleManager.MMPatchLoader.CheckNeeds (.ConfigNode subMod, System.String url, System.Collections.Generic.List`1 path) [0x00000] in <filename unknown>:0

  at ModuleManager.MMPatchLoader.CheckNeeds (System.Collections.Generic.List`1 excludePaths) [0x00000] in <filename unknown>:0 
Sinon rien avoir avec tes bugs mais tu peux maintenant virer le tweak DNA qui est maintenant inutile pour deux raisons :
1) j'ai sortie le mode StockPlugins (la mise à jours en v1.00 ne sera utile que pour ceux qui utilisent AVC),
2) il y a une petite option dans KerbalEngineer depuis pas mal de temps dans les settings tu sélectionnes l'option "partless" et tu n'auras plus besoin de mettre les parts de KerbalEngineer (par contre je ne sais pas si ça bloque leur accès dans les parts comme peut le faire StockPlugins, mais bon même si les parts sont désactivées par StockPlugins, par le tweak DNA ou par KerbalEngineer, elles seront toujours load au chargement, il faut les prunes par AutoPruner+StockPlugins) (ou plus simplement supprimer le dossier Parts de KerbalEngineer).

Sinon Firespitter c'est la version à jours ?
Qui est trouvable, pour l'instant seulement ici : https://github.com/snjo/Firespitter tu fais directement Download Zip en bas à droite et tu ne gardes que le dossier "For Release" et tu mets ce qu'il y a dedans dans le GameData ;) (j'ai toujours fais en sorte de ne jamais utiliser de mode avec une dépendance à Firespitter, il fout toujours la merde et encore pour KSP v1.00 le mettre à jours, c'est encore n'importe quoi on dirait).

Edit : t'aurais du poster dans un nouveau topic (surtout que celui ci est résolu :p), Sinon tu as testé les tweak genre opengl & co ? je te conseil aussi d'analyser ta mémoire avec des plugins comme MemoryUsage ou GCMonitor.
Pour les liens regarde en dessous, StockPlugins doit avoir un lien vers AutoPruner et MemoryUsage doit avoir un lien vers GCMonitor ;)
Voici donc ma réponse (désolé si la mise en page est un peu alambiquée :mrgreen: ) :

Arf c'est donc un souci de ram ?
Donc je ne peux rien faire, à par faire le tri dans mes mods ? Franchement j'ai pourtant largement moins de parts qu'avant (j'ai mis moins de USI et RoverDude à diminué le nombres de parts), et j'ai pas installé tous les trucs genre BD armory, KAS etc. De même pour les mods graphiques, avant je tournais avec le mod Astronomers complet et là j'ai juste mis EVE.

Comment je peux faire du coup ? Ca me fait peur pour la suite ...

Pour Scatterer c'était surtout pour tester, mais de toutes façons le mod est encore en développement, donc normal qu'il y ait des soucis.
Par contre, pour le bug entre USI et module manager, j'en sais rien ! JHe ne comprends même pas le code. Ca pose problème ? (d'ailleurs je ne sais même plus quel mod me demande ModuleManager).

Ok pour le tweak DNA !
Pour l'instant je n'ai peut être pas besoins de StockPlugin puisque j'utilise juste Engineer Redux mais c'est bon à savoir !
D'ailleurs ça serait cool que tu fasses un sujet avec tes mods expliqués en français ! Ils ont l'air cool mais je ne comprends pas trop l'utilité et le fonctionnement de certains !
Ceci dit pour Kerbal Engineer, j'ai carrément supprimé les parts dans le dossier du mod.
Pareil pour EVE, j'ai supprimé le dossier "city lights" et le plugin "city lights".

Pour Firespitter c'était intégré avec les mods USI, donc oui je pense qu'il doit être à jour.
Ça m'embêterai un peu de m'en passer parce que je pense qu'il sert au fonctionnement des moteurs à hélice VTOL de USI et je les adorent !!

Pour le nouveau sujet c'est donc fait !
Je vais regarder les mods qui me permettent d'analyser mes performances. Mais j'avais regardé avec alt+F12 (la nouvelle fonctionnalité) et la mémoire dépassait même pas les 1000 trucs (je en me souviens plus de l'unité, mais il me semble que c'était des mb)

En tous cas, à part Active Texture Management qui à un peu merdé, je n'ai rien testé d'autres (openGL etc).
Je vais faire un test avec onpenGL mais j'avais arrêté de l'utiliser à cause des bugs graphiques qu'il me causait en 0.90.

Merci pour ton aide en tous cas :)

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Malah » 01 mai 2015, 22:52

Bien avec le bon log on voit que l'erreur est pas du tout la même ;)
Là ce n'est pas un crash due à la RAM ... par contre la raison de ce crash est assez dure a analyser ...

Code : Tout sélectionner

MissingFieldException: Field '.Vessel.staticPressure' not found.
220 000 lignes avec cette erreur bizarre, puis :

Code : Tout sélectionner

MissingFieldException: Field '.Vessel.staticPressure' not found.

 
(Filename:  Line: -1)

tlsf_create: Pool size must be between 3208 and 1073745020 bytes.
Crash!!!
Et bien là je ne peux rien te dire, à ta place je regarderais si ce n'étais pas la sauvegarde qui n'a pas aimer les autres modes testés ...

Pour le bug entre USI et Module Manager, tu peux ignorer ce genre de bug (ou alors ça veut dire que USI est mal installé ^^).
Module Manager beaucoup de modes le demande (le tweak DNA / StockPlugins le demande).

Pour StockPlugins en faite tu n'as pas besoin de tout, j'ai fais le zip de tel sorte que tu puisse prendre que la partie qui est intéressantes "KerbalEngineer_Stock", mais bon comme je l'ai dis plus haut, même StockPlugins pour KerbalEngineer n'est utile que pour le fichier d'AutoPruner ... et comme tu as carrément supprimé les parts en question, par défaut KerbalEngineer te mets le mode (tout seul) sur chaque pod, donc pas besoin de StockPlugins (ou d'autre chose) :p

Pour un topic sur mes modes, en faites, j'y pensais et je voulais le faire après que le rush des mises à jours soient fini ;) car bon présenter un mode pas à jours que personne ne testera en conséquence et que l'on risque d'oublier par la suite, j'ai préféré attendre. (De plus je prévois aussi d'ajouter une section plus complète sur le Wiki concernant les modes en général).

Pour les fonctions de performance indiquer dans Alt+F12, j'ai pas pris le temps encore de les tester mais je pense que les mémoires indiquées ne correspondent pas aux mémoire réelle consommé par le jeu.

Et pour finir sur la remarque que j'ai pu faire sur OpenGL, avec ce bug je pense que c'est inutile étant donné que ça ne ressemble plus à un crash faute de mémoire ;)

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Canauos
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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Canauos » 02 mai 2015, 02:57

Ce n'est pas un soucis de sauvegarde, j'en avais lancé une nouvelle pour mon test !

Pour Kerbal Engineer, j'ai effectivement supprimé DNA sans rien ajouté et il fonctionne quand même sans les parts !!

Sinon j'ai installer GCmonitor. J'ai essayé d'installer MemoryUsage avant, mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner :oops:
En tous cas j'ai plus d'infos concernant les performances de mon jeu.
J'ai fais un premier test avec un gros vaisseau composé des pièces stock et de pièces Karbonite (avec les gros conteneurs de FTT).
_ Lors du chargement je suis à presque 3000 mb, au KSC je suis à environ 3200 mb.
J'ai ensuite envoyé mon vaisseau à 45000m avec hyper edit et là je suis monté à plus de 3400 mb, puis crash :
Fichier log de KSP_Data : https://drive.google.com/file/d/0B9vvPS ... sp=sharing

J'ai ensuite fais le même test avec OpenGL (qui fonctionne sans rien faire buguer).
_ Lors du chargement je suis à environ à environ 1800 mb, au KSC à 2000 mb et en vol (comme plus haut) à 2200 mb.
La différence est donc énorme !!! Par contre, lors de la ré entrée j'ai un drop à 12 fps ...

Du coup, je ne sais pas en quoi OpenGl a un impacte sur le jeu, mais pour ma situation, ça me semble indispensable.
Il y a des effets secondaires ?

Pour l'autre bug bizarre, comme j'ai fais pas mal de manipulation, d'installation et de désinstallation, il y a peut être des trucs bizarres qui se sont insérés par ci par là !
Je pense que je vais attendre que ça se tasse niveau correctifs et maj de mods, puis je réinstallerai tout bien proprement !
En tous cas à priori je vais pouvoir remettre les quelques mods que j'avais supprimé à contre cœur.

Tu as des astuces particulières pour améliorer les performances, la mémoire ou je ne sais quoi ?
Les options graphiques on un impacte ?

Sinon, rien à voir mais en installant MemoryUsage, je me suis rendu compte qu'en appuyant sur F11 on a la vue thermique qui s’enclenche !
pratique !

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Malah » 02 mai 2015, 13:00

Pour MemoryUsage, je te conseil de garder GCMonitor qui a largement plus de fonctionnalités et mieux intégrer (pour lancer MemoryUsage il faut lancer MemoryUsage.exe qui lancera automatiquement KSP, c'est pas des plus pratique), pour la touche F11 en faite je pense que Squad a ajouté la touche, mais merci de me prévenir, je vais tout de même faire une mise à jours de compatibilité et donc changer le raccourci ;)

Il faut aussi savoir qu'avec le temps KSP augmente sa RAM tout seul (à chaque chargement de nouvelle scène par exemple), même si ça a été amélioré, je crois que le problème est toujours présent.

Les seuls tweaks que j'ai pu tester sont OpenGL et ATM, mais étant donné que je suis sous Linux j'utilise obligatoirement OpenGL et je n'ai pas besoin de ATM car je suis en 64 bits (et donc autant dire aucune limite de mémoire) ;) mais sinon j'avais croisés un topic sur le forum anglais qui donnais des indices pour améliorer les paramètres graphiques pour limiter les crash : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... Workaround
Bon dans les tweak du gars, il parle d'un logiciel que je ne connaissais pas et que généralement je ne recommanderais pas ;) De plus toute la partie sur les textures en DDS ne sont plus utile, étant donné que c'est intégré dans le jeu (malgrès le fait que beaucoup de moddeur n'ont pas fait le switch de leurs textures en DDS ... mais bon ça ne te fera pas gagner de RAM que ce soit en DDS ou pas).

Sinon, de souvenir je crois qu'il a des effets qui ne sont pas supportés par OpenGL par rapport à DirectX, mais je ne peux te dire lesquels étant donné que j'ai toujours joué en OpenGL :p Par rapport au gain de mémoire, de ce que j'avais lu en faite OpenGL gère mieux la mémoire et décharge plus facilement les textures inutilisées ...

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Canauos » 02 mai 2015, 14:14

Ok, merci pour les infos !
Je vais donc continuer à utiliser OpenGL. Je ne vois pas vraiment de différences entre avant et après. Sans comptetr que si ça me permet de faire tourner des mods graphiques, ça sera toujours mieux que vanilla sans OpenGL !

Je tiendrai au courant si j'ai d'autres soucis !

Pour info, c'est à combien de mb que ça crash ?

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Malah » 02 mai 2015, 19:17

Canauos a écrit :Ok, merci pour les infos !
Je vais donc continuer à utiliser OpenGL. Je ne vois pas vraiment de différences entre avant et après. Sans comptetr que si ça me permet de faire tourner des mods graphiques, ça sera toujours mieux que vanilla sans OpenGL !

Je tiendrai au courant si j'ai d'autres soucis !

Pour info, c'est à combien de mb que ça crash ?
Moi j’arrondis toujours à 3.5 Gio par sécurité, de souvenir la limite physique est de 4 Gio, par conversion cette limite est de 4096 Mio (Pour ceux qui se demandent c'est quoi le "i" qui se glisse dans mes unités : https://fr.wikipedia.org/wiki/Octet).

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Canauos » 04 mai 2015, 02:35

Merci pour les infos !
A priori mon problème semble réglé avec OpenGL. Ceci dit les mods USI sont en train d'être convertis avec des textures DDS. Donc peut être que ça aidera aussi à soulager le problème.

Je te tiens au courant si j'ai d'autres soucis :)

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Canauos » 04 mai 2015, 17:45

Juste un autre truc, puisque ce n'est pas totalement en hors sujet par rapport au titre du topic :

Depuis la 1.0 impossible d'installer le pack Astronomer's Interstellar V2.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... stellar-V2

Ce qui me pose problème c'est que j'ai un crash systématique lors du chargement du jeu dès que j'ai installé les modifications de nuages relatives au mod EVE.
A savoir, les particules changés, les textures relatives aux planètes changés et des fichier cfg ajoutés.

Ces installation représente les installations de base de mod. Je n'ai pas installé les fonctionnalités additionnels.

J'ai essayé de piocher des infos sur le forum US.
Le mod fonctionne chez certains mais pas chez tout le monde.
Les principaux problème que j'ai lu étaient en rapport avec Actives texture management. Mais je n'utilise pas ce mod.
Le second est peut être en rapport avec les cartes AMD (j'ai une 7950 vapor x 3 gb).

Est ce qu'il y aurait des pistes à explorer pour faire fonctionner ce pack ?
Le mod EVE seul fonctionne parfaitement chez moi.

Encore merci d'avance :D

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Malah » 04 mai 2015, 20:33

Bien je pense qu'il vaut mieux attendre une mise à jours d'Astronomer's Interstellar V2 ce qui n'est pas certain d'arriver étant donné qu'Astronomer n'a pas donné signe de vie sur le forum depuis décembre ;) et là ce n'est pas mon rayon d'action étant donné que je n'utilise aucun des modes du pack ;)

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Re: KSP 1.0 moddé, problèmes de crashs

Message par Balthyx » 04 mai 2015, 21:16

Canauos a écrit :Depuis la 1.0 impossible d'installer le pack Astronomer's Interstellar V2.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... stellar-V2
Perso j'ai installé la version Oblivion qui marche toujours aussi bien :D (Et qu'est plus belle e-e)
Mendeleïev ! Au tableau !

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