KSP 64Bits

Tout ce dont vous avez besoin, y compris de quoi posez vos questions, se trouve ici
Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 02 février 2015, 17:46

10Go!!! J'allucine, nous n'avons pas les memes valeurs... Passé 4 g en general j'ai droit a un superbe retour bureau ou figeage du chargement...Le log, je ne sais pas vraiment l'analyser, et je t'avoue que je ne suis pas curieux de mettre mon nez la dedans. A t'ecouter c'est une erreur. depuis mon up ici ça tiens la route en plus...prochain crash, je fait comme tu dis. au pire je le posterai si ça pose pas de souci afin que quelqun m'explique un peu le truc, genre par exemple...toi.. :lol:

Edit: Je ne dépasserai jamais les 6G de toute façon... C'est surement pour cela qu'on est pas sur la meme longeur d'onde. D'ailleur si je rajoute une barrette ça pourrait aider????? Genre 2g en plus histoire d'aller a 8 au total? Le pire c'est que le jeu est plus stable sur mon portable vaio i5 a 6g que mon pc gamer i7 4x avec 8g ( certes je le pousse moins haut en qualité sur le portable alors que tout est au max sur le pc bureau).

Tout les mods sont a jour.

Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 02 février 2015, 18:01

J'ai une capture de ma modlist j'aimerais faire comme toi thepoulpe mais ne sais pas comment poster cela. cela aussi pour le log...Je sais je suis une kiche.

M'nfin en quatre partie d'au moins deux heures de jeu, ça plante pas pour l'instant. Je dois juste me passer des gros ajout de parts, merde, j'ai deja dis ça...
Dernière modification par Guims79 le 02 février 2015, 18:10, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Malah » 02 février 2015, 18:10

Guims79 a écrit :Cela dit, j'ai désintallé "simulate revert ,launch" et maintenant plus de soucis...... :mrgreen:
Je pense que c'était ironique :p car si ton problème c'était bien SRL, le passage au 64b ne changera rien a ton problème ^^ car généralement on passe en 64b pour le soucis de la limite de 3.5go de ram alors que SRL ne consomme pas énormément de ram puisqu'il doit avoir que 2 ou 3 textures qui à tout casser bouf 4 ou 5 ko :p

Mais si tu as réellement un soucis avec SRL, je veux bien plus de détail :p (poste le de préférence par MP ou dans un nouveau poste ici histoire de ne pas trop pourri un topic sur un sujet totalement différent).

Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 02 février 2015, 18:11

C'etait bel et bien hironique. Arff arrf arrf!!! ce mod est un must have.

thepoulpe
Messages : 450
Inscription : 25 novembre 2014, 15:03
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par thepoulpe » 02 février 2015, 18:30

Pour le log tu peu le poster sur dropbox et le partager sur le forum mais il y rien de compliquer suffit d'ouvrir et de chercher avec des mots clés genre 'error' ou "Null" en cas de crash in game, si tu vois qu'un mod ne passe pas, dégage le! tu peu voir les memes erreurs dans le menu debug ingame (f12)

Si le chargement s’arrête c'est surement le mémoire qui sature ou unity qui fait des sciènes et dans ce cas autant refaire un GameData pour tester différentes installations de mod histoire de bien situer les limites du jeu par rapport a ta config pc..

Encore un conseil, il ne sert a rien d'avoir 10 mods de lanceurs pour aller dans l'espace, à la base le jeu vanilla suffit pour ça donc inutile de gaver les gamedata avec de tels pack, au pire un voir deux max ca suffit amplement!

pour les copies du gamedata tu peu monter différentes configurations genre RSS tu ne prend que certains mods:
- RSS + FASA et (ou) spaceX + realism overhaul +real fuel divers outils de nav et les textures, zappe tout le reste sinon c'est claire que le jeu ne peu que planter...

et je ne joue qu'avec des mods 0.90 le reste c'est a la benne peut importe si je l’apprécie ou pas et je ne sert pas de SRL je n'y vois pas d’intérêt pour l'instant..

Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 02 février 2015, 19:07

Prochain post au prochain crash....

Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 02 février 2015, 19:27

Voila ce que j'ai:

Error occurred at 2015-02-02_192518.
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Kerbal Space Program\KSP_x64.exe, run by Utilisateur.
91% memory in use.
6126 MB physical memory [536 MB free].
10275 MB paging file [2671 MB free].
8388608 MB user address space [8383228 MB free].
Write to location 04050000 caused an access violation.

Crash apres le VAB a la fin du chargement.( juste avant le lancement de la fusée quoi) ça vous cause?

thepoulpe
Messages : 450
Inscription : 25 novembre 2014, 15:03
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par thepoulpe » 02 février 2015, 19:47

ca prend le fichier log dans KSP_Data ou KSP_x64_Data selon si tu a lancer en 32 ou 64

et pour le poster passe par dropbox ou autre outil de partage équivalent comme sendbox et etc.. ;)

Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Malah » 03 février 2015, 03:34

thepoulpe a écrit :ca prend le fichier log dans KSP_Data ou KSP_x64_Data selon si tu a lancer en 32 ou 64

et pour le poster passe par dropbox ou autre outil de partage équivalent comme sendbox et etc.. ;)
Pour compléter ce qu'à voulu dire thepoulpe, les logs qui sont utilisables se trouve ici :
si tu lances le jeu en 32 bits : Dossier d'installation du jeu\KSP_Data\output_log.txt
si tu lances le jeu en 64 bits : Dossier d'installation du jeu\KSP_x64_Data\output_log.txt

Pour nous l'envoyer plusieurs solutions : hubiC, DropBox, Google Drive, OneDrive ou le plus simple : Pastebin

Guims79 a écrit :Edit: Je ne dépasserai jamais les 6G de toute façon... C'est surement pour cela qu'on est pas sur la meme longeur d'onde. D'ailleur si je rajoute une barrette ça pourrait aider????? Genre 2g en plus histoire d'aller a 8 au total? Le pire c'est que le jeu est plus stable sur mon portable vaio i5 a 6g que mon pc gamer i7 4x avec 8g ( certes je le pousse moins haut en qualité sur le portable alors que tout est au max sur le pc bureau).
Pour l'ajout de ram, ça ne changera pas réellement le soucis car si c'est un plantage à cause de la ram en faite ca vient directement du fait que le jeu est en 32bits et donc limité à 3.5 go de ram environ (et donc si ca dépasse paff sa plante) alors qu'en 64bits le soucis n'existe autant dire plus ;)


Sinon pour Unity 5, Squad a répondu sur le fait si ils vont oui ou non l'intégrer, en gros c'est certains que pour la 1.00 ils ne l'intégrerons pas, mais pour la suite, ils préfèrent déjà attendre de voir lorsque Unity 5 sera sortie mais c'est clairement pas certains qu'ils l'intègrent ... donc du 64bits stable sur Windows, il va encore falloir attendre et je pense pas mal de temps :p

HarvesteR :
I think it's important to make it clear that Unity 5 is very unlikely to be the magical silver bullet people are making it out to be.

When we moved from unity 3 to 4, we had to deal with a LOT (and I do mean a LOT) of upgrade-related bugs which we didn't expect. Furthermore, the earlier versions of Unity 4 had quite a few bugs of their own which we had to work around (or hang tight) until fixes came along.

My point is, moving to Unity 5 is very unlikely to be a straightforward transition, and by no means I expect KSP to be stable or even playable (let alone improved) after simply upgrading the project over. I would be very happy to be wrong in that one, I must add, but historically, every time we upgraded to a new major version of unity, we came across new issues we had to contend with, so please don't get overexcited about Unity 5 just yet.

This late in a project, most games tend to freeze engine versions when they find something stable that fits their needs. Regression issues is in fact the main reason why Unity stuck with PhysX 2.8 until now. If breaking mods and saves is an issue for us, imagine their case, where instead of mods and saves, they risk breaking hundreds of commercial projects. We have it easy by comparison really...

Anyhow, we don't plan to freeze engines, but I just wanted to clarify that moving to Unity 5 may not be as simple and so immediately beneficial as it may seem. At the very least, we don't plan to upgrade until A: The 1.0 release is out, and B: Until U5 is out of beta and confirmed stable.

Cheers
Lien : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ost1698103

Avatar de l’utilisateur
Guims79
Messages : 99
Inscription : 25 août 2014, 15:56
Localisation : Saint Valéry en Caux
Contact :

Re: KSP 64Bits

Message par Guims79 » 03 février 2015, 18:12

Pour l'ajout de ram, ça ne changera pas réellement le soucis car si c'est un plantage à cause de la ram en faite ca vient directement du fait que le jeu est en 32bits et donc limité à 3.5 go de ram environ (et donc si ca dépasse paff sa plante) alors qu'en 64bits le soucis n'existe autant dire plus ;)
Justement! Je parle de la 64 Bits. D’où mon petit Up de base ;) Les 6 G au total ne suffisent peut être même pas?

Pour le log c'est bon merci a vous deux je post ça dès que je remet le nez dedans la pas le temps.

De plus me revoilà sur le pc de bureau donc la donne n'est plus la même...( En plus je me complique pas trop eihn??!!!) J'ai déjà vue une installe clone de celle sur le portable, stable, copiée sur le pc bureau et planter...

Bref je vais repartir de zéro puisque on peu compter sur les gens ici. Un grand merci.

En tout cas j'ai eu plus ou moins ma réponse: La 64 Bits n'est officiellement pas stable mais si on mix bien sa salade de mods, avec une configue potable ,ça tiens la route.

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit