tandis que la fusion: ça donne le cancer, c'est très chaud, c'est instable et ça fait un gros boom

Je joue le jeu vanilla !mustard a écrit :Concernant les bugs comme ceux là, qui ne sont pas d'origine, attention car il s'avère que certains addons provoques ces bugs. Et pourtant ils sont estampillé 0.19+Canauos a écrit :Vivement la 0.20 !
Avec j'espère et par pitié une correction des bugs...
Je sais pas ce qu'il se passe en ce moment mais mes pièces ne tiennent plus du tout et mes fusées sont étallés de façons complètement abstraites certaines fois quand je les lancent.
Donc ça me lasse un peu à la fin...
Mais correction des bugs+ajout des éléments cités plus haut et je crois que l'on va être reparti pendant un bon moment !!
Finalement ils auraient presque du s'abstenir de la sortir cette 0.19 dans la balance nouveauté/bug, les bugs l'emportent haut la main !
Par contre en ce moment on a pas trop d'infos à se mettre sous la dent...
Il y a un mois j'avais découvert que NovaPunch était la cause de nombreux crash to desktop. Mais récemment c'est revenu, et comme j'installe régulièrement des addons j'en déduit qu'il y en a encore un autre qui m'a rendu KSP instable.
donc le problème revient souvent aux créateurs d'addons qui ne vérifient pas la parfaite compatibilité et stabilité de leur addons
Non non, tu as raison, c'est bien plus stable, enfin dans la theorie. Oui car la fission est stable aussi en soit. Ok c'est une réaction en chaine, mais cette réaction en chaine peut être arrêté via des mur de béton armé, cela ralenti la progression des nucléide, qui finissent pas ne plus passer au bout de quelques minutes.Dakitess a écrit :Ha il me semble au contraire que la Fusion sera à terme nettement plus propre, stable et sécuritaire que la Fission, très nettement ^^ Il me faut me renseigner, mais une fusion n'est justement pas une réaction en chaine, enfin pas tout à fait, il faut entretenir les conditions externes pour que la réaction se perpétue. Des conditions physiques extrêmes que ne nous savons pas encore tout à fait gérer. De même, les déchets sont beaucoup beaucoup plus saint, puisque de demi-vie bien plus courte
Que l'on me reprenne si je me plante royalement, je vais me coucher ^^
Notez le petit bouton bleu en haut à droite, il nous permettra de choisir le drapeau de sa mission !HarvesteR a écrit : This shot shows a few new features: First and obviously, is the fact that on starting a new ship on the VAB or SPH, you now get to flip through every tab, and choose any (allowed) part.
Second, you can see that parts that aren't allowed are greyed out. This is a new system we cooked up, that I have to say I'm very excited about. Excited as only a code geek can get about managing enumerated collections of data, which is saying something both about the geekiness involved, and the level of excitement.
In a nutshell, the parts list is now equipped with two 'filter stacks'. One for excluding parts off the list, and another for greying them out. The cool thing about this is that these filters are completely arbitrary. That is, the parts list doesn't know what the filtering criteria are, it just applies and combines all of them, to produce a list of parts that matches all of them.
So, now when you have zero parts in your editor build area, the editor logic files the "rootPartsOnly" filter, which sets a requirement for parts, saying only parts that allow both stacking and surface attachment are valid. This causes all other parts to become grey, and to show the reason why they're grey on their tooltips.
Each filter has a "reason" it writes to parts that fail to meet the criteria. If a part is culled by more than one filter, the reasons will accumulate. So if your part can't be used as a first part, and on top of that, you wouldn't be able to afford it, the part will tell you both reasons why you're not able to pick it.
The second stack of filters is more straightforward. That's the exlusion filter. It's applied in much the same way, with filters that add criteria parts must meet, but instead of greying them out, the part is completely omitted off the list. This is useful for things like guided tutorials, where we only want a few parts to be shown at a time, and also later for when we have R&D implemented, to hide away parts you haven't researched yet.
All in all, a very useful addition.
But there's more:
Another thing that I felt was unnecessarily restrictive was the fact that once selected, you can't change your starting part anymore. I decided to go ahead and change that too.
As of 0.20, it should be possible to delete your root part. Doing so will put the editor back in 'first part' mode, where non-allowed first parts are greyed out.
This is a more useful feature than it would seem at first though. Because you're not starting a new ship, it means any parts you detach and set aside will stay 'frozen' on the build area, and when you select a new first part, it'll let you reconnect those parts to the new root, effectively allowing you to replace the root of a ship.
This still needs some work before it works properly, but from what I can see, it's looking like a pretty good improvement on the overall feel of the editors.
That's about it for now.
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