KSP 0.24

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Dakitess
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 20 avril 2014, 08:41

Je viens de penser à un truc tout qui redonnerait un sérieux coup de fouet à la carrière, pour ceux qui comme moi l'estime passablement décevante. Cette réflexion fait d'ailleurs suite aux précédentes ou j’estimais entre autre que les tutos devaient être partie intégrante de la carrière, pour lui donner un véritable fil conducteur, mais surtout distiller l'info en temps voulu et former le joueur "pour de vrai".

Du coup... selon la structure actuelle de l'arbre, pourquoi ne pas insérer des sortes de "passages obligatoires" sous la forme de tutos, précisément, correspondant aux grandes étapes de la découverte spatiale ?

Genre le jeu commence, avec un tuto très simple et surtout pas barbant, montrant l'interface générale, en interactif, de la construction d'une fusée hyper basique et de son lancement. Avec ces acquis, le joueur est libre d'évoluer comme il l'entend, pour choper des points, là ou ils semblent y en avoir, en l'air, au sol, etc. Ils gagnent suffisamment d'expérience pour acheter de nouvelles parts, c'est parfait. Et là ! Pour pouvoir poursuivre, nouveau tuto dans l'arbre, qui empêche de poursuivre sans en passer par lui : celui de la mise en orbite. Même chose, un tuto "mission", en interactif, avec les informations en temps voulu, qui freeze le jeu par exemple, et toutes les infos complémentaires à la compréhension en pop-up. D'ailleurs, c'est un peu éculé comme principe, mais je verrai bien des anneaux de passage, mais si vous savez, pour guider le joueur dans le gravity turn. Ca et une indication de l'assiette sur la NavBall, en temps réel. Si le joueur y parvient, de nouveau espace ouvert et acquisition de point ou bon lui semble. S'il n'y parvient pas, il sera peut être nécessaire de faire quelques autres recherches inférieures au palier, sur les autres branches par exemple, pour choper des parts "cohérentes" avec l'objectif orbite.

Vous voyez ce que je veux dire ? Visuellement, une barrière verticale sur l'arbre, qui traverse toutes les branches et empêche d'aller plus loin. On peut toujours rechercher les parts inférieures des autres branches, pour aller au delà, il faudra en passer par l'orbite.

Ca permet de "légitimer" par exemple l'envoi d'une sonde au sol : ce serait une étape précise.

Bon, ça va surtout de pair avec un arbre un peu plus "cohérent", mais même sans ça, je pense que ça ne serait pas dénué d'intérêt. C'est un mode carrière quoi, une histoire, avec des objectifs, pas un simple SandBox bridé et incohérent :o Les gens diraient "je bloque à l'étape de l'orbite ! Z'avez pris quoi comme parts vous ?" Et non pas "J'sais plus ou aller pour chopper de l'expérience là..." A noter donc que la validation d'une étape donne un certain nombre de points, genre 2 recherches quoi. Et surtout, ayant enseigné la possibilité de poser une sonde, le joueur comprends explicitement que dorénavant, les missiosn qui valent le coup, c'est un Rover sur Mun et Duna... Bref ^^

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Re: KSP 0.24

Message par Tanard » 20 avril 2014, 10:08

en effet ouais, ça c'est une vraie idée! De plus ça doit pas être trop long a coder tous ça!!
faudrait aussi qu'ils finissent leurs tutos ou scénarios xD

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Re: KSP 0.24

Message par Nemecle » 20 avril 2014, 12:02

sauf que beaucoup de gens qui jouent, même au mode carrière, connaissent déjà beaucoup de choses : certes il y a des débutant mais embêter tout le monde avec des tutos obligatoires, erk : ça me dégoûterai encore plus du mode carrière

La prochaine update 0.24 est censé apporter des contrats et un système de réputation, les contrats correspondant à ce que tu veux, que les joueurs soit "obligés" d'envoyer une sonde à tel endroit
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Re: KSP 0.24

Message par Dragoon1010 » 20 avril 2014, 13:07

Exactement, le mode carrière n'est pas fait pour les débutant spécialement, et personnellement ça me ferais bien chier de me taper des tutos en carrière, un truc qui tuerais le mode carrière pour les habitués.

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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 20 avril 2014, 14:32

Au contraire, on est dans la logique non pas de compléter un jeu déjà fini, mais de façonner un jeu encore en cours. Du coup, je trouve que le mode carrière est tout spécifiquement dédié aux nouveaux, ça a même été l'élément déclencheur d'achat pour plusieurs.

Bref sans même cette considération : un tuto, si c'est fastidieux et chiant, c'est que c'est mal fait. Dans le cas présent, ça n'est pas une étape obligatoire contraignante, puisque... Vous serez de toute façon amené a réaliser une orbite pour avancer ! Suffit de le placer judicieusement dans l'arbre. De même les aides n'ont pas besoin d'être invasive, et peuvent correspondre a tous les niveaux en se voyant désactivées, au choix, par le joueur.

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Re: KSP 0.24

Message par Dragoon1010 » 20 avril 2014, 15:23

Non non, je ne suis pas d'accord. Tu fait quoi de moi alors ? Si je souhaite suivre un programme spatial réel, avec gestion de la monnaie et tout le tintouin, je suis obligé de me taper des tutoriels, qui a mes yeux seront barbant, puisque je connais déjà le sujet en question ?

Non, sincèrement, les tutoriels n'ont rien à faire dans le mode carrière, c'est un cas à part justement. Rien n'empêche les nouveaux joueurs de faire d'abord les tutoriel, puis ensuite le mode carrière, laisser le choix c'est toujours mieux que d'obliger les gens à les faire.

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Re: KSP 0.24

Message par Nemecle » 20 avril 2014, 15:35

A la rigueur mettre une coche 'astuce' qui montre quelques tips si elle est activée, mais rien de plus
Le mode carrière n'est pas spécialement destiné au débutants, mais à ceux qui veulent plus de contraintes : soit pour augmenter la difficulté dans un certain sens en réduisant le nombre de pièces disponible, soit ceux qui ne veulent ou ne peuvent simplement pas jouer à un jeu où on nous lâche comme ça avec pleins de possibilités, autrement dit un gameplay émergent : typiquement moi j'adore cette idée de faire ce-que-je-veux, d'être sans limite et monter mon petit RP perso, ma progression étant non pas des points d'xp ou un score mais bel et bien l'expérience acquise en tant que joueurs : mais d'autres ne sont pas fans de ça, et préfèrent à défaut de barrières avoir des objectifs plus ou moins définis

vous me reverrez en mode carrière quand il y aura les contrat :P
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 20 avril 2014, 15:55

Non je trouve pas. Le mode carrière, de part son appellation et ses implications, n'est pas un mode "hardcore", il se veut être un mode "histoire", le mode solo, celui de base du jeu par lequel tout le monde passe normalement. C'est comme ça que je vois les choses perso.

Mais encore une fois, nulle nécessite d'être invasif ! De telles "étapes" sont didactiques, certes, mais sont surtout dans l'ordre des choses : si tu y parviens plus tôt par exemple, avec les parts du tout début, parce que tu es un joueur confirmé, bah... Tu débloques la porte ! Tu l'as juste débloqué quand tu voulais, plus rapidement. En somme, sans même t'en préoccuper pour un joueur expérimenté, tu valideras nécessairement les étapes avant d'y être confronté.

En revanche pour les novices qui n'auraient pas l'idée d'aller fouler le sol de Mun pour se faire des points, c'est un "impératif" qui les guide, et leur montre ou en trouver, ou renouveller l'expérience, en plus de leur apprendre comment faire.

Je n'y vois pas vraiment d'inconvénient. Tel que je l'imagine, du moins, vous ne vous en apercevriez même pas. Après, peut être qu'on s'est pas compris ;)

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Re: KSP 0.24

Message par Bucheron » 21 avril 2014, 21:37

perso pour moi les tutos doivent rester à part et ne montrer vraiment que les bases .
moi j'aime bien chercher, trouver des nouveaux truc etc. si on m'avait tout expliqué en détail comment il faut jouer, où il faut aller etc je n'aurait jamais jouer 380h à ksp. un jeux d'exploration doit garder sa part d'inconnu à explorer. c'est ce qui le rend interressant.
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 22 avril 2014, 13:45

Je vais reprendre ce que j'ai pu dire sur le tchat, pour mieux exprimer mon point de vue :

En fait, un jeu SandBox avec une totale liberté ne permet pas d'exploiter ce potentiel à 100%, faut un minimum de guide. Minecraft par exemple, est extraordinairement peu contraignant en survival, pas de consigne, pas de checkpoint, pas de... Eh oui mais c'est parce que sa structure même permet de glisser habilement l'apprentissage du jeu, de hisser le joueur dans la connaissance des mécanismes. Le joueur est obligé de chercher à avancer, à progresser, sinon il meurt ! Il est obligé d'en passer par la création d'un four avant de former du sable et d'améliorer sa baraque. C'est habilement mené, ça donne l'illusion de la liberté la plus totale, et c'est justement grace à ce guide, explicite ou implicite qu'on arrive à exploiter le plein potentiel de l'univers ouvert.

Dans KSP, le mode carrière n'apporte pas cela. Il joue sur l'expérience, acquise de façon relativement peu convaincante, pour faire progresser le joueur, mais sans lui dire "comment". L'objectif n'est pas de brider en imposant des étapes, mais de le guider en lui montrant ce qui est possible.

Selon vous, aucun joueur ne risque de se lasser, à l'heure actuelle, en démarrant le mode carrière en ne pigeant pas ou aller ? On ne les voit pas, ceux là, car ils lâchent le jeu et ne rejoignent pas la communauté. Mais ce sont ces joueurs, qui n'ont pas 15h devant eux pour tester un jeu et se font une opinion sur un premier contact. Alors on fait une fusée, on la balance, c'est trop excitant. Du coup on en fait une plus grosse, et on la balance et on arrive plus loin, et la 3ème, ben elle a permis de sortir du système. M'enfin bon à part ça, je vais ou, je fais quoi, qu'est il possible d'envisager ? Je connais pas trop l'espace moi, c'est quoi les critères d'un atterrissage, et c'est passionnant ça ?

Bien sur que c'est passionnant, le premier amunissage est terriblement excitant ! Mais voilà, pour un joueur Lambda, qui ne s'intéresse pas forcément à l'espace, qui n'a pas énormément de temps devant lui, qui doit trouver les étapes tout seul, pour accéder à ce fameux graal du premier amunissage, ben c'est pas évident.

Alors qu'avec un guide, ou des étapes dans la carrière, clairement exprimées, des objectifs à courts termes, on comprends qu'on nous fait progresser, qu'on nous emmène dans la direction qui est celle d'apprécier le jeu à son plein potentiel, de pas passer à côté de super truc. Dans un sens, le sentiment de complète liberté n'existe que s'il est confronté à un minimum de contrainte. Avec un "guide", le joueur à la possibilité de dépasser les prévisions du jeu, d'aller plus vite que prévu, parce qu'il connait déjà. Il a aussi la possibilité de chercher à valider 100% d'une étape avant de passer à la suivante, parce qu'il est perfectionniste. Le joueur peut également jouer son rebelle et tenter d'amunir sans le "tuto" intégré, il peut de toute façon le skipper sans souci, aucune raison de le rendre invasif.

Mais en attendant, toutes les possibilités sont ouvertes, ce que ne permet pas, paradoxalement, un jeu complètement ouvert ou l'on se voit noyé devant la multitude de possibilité, on ne voit pas ou aller, on ne comprends pas comment ça fonctionne, et surtout, surtout... On ne sait pas ce qui est possible. Et c'est dommage ^^ !

Voilà ma vision du jeu SandBox :p Encore une fois, quelle que soit la démarche adoptée, y'a pratiquement pas moyen d'y trouver quelque chose de négatif : aucune raison de façonner un truc invasif ou contraignant. Sinon, c'est que c'est mal exécuté ;)

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