
Les mec, on a trouvé dieu ! Si si v'nez voir je déconne pas !
J'ai toujours considérer qu'on ne pouvais pas redécoller d'Eve.
Il a l'air vachement bon ton logiciel, tout pleins de données à étudier.

Salut Dakitess!Dakitess a écrit :Ou tu arrives à trouver des modèles arithmétiques que tu insères à ton logiciel ?
Ah si si, et après on est vachement content, je te le conseille!Balthyx a écrit :J'ai toujours considérer qu'on ne pouvais pas redécoller d'Eve.
Code : Tout sélectionner
Vessel definition:
VESSEL={vessel name} DRYMASS={mass}
Engine definition:
ENGINE={engine name} THRUST={thrust kN} VACISP={vacuum ISP s} KSLISP={Kerbin sea level ISP s}
Tank definition:
TANK={tank name} FUEL={fuel mass}
TANK={tank name} FUEL={fuel mass} RESERVE={fuel reserve mass}
Fuel line addition:
CONNECTSRC={tank name} CONNECTDEST={engine name / tank name}
Staging rules:
// at least one of ONEMPTY + [1 x JETTISON] + [n x START] + [m x STOP]
ONEMPTY={tank name} JETTISON={mass}
ONEMPTY={tank name} START={engine name}
ONEMPTY={tank name} STOP={engine name}
ONEMPTY={tank name} JETTISON={mass} START={engine name} STOP={engine name}
Initial state:
T0START={engine name}
Moi aussi ça me gonfle t'inquiète pas!Spacex a écrit :C'est un peu compliqué pour moi quand même de décrire un vaisseau à la main comme ça.
Ah oui je pensais pas que c'était aussi complexe pour mettre en forme le .craft. Les fuel lines et tout le patati . C'est dommageElington a écrit :Moi aussi ça me gonfle t'inquiète pas!Spacex a écrit :C'est un peu compliqué pour moi quand même de décrire un vaisseau à la main comme ça.![]()
Historiquement j'ai commencé juste pour mon usage perso sur des descriptions hard-codées en C#. Après évidemment j'ai ouvert un .craft, fait "poouaaaff..." et l'ai refermé tout de suite après, d'où le "KHDL" en attendant mieux.
Il faudra que je demande aux gars ici qui écrivent des mods mais je pense que depuis KSP on a accès à des infos de structure du vaisseau par l'API de SQUAD. De l'extérieur il faut décoder le .craft à la main et il n'y a pas de miracle: le module de construction de KSP est un petit bijou et ça se voit aussi dans le fichier qu'il sort! Notamment sauf erreur d'analyse les "fuel lines" sont codées de façon purement géométriques (avec l'API d'Unity?), et donc pour connaître le point d'arrivée, il faut un mini moteur 3D avec quaternions, gestion des collisions et tout le toutim... C'est en cours mais j'ai un peu de mal à m'y mettre après les fêtes!
Après pourquoi ne pas relier le komputron à un mod tournant dans KSP? Alors ça, pour répondre aussi à Sadgeras, c'est pour l'instant hors de question. Le "NavMFD" est mort quand j'ai eu la flemme de l'updater après une grosse mise à jour d'Orbiter. Donc maintenant plus de modding pour moi jusqu'à nouvel ordre!
Dakitess je crois justement que tant que ce convertisseur de .craft n'est pas dispo le komputron est vraiment trop hardcore donc pas trop la peine de spammer le forum pour l'instant. Je vais continuer à em..der les anglophones en attendant!![]()
Bons vols,
David
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