Ce qui manque...
- Dragoon1010
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Re: KSP 0.22
Mais justement, le logiciel lui ne fait pas que augmenter la vitesse du processus, Regarde la vidéo au dessus tu comprendras mieux. Après oui ce n'est pas une technique infaillible, car le logiciel sert pour tout type de logiciels. Maintenant faire un système intégré au jeu similaire peut être faisable sans soucie, encore une fois si ils ne le font pas c'est juste qu'il n'en font pas leurs priorité !
Re: KSP 0.22
Pardon mais si, c'est exactement ça... tu veux faire l'essai ? fait comme dans la vidéo mais au lieu de ralentir (ça c'est pas un problème) ou d’accélérer un tout peu, tu accélère ton personnage 1000fois... il va se passer quoi ? tu passe à travers les mur... justement car le moteur physique manque le moment où tu le touche.
Toi qui connais justement ce genre de technique, tu sais bien que les speed-hack sont souvent utilisé pour passer à travers des objets...
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- Dakitess
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Re: KSP 0.22
Ha mais ben c'est bien ça ! Le nombre de calcule n'augmente pas ! On perd de l'information par seconde... Dans ce cas je suis okay, c'est même ce que je tentais d'expliquer plus haut ^^ Y'a pas de miracle...
Re: KSP 0.22
Sauf que comme je disais, ça pose des probleme de collision evident :/
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Re: KSP 0.22
çe serais cool qu'ils réduises le lag
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Du KSP y est prévu prochainement...
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Re: KSP 0.22
En fait ce n'est pas du lag puisque tu es sur un jeu "solo". Le lag désigne en fait une "long lantency" , ca provient des jeux en réseau où la latence designe le temps que met un serveur à répondre au client(c'est toi le client). Lorsque ton serveur met trop de temps à te répondre, on parle de lag.quantin a écrit :çe serais cool qu'ils réduiseNT le lag
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- Dragoon1010
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Re: KSP 0.22
Mais non, je me répète il n'y as aucune perte d'informations ! J'en suis sûr à 300% ! Pour avoir déjà utiliser ce genre de technique sur des jeux tel que Euro Truck, je peut vous dire que le jeu reste à l'identique, mais en plus rapide... C'est comme lire une cassette audio en vitesse X2, la musique ressemble certe à rien, mais toutes les données sont lu...Dakitess a écrit :Ha mais ben c'est bien ça ! Le nombre de calcule n'augmente pas ! On perd de l'information par seconde... Dans ce cas je suis okay, c'est même ce que je tentais d'expliquer plus haut ^^ Y'a pas de miracle...
- Dakitess
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Re: KSP 0.22
Sauf que le lecteur de cassette à la capacité de lire 2 fois plus vite... Il a de la marge. Pour un PC ayant de la marge, il pourra aussi faire fonctionner KSP deux fois plus vite. Mais il consommera bien 2 fois plus de ressources.
Désolé mais tu me proposes quelque chose qui revient pour moi à créer de l'énergie... Je n'y connais rien en structure hein, mais la façon dont tu l'expliques tout du moins laisse à penser qu'on pourrait faire tourner quelque chose deux fois plus vite sans contrepartie. Le taux de réactualisation suivra-t-il ce rythme ? Si oui, de 30 actualisation par seconde en temps normal, on passera à 60 actualisations par seconde en temps accéléré deux fois, ce n'est pas possible autrement.
Sinon, c'est que l'actualisation se fait toujours au même rythme, maintenant la charge de travail à quelque chose de constant. Dans ce cas, et comme le disais Yexank je crois, un météore qui passe entre deux actualisations ne causera pas de dégats alors qu'il aurait du en temps normal.
C'est un peu comme si je disais "la voiture n'avance pas assez vite, faisons tourner le moteur plus vite, de toute façon ça consommera pas davantage, c'est juste qu'il fonctionnera plus rapidement en pompant de l'essence qu'une fois sur deux".
Après, j'admets volontiers ne pas connaitre les structures de jeux.
Désolé mais tu me proposes quelque chose qui revient pour moi à créer de l'énergie... Je n'y connais rien en structure hein, mais la façon dont tu l'expliques tout du moins laisse à penser qu'on pourrait faire tourner quelque chose deux fois plus vite sans contrepartie. Le taux de réactualisation suivra-t-il ce rythme ? Si oui, de 30 actualisation par seconde en temps normal, on passera à 60 actualisations par seconde en temps accéléré deux fois, ce n'est pas possible autrement.
Sinon, c'est que l'actualisation se fait toujours au même rythme, maintenant la charge de travail à quelque chose de constant. Dans ce cas, et comme le disais Yexank je crois, un météore qui passe entre deux actualisations ne causera pas de dégats alors qu'il aurait du en temps normal.
C'est un peu comme si je disais "la voiture n'avance pas assez vite, faisons tourner le moteur plus vite, de toute façon ça consommera pas davantage, c'est juste qu'il fonctionnera plus rapidement en pompant de l'essence qu'une fois sur deux".
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Re: KSP 0.22
Et bien je n'ai jamais dit que le processeur n'allais pas tourner deux fois plus, juste que il ne sautais pas d'instruction
. Donc oui, le processeur bosseras plus, mais ce n'était qu'un exemple. Une fonction similaire peut être intégré au jeu sans bouffer plus de ressources, suffit juste de gérer la physique moisi du jeu ^^ !

Re: KSP 0.22
De toute manière il n'y a que deux solution... faire tourner le jeu deux fois plus vite, et donc utiliser presque 2fois de ressource processeur, ou "sauter" des vérification, et dans ce cas avoir une gestion très, très approximative des collision... dans les deux cas c'est pas viable sur KSP.
Dakitess, par contre il ne faut pas 60fps en faisant une Warp x2, attention, il est tout a fait possible de faire des vérification de donnée entre les images affiché à l’écran, et c'est d'ailleurs ce qui est fait, le jeu n'affichant pas forcement une images par tour de processeur. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le moteur physique fait bouger les objets par variable, mais qu'il fait bouger les objets de plusieurs unité à chaque fois que le processeur fait un tour, et que si ça bouge trop vite, le nombre d'unité est tellement différent qu'on as dépassé l'objet qu'on est censé cogner, ou pire qu'on est à l’intérieur, et la ça fait n'importe quoi et ça part en cacahouète.
Dakitess, par contre il ne faut pas 60fps en faisant une Warp x2, attention, il est tout a fait possible de faire des vérification de donnée entre les images affiché à l’écran, et c'est d'ailleurs ce qui est fait, le jeu n'affichant pas forcement une images par tour de processeur. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le moteur physique fait bouger les objets par variable, mais qu'il fait bouger les objets de plusieurs unité à chaque fois que le processeur fait un tour, et que si ça bouge trop vite, le nombre d'unité est tellement différent qu'on as dépassé l'objet qu'on est censé cogner, ou pire qu'on est à l’intérieur, et la ça fait n'importe quoi et ça part en cacahouète.
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