Kerbalaventure 9 ; à la recherche de nouvelles aventures

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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 09 septembre 2014, 00:38

En consultant en mode sand-box les plans de mes anciennes parties j'ai retrouvé ce prototype d'un lander mono-étage qui emporte une charge utile sur un seul de ses flancs (ici c'est une jeep).

Image

Voulez-vous en savoir plus sur la difficulté de gérer son équilibrage et les astuces trouvées pour la résoudre ?
(et il y a aussi plein d'autres petites astuces pour les landers à vous partager)
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par Dakitess » 09 septembre 2014, 11:30

Oh ben on voit bien le ballast à l'opposé pour compenser xD

Faut vraiment que tu nous montres un bidule au sol de la lune blanche, ou même les développeurs brideront tes crédits pour la carrière à force de te voir dépenser pour évoluer au sol de Kerbin X)

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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 09 septembre 2014, 16:19

Dakitess a écrit :Oh ben on voit bien le ballast à l'opposé pour compenser xD
C'est l'idée de base d'utiliser une certaine quantité de carburant pour compenser le poids de la charge utile latérale, mais la mise en œuvre est un peu plus compliquée...

Tout d'abord, pour réussir une conception avec un équilibrage parfait d'un engin asymétrique, le mod "RCS Build Aid" est quasi-indispensable. Son mode "Engine" est calculé avec le vecteur de propulsion (et non pas avec les RCS).

1/ Commencez par concevoir votre corps central en prévoyant que votre réservoir principal (ou un FLT-100) soit dans l'axe de propulsion.
Vous allez y transférer le carburant "lest" du FLT-100 latéral avant de re-décoller, sinon votre lander sera déséquilibré par l'absence de la charge utile déposée au sol.

2/ Le réservoir latéral a un poids à vide qui déséquilibre, il faut un autre petit lest du coté de la charge utile dont le poids ne peut pas changer (ça exclut les réservoirs).
Le poids à vide d'un FLT-100 correspond presque à celui d'une Battery Bank avec un dock junior.
Pour peaufiner l'équilibrage à vide, il suffit d'accrocher le FLT-100 à une certaine distance de l'axe de l'engin (cf l'effet de levier) d'où mon astuce de le suspendre à des cubic struts.

3/ Le niveau de précision des Tweakble pour régler la quantité de carburant dépend de la taille du réservoir.
Comme la précision avec un FLT-100 est pas assez bonne pour le poids plume de ma jeep, j'ai ajouté un Oscar-B comme charge utile supplémentaire.
Il faudra bien sûr le larguer avant de re-décoller.

4/ Dans le VAB, accrochez votre charge utile (de moins de 350kg), réglez les quantités de carburant pour équilibrer l'ensemble, et bloquez l'utilisation de ces réservoirs (au risque de l'oublier avant de commencer la descente).

5/ Pensez à activer le frein AVANT de décrocher votre jeep.

Nb: un lander de deux étages induits moins de problèmes d'équilibrage, mais dans le contexte de KSP ça ne procure pas une économie poids par rapport à une version mono-étage. La réalité terrestre n'est pas toujours le meilleur modèle à suivre...

J'attends vos éventuelles questions avant d'aborder les "autres" astuces.
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Message par oliezekat » 12 septembre 2014, 16:48

Pour les autres astuces ;
- 2 pods monoplace sont moins lourd que le le pod biplace, ça permet aussi entre autre en activant un seul torque d'avoir un controle en rotation moins violent lors des RdV ou de la descente. Le dock sera choisit comme point de vue de pilotage, penser à bien l'orienter (cf sa poignée jaune).
- Des petits et courts pieds en cubic strut pour protéger les moteurs si un pied LT casse.
- Les LT sont fixés sur un chassis courbé de struts et monté à l'envers vers l'intérieur pour atténuer l'effet ressort excessif à l'impact.
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Message par oliezekat » 04 octobre 2014, 18:33

Petite astuce - à 10 balles - pour réduire le cout d'envoi d'un kerbal en orbite en maximisant le remboursement de ce qui revient au KSC :

En plaçant un FL-A5 Adapter entre le dock et la capsule, ça permet d'y fixer les réservoirs de monoprop (et d'autres instruments) en les camouflant en partie dans la coque sans dépasser sur le dock (et gêner un arrimage), tout en veillant à ce qu'ils restent cliquables.

Du coup, ça fait remonter le centre de gravité au niveau de la capsule où l'on pourra y placer les blocs RCS et obtenir le - double effet Kiss-Cool - de pouvoir faire la désorbitation et les corrections de la trajectoire de rentrée avec ceux-ci. Ce qui réduit d'autant la taille de l'étage de service dont on a besoin.
Au final, pour 35.000 crédits au décollage, 9.500 seront remboursés au retour, soit un cout de 8.500 crédits par kerbal.
Image
Retour au KSC à 200m du Pad en ayant contrôlé la rentrée avec les RCS selon les prédictions de MechJeb.
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Message par oliezekat » 11 octobre 2014, 16:28

TOTAL RESET

J'ai recommencé une partie avec KSP 0.25 en mode Carrière et la difficulté Hard tout en ré-initialisant mes succès KSP Players. Mais à priori j'aurais dû faire une difficulté Custom avec 10% de rewards et 1000% de penalty car le jeu reste trop facile à mon gout (par rapport à mon expérience).

Toutefois tout comme avec KSP 0.24 je pense que les nouvelles difficultés vont m'obliger à m'améliorer même pour les choses les plus basiques.

J'ai ré-installé AntennaRange en activant toutes ses options, je basculerais sur RemoteTech quand il ne deviendra plus assez contraignant. Idem avec IFI Life Support que l'on doit pouvoir compléter avec Snacks Life Support avant d'opter pour TAC ou une combinaison ECLSS et Snacks.

Le mot de la fin est que la compétition de celui qui a la plus grosse ou qui va le plus loin ne m’intéresse pas du tout. Dans la précédente partie j'ai passé beaucoup de temps, avec plaisir, à améliorer à chaque mission une partie du matériel et de la procédure de vol d'un vaisseau orbital à l'image du programme Soyouz ; en apparence on croit avoir le même engin depuis 30 ans, alors que les russes l'ont profondément remanié sur la période mais par petites étapes.

A part çà, les gars du projet Jeepy débuté en décembre 2013 ont enfin produit un prototype qui répond au cahier des charges pour le programme munaire, notamment pour le bug des kerbals zombies après un accident sur une seat.
Image
"Même pas mal !", Jeb pourra remettre la Jeepy sur ses roues en la poussant du fait de son poids plume et de la forme du châssis.

Le prototype du lander est lui aussi au point et même optimisé pour ne faire plus que 3,8t même avec la Jeepy. Mais j'ai repensé et simplifié la méthode de fixation latérale ; le lest sera lui aussi largué avant de redécoller. Ce qui permet d'avoir un lander "nu" réutilisable ou qu'il soit possible d'y redocker une nouvelle charge utile (et le lest qu'il lui convient). D'ici là j'installerais le mod Dang It pour que çà me soit pas trop facile d'explorer la surface de la Mun.
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Message par oliezekat » 18 octobre 2014, 23:24

Est-ce que quelque-chose a changé dans la physique de vol ?

Je n'arrive plus à (re)faire des petits planeurs de moins de 2t qui soient naturellement stable et facile à piloter sans utiliser le SAS ni la Reaction Wheel. Et comme maintenant les surfaces de contrôles consomment de l’électricité, çà réduit drastiquement la durée des vols planés :o(
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Message par Dakitess » 19 octobre 2014, 00:18

J'ai pas noté de différence flagrante a priori!

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Message par oliezekat » 20 octobre 2014, 19:32

C'est la crise !

J'avais bidouillé ma save pour me faire une Difficulty Custom avec 10% de rewards et 1000% de penalty. Je suis passé prés de la banque-route en me rendant compte tardivement que les contrats de test d'un part sont JAMAIS rentable car la prime est inférieure au prix d'achat. Finalement je m'en suis sorti en faisant un lanceur 100% à poudre et une sonde minimalistes à l’extrême (pour seulement 3300 crédits).

J'ai découvert que les contrats de science renouvelable autour de Kerbin (ou d'autres astres) n'exigent pas que l'instrument continue de rapporter des points de science.
De plus, pour le contrat science de Kerbin il n'est pas requis d'être en orbite, il faut juste être dans l'espace au delà de 69km. C'est à dire qu'un vol suborbital peut suffire à accomplir la mission, mais comme la prime est d'à peine 3000 crédits, c'est peu rentable. Çà peut néanmoins dépanner en début de partie en attendant d'obtenir les batteries et panneaux solaires pour être capable d'exploiter quotidiennement ce type de contrat avec un seul satellite.

Les bénéficies seront pas énormes, environ 12000 crédits par jour avec des sondes autour de Kerbin, Mun, et Minmus, mais ça met à l’abri de la faillite définitive. Je suis un peu déçu d'avoir trouvé si vite une parade, mais les faibles revenus vont quand même donner un petit coup de frein à ma progression.
Nb: les récents réglages de IFI Life Support font monter en flèche la difficulté et le coût d'un vol habité en orbite et à la surface de la Mun. La capsule Mk2 seule ne suffira pas.
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Message par oliezekat » 10 novembre 2014, 20:21

We choose to play with Custom* settings. Not because they are easy, but because they are more hard.
(*) 10% de rewards et 1000% de penalty, on l'appelle le mode Hard+

Pour le budget, je me suis stabilisé entre 600.000 et 700.000 crédits, mais ça requiert une attention sur la gestion des couts des missions d'autant que les contrats très lucratifs (et les seuls rentables) des expériences en orbite semblent se renouveler toutes les 30mn au minimum.
Je gagne environ 100k par semaine qui sont dépensés par les missions pour obtenir des points de science. Un échec peut devenir très douloureux, la perte du premier module d'une station s'est chiffré à 80k dépensés en incluant le module de remplacement.

Les gains de points de science sont le plus préoccupant, je plafonne à 30 à 50 pts par semaine, et les missions coutent de plus en plus cher pour les mêmes gains. J'ai pas fini le Tiers 4, le Tiers 5 est un peu commencé, et pour le Tiers 6 ça semble inabordable à court terme.

Bref, ma préoccupation actuelle est moins pour optimiser les couts, mais de trouver une source de points de science pas trop cher ni compliquée.

Les contrats de DMagic sont intéressants pour la science, mais les primes en crédits sont dérisoires, et pire, comme on gagne moins de 10 points par expérience, le plugin exige que le rapport retourne sur Kerbin. Ce dernier point est tellement contraignant que même la première expérience (qui est portant la plus bénéfique) doit faire l'objet d'un retour.

Ayant le mod IFI Life Support, il est exclu de construire plusieurs stations autour des lunes. Le ravitaillement couterait trop cher, et je devrais en faire un presque tous les jours. Mon ancien concept de la station itinérante (qui voyage entre Kerbin, Mun, et Minmus) n'est pas plus pratique, ni moins cher.

Mais je me suis lancé dans un concept plus simple que la station itinérante qui consiste à avoir une station avec le Labo en orbite moyenne de Kerbin (150-200km), des petits module très léger ayant 2 docks avec des instruments, puis un vaisseau - de transit - inhabité.
Quand j'aurais un contrat DMagic pour une lune, le vaisseau de transit va accrocher les petits modules scientifiques nécessaires, puis partir sur une trajectoire circum-munaire avec une périgée dans l'atmosphère de Kerbin, je réduis ainsi au maximum la consommation de carburant car les contrats n'exigent pas d'être en orbite. Le vaisseau de transit va exploiter le freinage atmosphérique pour descendre son apogée au niveau de la station.
Enfin, une mission de liaison habitée avec 3 kerbals va rejoindre la station, récupérer les rapports, nettoyer les instruments, et ravitailler le vaisseau de transit pour sa prochaine mission.
Une occupation permanente de la station n'est pas rentable dans l'immédiat, ni pratique du fait qu'il faut un retour des rapports.
NB: je cherche un mod avec un système de stockage des rapports pour pouvoir faire des missions de liaisons inhabitées.

Depuis le début du jeu j'ai snoobé les concepts de navette et/ou SSTO, je vais devoir m'y mettre...
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