Ascent Komputronics Society

Une histoire épique à raconter ? Vous souhaitez raconter votre dernière épopée au confins de l'univers ? Racontez toutes vos histoires ici même.
Avatar de l’utilisateur
Balthyx
Messages : 1192
Inscription : 13 décembre 2012, 21:48
Localisation : In the tchoo tchoo train !
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Balthyx » 08 janvier 2014, 16:48

:shock: Att je revien ...

Les mec, on a trouvé dieu ! Si si v'nez voir je déconne pas !

J'ai toujours considérer qu'on ne pouvais pas redécoller d'Eve.
Il a l'air vachement bon ton logiciel, tout pleins de données à étudier. :D
Mendeleïev ! Au tableau !

Avatar de l’utilisateur
Elington
Messages : 143
Inscription : 02 janvier 2014, 10:43
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Elington » 08 janvier 2014, 17:02

Dakitess a écrit :Ou tu arrives à trouver des modèles arithmétiques que tu insères à ton logiciel ?
Salut Dakitess!

Non non c'est tout du "made in Normandie" le komputron, y compris les bugs! :D

Mais il ne s'est pas fait en un jour ça fait une bonne dizaine d'années que je bosse le sujet par périodes en fonction de ma charge de travail IRL. J'ai commencé avec le "NavMFD" pour Orbiter en fait.

Et aussi dans mon métier (micro-électronique) toute la conception se fait en simulant les circuits avant de les envoyer en fabrication (qui est très coûteuse) - un processus très similaire avec le fait de n'envoyer un lander vers Eve que quand on a étudié ses performances au préalable (économie de temps de jeu).

Les moteurs de calcul pour l'intégration des systèmes d'équations différentielles sont tous fondés sur les même maths, quel que soit le domaine de la physique pour lesquels ils sont utilisés!
Si ça t'intéresse voilà le bouquin qui me sert de référence pour les algos numériques: "Numerical Methods for Engineers" - Steven C. Chapra et Raymond P. Canale, pour moi un super équilibre entre "recettes de cuisine" et théorie sous-jacente. Il est un peu cher mais je n'ai jamais regretté l'achat! Spécifiquement pour le komputron j'en ai bien bavé pour l'optimiseur de trajectoire, sur la base du chapitre sur les recherches d'optimums pour des fonctions de plusieurs variables. Le moteur d'intégration pour les calculs de trajectoire vient de là aussi ("Runge Kutta 4ème ordre").

A+, David

Avatar de l’utilisateur
Elington
Messages : 143
Inscription : 02 janvier 2014, 10:43
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Elington » 08 janvier 2014, 17:20

Balthyx a écrit :J'ai toujours considérer qu'on ne pouvais pas redécoller d'Eve.
Ah si si, et après on est vachement content, je te le conseille! :lol:

C'est juste que les gars de SQUAD sont un peu vaches de nous laisser en tout et pour tout avec un badin, un altimètre et un horizon artificiel pour nous débrouiller dans une mélasse comme Eve. Heureusement que je n'ai pas envoyé le premier design que j'avais préparé avant de bosser sur le komputron parce que le machin aurait misérablement calé à 10km!

Avatar de l’utilisateur
Dakitess
Messages : 6954
Inscription : 25 janvier 2013, 02:17
Localisation : Ile de France
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Dakitess » 08 janvier 2014, 21:36

Oki, merci pour cette longue réponse :)

Un vrai bon logiciel quoi... L'as tu publié sur le forum KSP officiel ? Il rencontrerait assez probablement un succès fou, j'imagine que c'est déjà le cas ^^

Concernant Eve, ma foi, les règles ne sont pas bien différentes d'un décollage depuis Kerbin je trouve, le profil est juste plus long sur sa composante verticale et à vitesse contenue pour limiter les frottements atmosphérique. Je suis parvenu à m'en échapper avec un truc tellement dégueux que je ne l'ai jamais posté d'ailleurs X)

Avatar de l’utilisateur
Sadgeras
Messages : 426
Inscription : 23 juin 2013, 08:13
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Sadgeras » 08 janvier 2014, 22:55

DIEU ! le NavMFD d'Orbiter.

Ellington tu es mon DIEU ! où dois-je érigé votre statue mon maître? Désirez vous un temple au grand Sachem de tout les temps?
Dernière modification par Sadgeras le 09 janvier 2014, 05:24, modifié 1 fois.
Image

Avatar de l’utilisateur
Spacex
Messages : 1306
Inscription : 16 mai 2013, 09:35
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Spacex » 09 janvier 2014, 01:29

Vraiment beau logiciel mais si je comprends bien pour le moment il n'y a pas de fonction import de .craft ?
Il faut faire un fichier de description à la main du vaisseau ?

Code : Tout sélectionner

Vessel definition:
VESSEL={vessel name} DRYMASS={mass} 
Engine definition:
ENGINE={engine name} THRUST={thrust kN} VACISP={vacuum ISP s} KSLISP={Kerbin sea level ISP s} 
Tank definition:
TANK={tank name} FUEL={fuel mass} 
TANK={tank name} FUEL={fuel mass} RESERVE={fuel reserve mass} 
Fuel line addition:
CONNECTSRC={tank name} CONNECTDEST={engine name / tank name} 
Staging rules:
// at least one of ONEMPTY + [1 x JETTISON] + [n x START] + [m x STOP]
ONEMPTY={tank name} JETTISON={mass} 
ONEMPTY={tank name} START={engine name} 
ONEMPTY={tank name} STOP={engine name} 
ONEMPTY={tank name} JETTISON={mass} START={engine name} STOP={engine name} 
Initial state:
T0START={engine name} 
C'est un peu compliqué pour moi quand même de décrire un vaisseau à la main comme ça. :|

Avatar de l’utilisateur
Elington
Messages : 143
Inscription : 02 janvier 2014, 10:43
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Elington » 09 janvier 2014, 06:55

Spacex a écrit :C'est un peu compliqué pour moi quand même de décrire un vaisseau à la main comme ça. :|
Moi aussi ça me gonfle t'inquiète pas! :D

Historiquement j'ai commencé juste pour mon usage perso sur des descriptions hard-codées en C#. Après évidemment j'ai ouvert un .craft, fait "poouaaaff..." et l'ai refermé tout de suite après, d'où le "KHDL" en attendant mieux.
Il faudra que je demande aux gars ici qui écrivent des mods mais je pense que depuis KSP on a accès à des infos de structure du vaisseau par l'API de SQUAD. De l'extérieur il faut décoder le .craft à la main et il n'y a pas de miracle: le module de construction de KSP est un petit bijou et ça se voit aussi dans le fichier qu'il sort! Notamment sauf erreur d'analyse les "fuel lines" sont codées de façon purement géométriques (avec l'API d'Unity?), et donc pour connaître le point d'arrivée, il faut un mini moteur 3D avec quaternions, gestion des collisions et tout le toutim... C'est en cours mais j'ai un peu de mal à m'y mettre après les fêtes!

Après pourquoi ne pas relier le komputron à un mod tournant dans KSP? Alors ça, pour répondre aussi à Sadgeras, c'est pour l'instant hors de question. Le "NavMFD" est mort quand j'ai eu la flemme de l'updater après une grosse mise à jour d'Orbiter. Donc maintenant plus de modding pour moi jusqu'à nouvel ordre!

Dakitess je crois justement que tant que ce convertisseur de .craft n'est pas dispo le komputron est vraiment trop hardcore donc pas trop la peine de spammer le forum pour l'instant. Je vais continuer à em..der les anglophones en attendant! ;)

Bons vols,
David

Avatar de l’utilisateur
Sadgeras
Messages : 426
Inscription : 23 juin 2013, 08:13
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Sadgeras » 09 janvier 2014, 08:08

j'ai utilisé le NavMFD sur Orbiter et je dois l'avouer il m'a vachement simplifié la navigation.

Cela dit le modding est une chose intéressante. Mais je comprends le froid que tu as maintenant vu qu'une mise à jour suffit à sapper ton travail.
Image

Avatar de l’utilisateur
Elington
Messages : 143
Inscription : 02 janvier 2014, 10:43
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Elington » 09 janvier 2014, 09:23

Salut Sadgeras

Ah ben je suis content si le NavMFD a pu t'aider, merci pour le feedback :)

Au fait comment fais-tu ta nav dans KSP? Je n'ai pas encore essayé "KSPTOT" mais ça a l'air vraiment chouette.
Bon à vrai dire je suis tellement fan du module de construction que je préfère largement gagner les m/s sur le design que sur la trajectoire maintenant! Donc les manœuvres de base (+"Precise Node" quand même) me vont personnellement très bien.

A+, David

Avatar de l’utilisateur
Spacex
Messages : 1306
Inscription : 16 mai 2013, 09:35
Contact :

Re: Ascent Komputronics Society

Message par Spacex » 09 janvier 2014, 14:39

Elington a écrit :
Spacex a écrit :C'est un peu compliqué pour moi quand même de décrire un vaisseau à la main comme ça. :|
Moi aussi ça me gonfle t'inquiète pas! :D

Historiquement j'ai commencé juste pour mon usage perso sur des descriptions hard-codées en C#. Après évidemment j'ai ouvert un .craft, fait "poouaaaff..." et l'ai refermé tout de suite après, d'où le "KHDL" en attendant mieux.
Il faudra que je demande aux gars ici qui écrivent des mods mais je pense que depuis KSP on a accès à des infos de structure du vaisseau par l'API de SQUAD. De l'extérieur il faut décoder le .craft à la main et il n'y a pas de miracle: le module de construction de KSP est un petit bijou et ça se voit aussi dans le fichier qu'il sort! Notamment sauf erreur d'analyse les "fuel lines" sont codées de façon purement géométriques (avec l'API d'Unity?), et donc pour connaître le point d'arrivée, il faut un mini moteur 3D avec quaternions, gestion des collisions et tout le toutim... C'est en cours mais j'ai un peu de mal à m'y mettre après les fêtes!

Après pourquoi ne pas relier le komputron à un mod tournant dans KSP? Alors ça, pour répondre aussi à Sadgeras, c'est pour l'instant hors de question. Le "NavMFD" est mort quand j'ai eu la flemme de l'updater après une grosse mise à jour d'Orbiter. Donc maintenant plus de modding pour moi jusqu'à nouvel ordre!

Dakitess je crois justement que tant que ce convertisseur de .craft n'est pas dispo le komputron est vraiment trop hardcore donc pas trop la peine de spammer le forum pour l'instant. Je vais continuer à em..der les anglophones en attendant! ;)

Bons vols,
David
Ah oui je pensais pas que c'était aussi complexe pour mettre en forme le .craft. Les fuel lines et tout le patati . C'est dommage :?

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit