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Dakitess
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 16:27

J'ai parlé de réactualisation volontairement, pas de frame par secondes... Ça, je maîtrise encore :)

Par contre, encore une fois, pas d'accord avec le postulat des deux possibilités que tu définis. Essentiellement parce qu'on peut tout à fait se passer de la majeure partie des vérifications pendant le warp. Qui a déjà vu son vaisseau péter pendant une injection à l'échelle inteplanétaire (ouais parce que 12 secondes circularisation pardon mais je warperai pas), à cause d'une instabilité / faiblesse au niveau d'un dock ou d'un découpleur ? Personne. Arrivé à ce stade de la mission, le vaisseau est globalement épuré et c'est normal, il se doit d'être parfaitement efficace. Au pire, subsistent encore des réservoirs latéraux à larguer pendant le chemin. Même le débutant sait les agencer de manière symétrique, pas de déséquilibre... Et quand bien même, il n'est pas question de découpler pendant le Warp dont je parle, infiniment proche du classique que l'on connait, je le rappelle.

Je vois vraiment pas pourquoi vous bloquez sur cette question de la réactualisation impérative des parts pendant l'injection. Y'a pas plus stable comme étape, y'a pas moins de risque que pendant cette manoeuvre ! Le vaisseau reste comme il est du début à la fin, il pointe continuellement dans la même direction, avec une puissance constante ! Le seul facteur variable, la masse. La belle affaire ! A part pour un vaisseau biscornu, le centre de masse restera dans l'alignement du centre de poussée. Quant à quantifier les variations, c'est pas sorcier hein... On peut même se payer le luxe d'afficher en temps réel, encore une fois, les valeurs changeantes que sont vélocités, carbu... Le vaisseau devient un mobile à caractéristique, qui n'est plus soumis à la moindre force, pas même celle de l'injection ! Il est un solide qui suit une courbe dans l'espace, déterminée par l'équation de son mouvement selon sa masse variable et ses caractéristiques de propulsion fixe (Puissance, ISP...). On bascule dans un vrai mode WARP quoi ! Paf le jeu s'accélère, devient plus fluide (qu'est ce que j'aime ça, le Warp actuel qui me fout 30 fps soudainement lorsque j'en avais 2... xD). Et soit à la demande du joueur, le Warp s'arrête, on retrouve notre bonne vieille chute de FrameRate et on peut reprendre la main, soit même le jeu permet, comme à l'approche d'un corps céleste, une diminution progressive du facteur Warp.

'Fin bon, on tombera pas d'accord sur ce qui semble être une évidence pour chacun de nous, sur des points opposés ^^

(Et par pitié, ne me répondez pas qu'il FAUT réactualiser pour gérer une injection ! xD Dite moi juste que le jeu ne pourra pas gérer une nouvelle structure (pourtant bidon...) comme celle là ^^)

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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 16:53

Non mais vous vous rendez compte que vous vous cassez la tête pour rien les mecs ? Dans tout les cas, lors d'une poussée, c'est impossible de leurs demandé d'avoir un truc propre, étant donné le nombre de variables changeante.

Tu as beau dire ce que tu veut Daki', mais ne serais-ce que la masse changeante est une valeur qui pourrais causer quelques soucies. Ce qu'il faut au final, c'est un warp moteur éteint plus perfectionné, car Warper dans l'atmosphère perso, je trouve ça complètement useless, ça ne prend que 5 minutes à se mettre en orbite donc bon...

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Re: KSP 0.22

Message par Excle » 05 août 2013, 17:09

Vous êtes drôles.

Y'en a un qui dit : "la terre est bleu"
et l'autre qui lui répond : "Mais puisque que je te dis qu'elle est ronde !"

On dirait mon client tiens !
Frak Earth

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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 17:13

As tu eu déjà eu le moindre souci durant une injection autre que la panne de carbu...? Tu peux pas faire plus unifié que cette étape, je vois vraiment pas...

Mais limite ce que je propose c'est une coupure pub quoi ! Un putain de visuel tout con et on reprend le jeu en fin d'injection ! Et si le visuel peut être sans transition avec le Gameplay en cours, ben je prends ^^ Et c'est franchement pas beaucoup plus complexe. Je crois que vous ne saisissez définitivement pas ce que j'imagine, pour me rabattre les oreilles avec cet argument de complexité ^^ C'est compliqué dans l'état actuel, en calcul de part indépendant, mais un foutu mode warp tout con complètement pompé du Warp Classique... Voilà quoi.

Pourquoi ce dernier vous parait il fondamentalement différent ? Parce qu'il n'y as pas injection ? Pourtant y'a encore un Wobble résiduel, très lourd à gérer en théorie ! Ha bah non, puisque justement tout se fige, le système extrait le vaisseau du moteur physique, et passe dans une trame secondaire avant de l'en libérer. La, tu rajoute une force, constante, et une perte de masse, linéaire. Oh fatch', si on bloque là dessus en matière de calcul, on est pas sorti X) Et si ça parait si complexe dresser une simple courbe de tendance, okay : on retire l''actualisation temps réel des données... Et on sort un module en fin de Warp mis à jour : nouvelle vitesse, nouvelle réserve de carbu, nouvelle masse / centre de masse... Un terminal saurait le faire si je lui redonne quelques éventuelles formules manquantes, puisqu'il aura la situation initiale. Je vois pas ou ça bloque.

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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 17:19

Non parce que comme tu as pu le démontrer via tes système de tractage, il y as en plus de la masse, une poussée à prendre en compte aussi. A l'heure actuel, une fusée part droit si nous faisons un truc à peu près propre et équilibré. Mais que se passerais t-il si la masse n'était pas équilibré ? Ca créerais une belle bouze bien gluante au sol x) !

Enfin en soit, c'est possible, mais pas comme tu le sous entend.

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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 17:28

Ben si la masse n'est pas équilibrée, Warp ou pas, c'est pas propre de continuer... Enfin chacun fait comme il l'entend mais je vois pas pourquoi ça remettrait en cause un tel Warp.

Et comme je disais, on peut faire sauter cette donnée de la "simulation" et la prendre en compte qu'en sortie de Warp, après calcul. J'ai l'impression que vous ne concevez ces derniers, de calculs, comme des valeurs nécessairement continues et rafraîchies alors que... Ben bien des jeux de simulation proposent justement d'entrer des paramètres, de lancer les calculs, et d'afficher seulement le résultat final ! Eh bien là, même chose. Puisqu'il n'est rien censé se passer pendant les injections, raison pour laquelle c'est barbant, il ne sert à rien de s'évertuer à rafraîchir les données en continu, et une réévaluation finale du module sur la base des conditions initiales et des lois de comportement en présence (consommation * temps... Presque aussi simple pour le centre de masse XD) me semblent suffirent.

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Re: KSP 0.22

Message par yexank » 05 août 2013, 18:25

calculer une Warp de 10min apres coups prendrais 1min sur une machine pas trop puissante, donc il faudrait mettre le jeu en pause avec un "loading... plaise wait.", bof quoi.

Sinon, ça sert a rien d'en discuter, les développeur ne le feront pas, donc bon...
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 19:57

oO Une minute ?! Y'en a pour quelques dixièmes de secondes, le plus lourd ne serait que le rechargement de toutes les parts !

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Re: KSP 0.22

Message par yexank » 05 août 2013, 20:36

En sachant que le jeu a déjà du mal à tourner à 30FPS en temps réel sur la plupart des PC des gens de ce forum, imagine si tu veux rattraper 10min...

En admettant que le jeu doit calculer l’équivalent de 20images par secondes (il recalcule pas les images mais la physique, mais c'est pour trouver une base de temps que je parle d'images, c'est une moyenne) il faudrait 10*10/60 = 3.3min pour calculer 10min après coups (je pense pas m’être trompé dans le calcul)
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 20:48

Holala... On se comprend pas du tout :/ je ne parle pas de rattraper le temps, quel interet ?! Le calcule serait infiniment simple... New Masse = masse initiale - masse duel consommé. On ne s'embarasse justement pas des intermédiaires puisque le comportement est prévisible, linéaire et formulable ! Même chose pour la vitesse acquise qui ne dépend que du paramètre précédent. Concernant le centre de masse, je n'ai pas la formule sous le coude, mais elle existe déjà puisque elle est ajustée en temps réel de base. Ben pareil, mais avec une situation initiale et un temps donné... C'est... affaire d'un tressaillement de processeur.

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