La 1.1 : Unity 5, 64bits...

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Granolat
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Granolat » 10 novembre 2015, 10:35

Moi, c'est justement l'occasion de m'y remettre !

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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par KERBAL 21 » 10 novembre 2015, 11:14

Après un petit test rapide des nouvelles part cette nuit, je trouve que sa le fait vraiment bien !

Juste un petit bémol pour le cockpit mk1 je préféré l'ancienne version mais sinon il manque plus que la gestion du 64 bit histoire d'avoir un jeux plus jolie avec une plusieurs modèles gourmand et sa serai au top !

Akinatronic
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Akinatronic » 10 novembre 2015, 11:37

Oh lala lala c'est génial! Mon retour se fera par contre dans mon prochain article ;)
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Malah
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Re: La 1.0.5 : nouvelles parts et la 1.1 : Unity 5

Message par Malah » 10 novembre 2015, 22:52

Salut, je crois que l'un de mes mods va devenir useless après KSP 1.1 ;)

Dans la dernière devnote : "Jim has added one particularly interesting feature in the Editor scenes: a text search filter in the vessel editor. This will allow you to search by filtered pre-defined categories with or without a text filter, as well as searching all parts."

Mince, c'était l'un de mes plus gros mod, bye bye QuickSearch ;)

Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... rogression

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Granolat » 13 novembre 2015, 13:28

Déjà un patch correctif. ;)
Hello everyone!

We have published a 'silent' patch for 1.0.5. Steam users will find it downloaded automatically, KSP store users can redownload the game from the store. This patch will push the build number (final four numbers in the main menu buttom right corner) from 1024 to 1028.

Changelog:
- Reduced engine heating: less explosive decoupling.
- Fixed NRE on Kerbal when the part it's on dies.
- Fixed IVA breaking on crew transfer.
- Fixed typo on Dynawing craft.
- IntakeAir resource is now fully hidden in Resources App.
- Fixed body lift (it now exists again).
- Fixed every instance of part name, so root parts can be detected in all contractual instances.
- Used Unity drag to avoid integration errors on splashdown.
- Clamped parachute radiation.
- Upgrade outdated instances of vessel situations in career saves.
- Included layer 19 objects in potential enclosing colliders for cargo bays.

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 18 novembre 2015, 01:28

Salut, la devnote est sorti et comme on pouvait s'y attendre, l'ajout de toutes les fonctionnalités de la 1.0.5 vers la 1.1 a créé pas mal de bug (environs 390 ...) et leurs corrections n'a pas l'air d'avoir été simple (cette 1.0.5, une perte de temps ? juste pour garder le joueur en halène ?).

Maintenant, l'autre mauvaise nouvelle, ils ne sont pas sûr de pouvoir tenir le calendrier qu'ils s'étaient prévus (de ce que j'avais lu ci et là : la 1.1 était prévu depuis quelques semaines pour noël) et donc ils posent deux questions sans réelles réponses dans cette devnote ... soit encore repousser la 1.1, soit sortir la 1.1 sans toutes les features annoncées ...

Sinon, ils ont aussi annoncé avoir presque fini la réécriture du chargement dynamique des assets pour permettre le chargement et le déchargement de certaines textures/modèle en cours de parti, l'age de pierre est bientôt finie :) mais bien sur ils préviennent que ça ne risque pas d'être près pour la 1.1.

Et comme toujours, les rappels habituels sur le travail concernant l'interface, ainsi que celui sur le KSPedia.

Et pour finir, maxmaps a fait son dernier Squadcast vendredi dernier et il sera donc remplacé par un nouveau : Joe “Dr Turkey”.

Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... all-merges

Je ne sais pas pour vous, mais moi j'espère vraiment qu'ils vont tout de même garder la refonte des communications pour la 1.1 ... car autant dire qu'une partie en 1.1 sans cette feature sera bonne à mettre à la poubelle dans la 1.2. Sinon vous y croyez encore au multi pour dans 1 ou 2 mise à jour ?

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Nemecle » 18 novembre 2015, 08:35

Je lis plus trop les devnotes actuellement mais on a beaucoup moins de news ce concernant ces derniers temps ; deux possibilités, ou ça a été passé au second plan à cause de la 1.1 (nécessite peut-être une réécriture comme le reste du core-code ?) ou Squad nous fait son habituel filoutage de rétention d'information précisément parce qu'il arrive à maturité. Je pense personnellement que le multi devrait —selon l'agenda prévu et selon le temps de développement que je pense nécessaire— arriver effectivement dans une ou deux mises à jour... si le développement n'a pas été mis en pause encore une fois
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Rothor » 23 novembre 2015, 17:12

Depuis le dernier release, je n'arrive plus à transmettre la science... c'est moi ou l'antenne est buggée ?

J'ai remarqué également que le skipper chauffe plus. Du coup, plus possible de faire de grosses asperges avec. Limitation intéressante pour le coup. Cà va me pousser à débloquer le mainsail dans ma nouvelle carrière.

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Skalou » 23 novembre 2015, 21:35

Rothor a écrit : Depuis le dernier release, je n'arrive plus à transmettre la science... c'est moi ou l'antenne est buggée ?
Si t'as le mod Science alert , il faut mettre le patch d'un modeur de mod:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ost2293463 post #737,
je ne fait que relater les infos de GrandfatherBone sur canard PC, qui fait aussi parti de ce forum il me semble. ;)

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Rothor » 23 novembre 2015, 23:40

ah OK, merci pour l'info

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