C'est quoi, un jeu spatial ?

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yexank
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C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par yexank » 13 février 2018, 10:16

Bonjour :)
Je ne suis pas certain que ce topic aura du succès, mais je me lance quand même :mrgreen:

Depuis quelques temps, je me pose la question: c'est quoi, un bon jeu spatial ? Il existe des milliers de jeux "spatiaux" sur Steam et ailleurs, mais selon moi la plupart peuvent vaguement être qualifié comme tel.
Pourquoi ? Pratiquement aucun de ses jeux ne propose une physique un minimum crédible. Prenez la plupart des gros jeux (Star Citizen, Elite dangerous,...), et la plupart des petits jeux (Rodina,...). Remplacer les assets spatiaux (texture, objets,etc) par des assets sous-marins... ça fonctionne parfaitement!

Je veux aller sur un astre dans 99% des jeux spatiaux ? Je la vise et je pousse les réacteur à fond. Peut-on encore qualifier ce genre de jeux de "simulation spatial" si il manque la composante fondamental de l'espace, sa physique particulière ?
A ce compte la, je prend Counter Strike (FPS), je met une skybox de mars, je réduit un peu la gravité, et je peux dire que c'est un jeu spatial ?

Bref, je trouve dommage qu'aucun jeux de "simulation spatial" ne demande, par exemple, de pousser quelques secondes en prograde avec les réacteur conventionnel après une sortie d'hyperdrive/quantumdrive/nimportequoidrive. Quand je vois, par exemple, qu'il faut 20min pour rejoindre une lune dans Star Citizen, sous prétexte de réalisme, mais qu'on y va en voyage direct, et qu'une fois arrivé le vaisseau "flotte" a 100km d'altitude, je ne peux m’empêcher de tiquer un peu. Je ne dit pas que tout les jeux spaciaux doivent integrer une physique à la Principia, loin de là, mais le minimum de crédibilité.

En bref:
pour vous, les jeux de "simulation spatial" ont-il raison de supprimer tout semblant de physique crédible pour faciliter le gameplay, ou regrettez-vous que presque aucun jeux ne propose de mécanique d'orbite ?
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xenolifer
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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par xenolifer » 13 février 2018, 20:04

hey !
Je pense; même si ça parait évident; que la principale raison à l'absence d'une physique réaliste est l'accessibilité au jeu. Si un éditeur choisissait de sortir un star-Citizen like mais avec une physique réaliste aujourd'hui, il resterait surement un jeu de niche.
Tout simplement parce que la physique orbital est quelque chose de peu intuitif et mis à part les passionnés d'espace/ joueurs de ksp il y a relativement peu de gamer qui savent comme se mettre en orbite, intercepter une planète, gérer des modification de trajectoires...
Si je n'avait pas découvert KSP et m'était intéressé au sujet, je serait presque totalement ignorant, on commence tout juste à voir les mécaniques orbital depuis un mois en terminal et beaucoup pigent que dalle dans ma classe XD (je prend mon cas en exemple mais je pense que c'est appliquable a la majorité). C'est la qu'on aimerait voir ksp comme support pédagogique :roll: .

il faut aussi prendre en compte les couts de développement et la baisse des performances qu'entraine une physique poussée (surtout pour star Citizen qui rame déjà a 20FPS sur les meilleurs processeurs) . Et je pense que beaucoup de studio préfère rester sur un gameplay de "sous marin" comme tu disait qui est plus arcade que faire de la prise de risque. Surtout que ce type de gameplay existe depuis presque toujours dans les jeux "spatiaux" et est la norme maintenant, proposer quelque chose de nouveau et qui n'est pas sûr de plaire au joueur cible est un très gros risque pour un studio :?

Ceci dit je garde espoir qu'avec le retours du spatial IRL (explosion des entreprises privées se lançant dans le spatial et de plus en plus de personne qui s'y intéresse. Ca se voit a l'engouement de fou qu'il y a eu autours de la falcon heavy) et le développement croissant de jeux vidéo sur l'espace, certain studio un peu ambitieux osent proposer des gameplays plus réalistes. Qu'est ce que ça serait kiffant de pouvoir faire des manœuvres orbitales en gérant tout sur 10 écran depuis son cockpit dans star Citizen ! Je rêve aussi de dogfight qui exploitent toute les possibilité qu'offre un milieu comme le vide avec des déplacement beaucoup plus chaotique et libre qu'un simple comportement des vaisseaux similaire à des avions IRL

enfin bref pour l'instant c'est pas gagné (surtout avec star wars qui revient en force ça aide pas pour faire comprendre qu'on fait pas d'interception en libre droite :lol: ) Mais je garde espoir.

Très bonne idée de topic soit dit en passant ^^ et hâte de voir d'autres avis sur le sujet. ;)
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Verthel
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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par Verthel » 13 février 2018, 20:13

La question est intéressante et tout dépend de ce qu'on entend par Physique Crédible.

La crédibilité de la physique dépend de l'époque où se situe le jeu.

Des jeux comme Elite Dangerous ou Star Citizen se déroulent dans le futur. en 3303 actuellement pour le premier et je ne sais pas pour l'autre ;)
Ca permet de se positionner comme de la science fiction par rapport à la physique actuelle. Et donc cela donne la liberté d'inventer des modèle de déplacements spatiaux, dans un cadre ludique pour le gameplay.

Un jeu avec ces mécanismes et prétendant se passer de nos jours serait hors sujet. Mais dans plus de 1000 ans, pourquoi pas.

Si on se plaçait 1300 ans dans notre passé, soit à l'époque de Charlemagne, imaginons quelqu'un pensant à un voyage sur la lune en 4 jours, pensant que la terre tourne autour du soleil et pas l'inverse, croyant que deux objets exercent une force l'un envers l'autre en fonction de leur masse, qu'on peut tourner indéfiniment autour d'une sphère sans retomber à sa surface, etc ...
Cette personne finissait certainement au bucher pour ses élucubrations parfaitement pas crédibles par rapport à la physique crédible de l'époque.

Pour ma part, je suis content d'avoir trouvé KSP pour les vols orbitaux classiques et tout aussi content d'avoir, avant ça, fait le tour de la galaxie dans Elite Dangerous et d'avoir sillonné les nébuleuses.
Avec tout autant de plaisir à jouer dans les deux cas, chaque jeu ayant son propre modèle.

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yexank
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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par yexank » 13 février 2018, 20:53

xenolifer a écrit :hey !
Je pense; même si ça parait évident; que la principale raison à l'absence d'une physique réaliste est l'accessibilité au jeu. Si un éditeur choisissait de sortir un star-Citizen like mais avec une physique réaliste aujourd'hui, il resterait surement un jeu de niche.
Ce qu'il faut bien voir, c'est que du point de vue du joueur, ce pourrait etre quasiment aussi simple. Prend l'exemple d'un docking sur KSP, il est effectivement tres difficile de parvenir a moins de 10km de ta cible, mais une fois que tu as la même orbite, de ton point de vue, tu te déplace de maniere classique (tu avance, recule, t'eloigne, te rapproche,... la physique LOCAL est sensiblement la même. Au final il serait possible quand tu te trouve tres loin de ta cible de representer un curseur decaller qu'il faut viser (comme dans KSP), ce qui permet de faire strictement la même chose mais au loin de viser la cible tu vise le curseur, c'est pas forcement beaucoups plus difficile, et tu as même pas besoin de comprendre quoi que ce soit, tu vise et tu accelere.
xenolifer a écrit :Si je n'avait pas découvert KSP et m'était intéressé au sujet, je serait presque totalement ignorant
Tout a fait d'accord, et c'est surement de même pour 99% des joueurs de KSP, et c'est une raison de plus de le faire :D
xenolifer a écrit :il faut aussi prendre en compte les couts de développement et la baisse des performances qu'entraine une physique poussée (surtout pour star Citizen qui rame déjà a 20FPS sur les meilleurs processeurs)
Oui et non... par exemple KSP (sans Principia) utilise une simplification de la gravité: seul le corps qui produit la plus grosse attraction est pris en compte... c'est ultra léger comme calcul. Apres il faut que ce soit prévu dans le jeu de base, bien entendu.
xenolifer a écrit :Et je pense que beaucoup de studio préfère rester sur un gameplay de "sous marin" comme tu disait qui est plus arcade que faire de la prise de risque. [...] proposer quelque chose de nouveau et qui n'est pas sûr de plaire au joueur cible est un très gros risque pour un studio :?
C'est a mon avis la raison principal... les gens sont abitué à jouer comme ça, on sais qu'ils aiment ça... pourquoi se casser le cul a inventer un nouveau gameplay et risquer de ne pas plaire ? C'est d'ailleurs un problème actuel, tout les AAA se ressemblent par peur du risque.
xenolifer a écrit :Ceci dit je garde espoir qu'avec le retours du spatial IRL
Moi aussi :D
xenolifer a écrit :Très bonne idée de topic soit dit en passant ^^
Merci :mrgreen:


Verthel a écrit :Des jeux comme Elite Dangerous ou Star Citizen se déroulent dans le futur. en 3303 actuellement pour le premier et je ne sais pas pour l'autre ;)
Ca permet de se positionner comme de la science fiction par rapport à la physique actuelle. Et donc cela donne la liberté d'inventer des modèle de déplacements spatiaux, dans un cadre ludique pour le gameplay.
Admettons qu'il existe des propulseur relié a une central inertiel et qui permettent d'annuler toute gravité (d'ailleurs, c'est clairement le cas dans Elite Dangerous, une touche permettant de les désactiver), ça corrige le problème des orbites, mais quand je coupe mon vaisseau, pourquoi je retombe pas :ugeek:
Je suis d'accord que beaucoup de jeux contourne intelligemment le problème, mais un minimum d'ajout (pas d’énergie ? tu accélère vers l'astre le plus proche, par exemple) permettrait de rendre l'univers 100% crédible, et faire oublier l'absence total de gravité sans entrer dans des modifications complexe. C'est ce qui me fait dire qu'il s'agit souvent d'un choix marketing plutôt d'un choix technique (ps: je suis développeur).
Verthel a écrit :Pour ma part, je suis content d'avoir trouvé KSP pour les vols orbitaux classiques et tout aussi content d'avoir, avant ça, fait le tour de la galaxie dans Elite Dangerous et d'avoir sillonné les nébuleuses.
Avec tout autant de plaisir à jouer dans les deux cas, chaque jeu ayant son propre modèle.
Mois aussi j'ai beaucoup aimé jouer, entre autre, a Elite Dangerous (bon je parlerais pas des défauts du jeu mais... ils sont là ^^), mais ce qui m’énerve c'est le terme de "simulation spatial", ou le terme "simulation" veux plutôt dire "MMO" que "réalisme".


Merci de vos réponses fournies et interessante :)
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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par XIII » 19 février 2018, 12:37

Dans le genre "hardcore simulation" de truc "dedans l'espace avec une physique crédible par rapport à la réalité" mais futuriste quand même (si tu veux, sinon, tu peux aussi jouer avec des vaisseaux issue de l'histoire de la conquête spatial) tu as Orbiter 2016 space flight simulator.


http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/

Je dirai que c'est un poils plus hardcore que KSP mais les possibilités sont moins énorme et KSP fait figure de jeu "fun". Bien que je n'ai pas tester les dernière version de Orbiter, m'étant arrêté de jouer à ces simulations en 2008... :mrgreen:

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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par XIII » 19 février 2018, 12:44

C'est pas un jeu vidéo mais...

Tu as le jeu de stratégie "Attack Vector", qui propose de géré avec de la physique newtonien et en 3D le mouvement de vaisseau. Compte environs 30 minutes de résolution par tour + long, si tu tentes de faire feu sur une cible.

Tous y est, la construction du vecteur du vaisseau, ces modifications de trajectoire et leur influence sur ton nouveau vecteur + une hardcore simulation quand ton adversaire arrive, par inadvertance à te toucher avec ces lasers ou pire, ces torpilles...

Sinon, il existe aussi ça :

https://www.youtube.com/watch?v=ekijZiBi3i0

Dans le genre combat dans l'espace avec une physique crédible et des notions d'orbite... Sur Steam je crois, je n'ai pas la machine pour le faire tourner, mais ça me parait prometteur !

J'ajouterai que le "monde" de Honor Harrington serait un formidable terrain pour créer une simulation de combat dans l'espace à la "homeworld" mais avec de la physique réaliste. D'autant que le système de propulsion dans Honor Harrington, des vaisseaux, repose sur la génération de "gravité" à l'avant ou l'arrière des vaisseaux pour se "propulser". Dans les livres, il y est décrit certaine manœuvre qui prennent des heures, le temps de décéléré accéléré, anticipé le vecteur de la flottent ennemis, gérer les moment de lancement des missiles ou aller au close combat à coup de laser.

A mon sens, ce serait le beau prétexte à un super jeu vidéo proposant des combats spatiaux avec de la physique crédible.
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Re: C'est quoi, un jeu spatial ?

Message par anonikies » 23 février 2019, 21:56

Salut tous le monde.

Je confirme ce que dit XIII, Orbiter 2016 c'est du gros lourd .... :o


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