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par Pr Albert » 13 mars 2017, 21:52
Certes Akinotronic. Quand on est passionné, on écrit beaucoup !
Bon, je vais répondre sans citation ni réponse au cas par cas parce qu'on ne s'en sortira pas sinon. Trop de choses prises hors contexte (même une phrase de deux-trois lignes peut changer de sens une fois sortie de la globalité du paragraphe, comme celle sur le jeu en pré-alpha qui n'était absolument pas une phrase parlant de SC) et d'incompréhensions alors que sensiblement, on partage souvent le même avis.
Non, Malah, je ne remets pas en cause le fonctionnement en plusieurs fuseaux horaires dans l'absolu, je dis que dans le cas du développement de SC, c'était une mauvaise idée, surtout de la façon dont ça a été fait. Ces studios se sont vraiment marcher sur les pieds, en grande partie à cause de ça. Il faut comprendre qu'on n'avait pas affaire à une équipe rodée. Chaque fois qu'on compare à d'autres situations de studios sur plusieurs fuseaux horaires ou avec des prestataires, on oublie trois choses :
- la particularité du projet
- la jeunesse de RSI
- l'organisation façon Roberts.
La particularité du projet, c'est que tout est à créer, que le moteur a été modifié je ne sais combien de fois en plein développement pour étendre ses capacités à mesure que l'argent affluait. Les développeurs qui créaient le jeu étaient donc tributaires de ceux qui modifiaient le moteur. Les fuseaux horaires n'ont pas aidé lorsqu'il s'agissait de communiquer là-dessus. Encore une fois, c'était dû en grande partie au fait que tout a été lancé en même temps, pas dans l'ordre. Roberts a donné cet autre exemple : un graphiste crée les portes des vaisseaux. Problème, à 6000 Km de là, tous les cadres de l'architecture des vaisseaux ont été créés avec quelques centimètres de différence et tous les modèles sont à refaire (c'était un truc dans le genre, c'est loin). Le truc, c'est qu'au lieu de s'en apercevoir tout de suite, comme les boîtes communiquaient très mal et ne pouvaient pas se parler en direct, ça prenait parfois des jours, des semaines. Voilà comment on met tout son taf à la corbeille. Le problème, c'est que ça arrivait souvent ce genre de truc (sûrement avec des soucis plus techniques que ça), certains développeurs ont même quitté le projet à cause de ça, ils n'en pouvaient plus.
On parle de Rockstar mais c'est une boîte bien vieille maintenant, bien organisée, qui a l'habitude de cette façon de faire. Franchement, quand on a une start-up, le premier truc auquel on pense c'est de s'assurer que tout fonctionne avant de se lancer partout dans le monde. Roberts parle des développeurs des jeux Lego en expliquant qu'ils sortent deux jeux par an avec six mois de développement. C'est ça être rodé, savoir faire et le faire bien. Sur SC, rien n'est rodé parce que ce jeu est un énorme prototype, une expérience de labo pratiquement. Déjà avec un gros studio, ça aurait été complexe mais avec une boîte en train de se créer, la différence de fuseaux horaire a tout compliqué.
Et enfin, la boîte a été très mal organisée dès le début. Roberts manquait de personnel (surtout pour travailler sur le Cry Engine avant qu'ils ne licencient) alors encore une fois, au lieu de faire les choses dans l'ordre, il a voulu grandir très vite et il a eu les yeux plus gros que le ventre en faisant appel à des boîtes externes et en créant ses studios partout sans se rendre compte que tout le monde n'irait pas à la même vitesse. Les décalages entre secteurs et leurs conséquences ont encore une fois été aggravés par la distance entre les studios parce que quand vous avez besoin de plus de développeurs sur un souci, vous redistribuez votre équipe en conséquence, le temps que le goulot d'étranglement disparaisse et ensuite vous rétablissez. Quand les gens sont aussi éloignés, difficile. On ajoute la petite goutte de Chris Roberts là-dedans, qui émascule ses directeurs de projet et on obtient ce qu'on a eu : plusieurs années de rumeurs provoquées par des développeurs et graphistes à bout qui quittaient le projet ou se faisaient virer quand ils se heurtaient à lui. Pour avoir bossé dans une boîte avec un patron chiant ET pas du tout apte au managing, je sais ce que ça peut donner sur une boîte de plusieurs centaines de personnes : le chaos, l'épuisement, la frustration et finalement, les burn-out. Quand on sait qu'ils doivent créer du fun, c'est pas forcément dans cette ambiance qu'on garde son petit grain de folie qui fait la différence.
Pour répondre juste sur KSP Dragoon : je considère le jeu comme suffisamment développé pour qu'il soit en version finale. Franchement, avec une telle durée de vie et de tels enjeux (surtout avec les mods qui te compliquent bien la vie), il faut bien plusieurs centaines d'heures de jeu pour arriver à tomber à court d'objectifs. Mais bon, on n'en attend pas tous la même chose et je n'ai découvert le jeu que récemment après tout donc je ne sais pas ce qui était prévu à la base ni ce qui attend encore derrière. Pour rappel, j'essaie toujours de revenir de Duna en vie donc bon...
