J'ai également eu du mal à appréhender mes premiers décollages. Maintenant que j'ai compris, je les trouve plus sympathiques qu'avant, moins monotones, et surtout plus efficaces.
Jouant en Vanilla, je ne connait rien de mon dV ni de mon TWR, mais je ne cherche pas l'optimisation à ce point.
J'aime beaucoup cette nouvelle version de KSP :
- l'aviation prend enfin de l'intérêt ! Au début de la carrière on peut vite commencer à construire de petits avions capables de parcourir de longues distances pour remplir des missions nous rapportant du flouz. Cependant, je trouve que ce n'est pas encore assez. Les moteurs permettant d'atteindre de hautes altitudes arrivent bien trop tard par rapport aux missions les nécessitant, rendant les-dites missions inintéressantes d'un point de vue pécuniaire, et donc l'aviation perd à nouveau de l'attrait. En tout cas en milieu de carrière.
- La nouvelle atmosphère rend les choses un peu plus compliqués et nous oblige à revoir notre conception de fusées et leur mise en orbite en rendant nos vols plus réalistes et moins simplistes, et donc plus intéressants. La rentrée atmosphérique est enfin gérée en Vanilla, même si, pour le moment, je ne la trouve pas très dangereuse, même sans bouclier thermique...
- Des ressources ! Bon... J'adore l'idée, mais comme elles ne sont accessibles que tardivement, je n'ai pas encore pu les essayer. Mais je suis impatient de m'y atteler !
- La diversité des contrats et leur faible rendement scientifique en font le sel du mode carrière. Avant, je ne prenais que les contrats rapportant pas mal de science comme ça je faisait d'une pierre deux coup : du flouz et de l'avancée dans mon arbre techno. Maintenant que les missions ne rapportent plus que du flouz et de la réputation, ou alors avec très peu de science, il faut savoir faire des choix stratégiques pour avancer. Faire des missions purement scientifiques en ajoutant un ou deux petits contrats à faire au passage faciles à réaliser et rapportant peu, ou faire des missions rapportant gros pour faire avancer notre base et débloquer de nouveaux éléments de gameplay? Il faut savoir alterner au bon moment pour être efficace et progresser de façon optimale. Que du bonheur.
- Les coiffes sont enfin là, nous permettant de faire des fusées qui ressemblent à quelque chose tout en nous permettant de mieux gérer cette nouvelle atmosphère. J'avoue que la multitude de pièces éjectées lorsqu'on se débarrasse de la coiffe n'est pas très jolie...
- La gestion de l'expérience des kerbals rends l'avancée dans la carrière plus intéressante.
Quelques déceptions quand même :
- Les attributs de nos Kerbonautes ne sert toujours à rien...
- l'arbre techno présente encore quelques soucis : l'aviation comme énoncé précédemment, certaines techno utile en début de partie n'arrivant que tardivement et devenant vite obsolète...
- Obligé d'utiliser un mod ou un alt-F12 pour voir les biomes. Une technologie utilisable dans le premier tier de l'arbre techno apporterais beaucoup dans le gameplay en vanilla, fonctionnant comme le survey scanner pour les ressources.
- KSP ne fait toujours pas le café.
Globalement ravi malgré encore quelques imperfection, l'arrivée de la 1.0 représente l'aboutissement de plusieurs années de prod et le résultat est ahurrisant.
Encore !
