Discussion : KSP 0.26 aka 0.90.0, la beta !

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
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Dragoon1010
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Re: Discussion : KSP 0.26 aka 0.90.0, la beta !

Message par Dragoon1010 » 05 décembre 2014, 21:56

Eptios a écrit :
Nemecle a écrit :Ils ont déconné rien du tout, ils ont fait plus de contenu Back-End et ont expliqué le pourquoi du comment (cf le scope complete) : je commence à être lassé de devoir le répéter...
Sans vouloir relancer le débat, connais tu une seule entreprise qui prend un mois de vacances en plein milieu de l'année ? Bon, le back end a bon dos aussi, compare les mises à jour aujourd'hui et il y a un an. La com aujourd'hui et il y a un an ... Il n'y a pas photo, y'a un an ça craignait grave ;)
Oui, beaucoup d'entreprise prennent un mois de vacance à la période de noël, premièrement parce que pour certaines entreprises, c'est la période creuse, deuzio parce que ça permet de laisser le temps aux familles de faire les fêtes de fin d'année tranquillement.

D'autres le font en milieu d'année pour les même raison, tout dépend des entreprises.

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Message par Nemecle » 05 décembre 2014, 22:03

Dans mes souvenir déjà à partir de la 0.17 (qui elle a bien été accueillie, ajout du système solaire quoi) j'ai toujours vu des gens gueuler pour le manque de contenu...
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Message par Canauos » 06 décembre 2014, 00:20

Ha là je ne sais pas, je peux pas confirmer !!

Moi tout ce que je sais c'est qu'entre la 13.1 et la 0.18 il y avais une très très grosse différence !!!

EDIT : posté sur FB :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
We received a lot of great suggestions for what to name update 0.90, but we liked ours "beta." KSP 0.90 is officially named "Beta Than Ever."

Not quite beta, but still really neat, is this neat pic by MartGonzo.Image
C'est moi qui rêve, c'est un mod où ils ont redessiné les pièces de fusées pour qu'elles soient assortis ?

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Message par Nemecle » 06 décembre 2014, 03:49

Résumé du dernier SquadCast par ObsessedWithKSP, je vais voir à faire un résumé pour les non-anglophones http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... 6-12-14%29
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Message par Canauos » 06 décembre 2014, 11:22

Ha oui ça va quand même changer pas mal de choses tout ça !!!

Pas tout compris pour le truc des astronautes/pilotes/scientifiques, mais on verra bien !
Je pense que ça correspond au niveau d'évolution des Kerbals.
Ou alors peut être qu'on aura des kerbals avec différentes qualifications. Ce qui donnerait un sens aux vaisseaux multi crew et rendrait plus hard les vaisseaux mono crew.

En tous cas le mode carrière va être beaucoup plus hard au début ! Ca sera peut être plus trop le truc à conseiller aux débutants.
Si j'ai bien compris, quand on commencera :
- On ne pourra pas dépasser les 50 parts
- Pas dépasser les 10t
- On aura pas le SAS qui maintient automatiquement la trajectoire
- On aura aucunes indications au niveau des lignes de trajectoires et les orbites en appuyant sur M
- Pas d'EVA
- Pas de possibilité de réparer un parachute ou une roue cassé.

Bon ba les missions Duna et Minmus faites à l'arrache au tout début de l'arbre de technologie pour gagner plein de science, ça ne sera plus trop ça maintenant !

Bon en tous cas il y a des trucs de prévus !!
Plus qu'à espérer qu'ai final, tous ces ajouts ne soit pas des trucs "chiants". Je ne pense pas.
Par contre j'espère qu'on aura quand même la possibilité de jouer sandbox dans les mêmes conditions que maintenant au niveau gameplay et que ce mode sera paramétrable.

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Message par TyzTornalyer » 06 décembre 2014, 13:06

Owi trop bon ! Surtout le truc des différentes qualifications et de la progression pour chaque Kerbal, ça je l'attends impatiemment ! (je pense que Daki sera d'accord avec moi pour le coup :D )
Canauos a écrit :Par contre j'espère qu'on aura quand même la possibilité de jouer sandbox dans les mêmes conditions que maintenant au niveau gameplay et que ce mode sera paramétrable.
Il y est dit qu'en Sandbox tout sera déjà débloqué et upgradé au max dès le début, et puis vu qu'ils sont dans une logique de paramétrage personnalisé de chaque fonctionnalité du mode carrière depuis la 0.24, normalement pas d'inquiétudes à avoir :)
Dernière modification par TyzTornalyer le 06 décembre 2014, 13:09, modifié 1 fois.
Hé, il parait que tu peux avoir un cookie si tu cliques ici, mais chut, c'est un secret.

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Message par Jebediah Kerman » 06 décembre 2014, 13:09

OMG, j'ai hâte :shock:

EDIT : Jebediah en top tier pilot, sisi 8-)

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Venez visiter la Jebediah's Scrapyard Company !

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Message par oliezekat » 06 décembre 2014, 14:29

Canauos a écrit : Si j'ai bien compris, quand on commencera :
- On aura pas le SAS qui maintient automatiquement la trajectoire
Ah aah, c'est là que mes recherches pour faire des fusées ou avions naturellement stables sans RCS, ailerons, ou SAS activé vont commencer à payer !

A mon avis ils parlent de la fonction SAS, et non de la suppression des "Reaction Wheels". Hors, diriger sa manœuvre avec la roues à réaction tout en ayant le SAS activé est un gachi d'électricité (aspect critique au début, en plus) et le joueur prend pas conscience qu-il doit penser action-puis-compensation.
C'est une bonne idée de Squad pour inciter les joueurs un peu expérimentés à améliorer leurs connaissances et compétences pour une problématique souvent ignoré de l'aéronautique.
"Next time a man lands on the moon,
he must check whether a kerbal needs a rescue mission"

Kerbalaventure IX, à la recherche de nouvelles aventures (études et nawak)
Voir mon carnet KSP Players, hangar KerbalX, ou album Flickr

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Message par Nemecle » 06 décembre 2014, 15:52

Résumé rapide :
=== Expérience ===

- ce sont les Kerbals assignés au poste d'ingénieur qui peuvent faire des choses comme repacker un parachute (clic droit sur un parachute utilisé pour ceux qui l'ignorent) et peuvent faire de plus en plus de chose alors que leur expérience monte : réparer les roues, les panneaux solaires...
- en l'absence de Kerbal qualifié 'pilote', pas de SAS (les modules actuels étant relégués au simple torque) et sachant que les probes elles montent en puissance à peu près tout comme les pilotes (la probe la plus avancée = un pilote ultra expérimenté) néanmoins le jeu vous poussera à privilégier les pilotes ; les pilotes vont d'abord apprendre à contrôler le SAS et pointer rétrograde, puis pointer radial et normal, et enfin les plus expérimentés peuvent maintenir la direction d'un nœud de manœuvre. On ne sait pas comment l'expérience se gagne.

=== Pièces Mk3 ===

Les fameuses pièces mk3 seront de la partie (incluant des baies cargo) mais les trains d'atterrissages semblent être ressort, néanmoins s'ils ne sont pas dans cette update ils seront dans la suivante.

=== amélioration du KSC ===

Comme annoncé depuis longtemps, les bâtiments seront désormais limités aux début et il faudra les améliorer pour accéder à toutes leur performances
- le VAB et le SPH : limités d'abord à 50 pièces par vaisseau (indiqué si vous dépassé) ;
- Piste d'atterrissage et pad de lancement : la piste d'atterrissage est limitée au début à 10 tonnes ;
- Mission Control : influence le type de contrats, mais surtout absence de noeuds de manoeuvre au début... ;
- bâtiment administratif : plus de niveaux, plus de stratégies, et impossible de s'investir à 100% sur une stratégie au début ;
- Complexe des astronautes : plus de niveaux, plus de slots disponibles. Vu que c'est l'endroit où s'entrainent les astronautes au début, impossible de faire des EVA sans améliorer ce bâtiment ;
- station de suivi : à bas niveau, vous ne pouvez pas voir votre orbite sur la map : uniquement la position de votre vaisseau. Mais ce genre de fonction indispensables sont très tôt débloqués ;

=== FinePrint ===

Ajouts de nouveaux contrats plus intéressants tels que construction de bases et de stations, contrats de satellites, capture d’astéroïdes : à noter qu'il faudra améliorer le bâtiment des contrats pour pouvoir accéder à certains contrats.

=== Amélioration de l'éditeur ===

Difficilement descriptible, on laissera le travail de présentation à la vidéo d'introduction, mais en gros il est entièrement revisité, possibilité de faire du clipping (mettre une pièce en travers d'une autre) et changement du fonctionnement des fuel lines ;

=== Optimisation ===

Les scènes de l'éditeur sont maintenant rassemblées en une seule, simplifiant le chargement : possibilité de changer entre le mode de symétrie (VAB/SPH) via la touche 'R'

=== Date de release ===

Et bien elle est actuellement en expérimentale (avis aux potentiels ravisseurs : Dragoon est dans le club des testeurs expérimentaux, c'est lui qu'il faut viser !) donc ça approche mais Squad ne s'avance pas, donc ils ne valideront ni infirmeront vos devinettes !

=== Dans le Futur ===

En développement, ils souhaitent avoir un équivalent de Kerbal Alarm Clock mais ils penchent plus vers un bouton permettant de instant-warp à un noeud de manœuvre (mais ils en sont encore au stade de la réflexion).

=== Divers ===

Passage à Unity 4.6.1, et changement du système de gestion des ressources : possibilité de transférer en uns seule fois depuis plusieurs sources vers une destination unique

Le titre de cette mise à jour sera 'Beta than Ever' !

C'est tout pour moi :)
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Message par x335 » 06 décembre 2014, 16:24

Le mode carrière va ENFIN ressembler à un mode carrière, ça me plait !
Et merci pour le résumé/trad :)

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