KSP 0.24

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Spacex
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Re: KSP 0.24

Message par Spacex » 04 juin 2014, 20:01

Nemecle a écrit :
voilà ! :)
Ils viennent d'éditer le dev note en ajoutant celui de Felipe (HarvesteR) qui est long
Felipe (HarvesteR): You know you’re having a busy day when you can’t spare the time to write dev notes before the blog is posted… Anyhow, it’s been a lot of work indeed, but there’s been a lot of progress done as well. As I said last week, we have the basics of the budgets mechanic implemented, and we’re going through a massive (and I mean massive) list of details and polish items to implement, to get the Contracts system up to the same level of quality as the rest of the game. This week I’ve mostly been working on setting up a new type of Contract, which I believe will be the most common contract you’ll encounter, which means it’s got to be something interesting. More specifically, I’m adding a “Test Flight” contract template, which will generate contracts to test parts in different situations, places and conditions.
This is one of the most complicated to add contracts, because not only it depends on which places you’ve been, it also depends on which parts you have researched, and where/how each part is used. It wouldn’t make sense to be asked to test parachutes in orbit, or wheels while splashed down… plus, not all parts make for interesting test subjects (not much fun in testing an inanimate piece of paneling), so we’re adding this in the most customizable way possible, so you get offered to test parts in ways that make sense. Not only that, you also get to test parts which you haven’t researched yet, which means we had to add a system to support these ‘experimental’ parts. The main difference when testing an experimental part is that you’ll get a limited amount of them. If you destroy them before completing the test, you will fail. In cases like SRBs, which are one-shot only, performing the test outside the target conditions won’t mean instant failure, but be prepared to recover that one-off prototype intact.
Speaking of recovery, there’s been a lot of progress done there as well. The “Science Summary” dialog is being overhauled into a complete “Mission Summary”, which will show not only the recovered experiment data from a mission, but also the parts you recovered (and how much funds you got back from them), as well as crews. For experimental ‘prototype’ parts, recovery also re-stocks them so you get to launch them again, in case the contract is still incomplete.

All this is for one type of contract only, so you can readily see just how enormous a task we’re facing here. Apart from this, we’ve gone over a lot of the UIs, overhauled them, improved pretty much every panel (no more Arial fonts where Calibri should have been used. Typography enthusiasts rejoice!), and have generally been working all around to make this a proper, release-worthy set of features. There’s still quite a lot to be done of course, but I have to say, the improvements we’re seeing so far are very significant indeed.
http://kerbaldevteam.tumblr.com/

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Re: KSP 0.24

Message par Nemecle » 04 juin 2014, 20:32

meh -_-
(thx pour l'info)
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Re: KSP 0.24

Message par Eptios » 04 juin 2014, 21:17

Oh ben alors là, ça a l'air vachement mieux !
Limite il aurait pas du rajouter son post à la devnote, il aurait du la REMPLACER par son post, ça aurait été suffisant !

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Re: KSP 0.24

Message par Nemecle » 04 juin 2014, 21:41

Felipe (HarvesteR): Vous savez que vous êtes très occupé quand vous n'avez pas le temps d'écrire la devnote avant qu'elle soit postée... de toute façon, ça a été effectivement beaucoup de boulot , mais également beaucoup de progrès. Comme je l'ai dit la semaine dernière, nous avons les bases des mécanique de budjet implémentées, et nous somme en train de bosser sur une liste massive (je veux dire, massive) de détails et finitions d'objets à implémenter, pour amener le système de contrat au même niveau de qualité que le reste du jeu (NDT : troll s'abstenir). Ce week-End j'ai surtout bossé sur la mise en place d'un nouveau type de contrat, qui sera je le pense le type de contrats que vous rencontrerez le plus, ce qui signifie que ça sera quelque chose d'intéressant (NDT : *Kappa*). Plus spécifiquement, Je suis en train d'ajouter un template de contrat "vol test", qui générera des contrats pour les tester dans différentes situations, endroits et conditions.

C'est le plus dur à ajouter aux contrats, car pas seulement parce que cela dépend de où vous avez été allé, mais aussi de quelles parts vous avez débloqué, et de où/comment chaque pièce est utilisée. Ça ne ferait aucun sens de tester des parachutes en orbite, ou des roues dans l'océan... de plus, toutes les pièces ne sont pas intéressantes à tester (pas très marrant de tester des panneaux inamovibles), donc nous ajoutons cela de la manière la plus customisable possible, donc vous aurez à tester des pièces dans des situations crédibles. Mais vous aures également à tester des pièces que vous n'aurez pas encore débloqué,, ce que signifie que nous avons à ajouter un système pour supporter ces pièces "expérimentales". La grosse différence quand l'on test une pièce expérimentale est que vous serez limité en quantité. Si vous les détruisez avant de faire les tests, vous échouez. Dans un cas comme les boosters solides, qui sont de type one-shot, foirer le test en dehors des conditions cibles ne signifiera pas un échec instantané, mais soyez prêt à récupérer ce précieux protoype intact.

En parlant de récupération, il y a eu beaucoup de progrès fait également. La fenêtre du "résumé de science" (NDT : collectée) a été améliorée en un résumé complet de la mission, qui ne montrera pas seulement les données des expériences faites, mais également les pièces récupérées (et combien d'argent vous en tirez), tout comme le crew. Pour les prototypes expérimentaux, les récupérez les remets en stock vous permettant de vous en resservir, dans le cas d'un contrats pas encore fini.

Voilà tout pour ce type de contrat seulement, cela vous permettant de prendre conscience de la tâche qui nous attend déjà. À part ça, nous avons fait un paquet de trucs sur l'interface pour la booster, améliorer grosso modo chaque panneau (plus de police Arial quand Calibri fait l'affaire, avec nous les fans de typos !) et le faire de manière propre, crédible pour un release. Il reste toujours beaucoup de trucs à faire évidemment, mais je dois dire que les améliorations faites sont plutôt importantes.
message originel mis à jour
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Re: KSP 0.24

Message par Canauos » 05 juin 2014, 21:28

HAHAHA Quand je disais que Felipe fait tout le boulot !

Merci Felipe !

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 11 juin 2014, 08:42

les infos de la dev note du 10juin : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/88 ... ed-edition
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Devnote Tuesdays: The Info-Packed Edition a écrit : Felipe (HarvesteR): Another week working on Contracts, but we have an end in sight now. Rather than just fill you in on the items from my to-do list though, I’ve written an article about where we are in development. You can check it out HERE.
Alex (aLeXmOrA): It’s been a busy week of hard work. I finished the implementation of the marketing project I’ve been working with Miguel and Bob and, hopefully, it will be launched this week. Just messing with the last configuration settings, but it is ready to go live. Also, I’ve been dealing with some billing issues from our hosting (yeah, still on that). I think I’m going to scream at them at some point if those issues don’t get fixed asap. For now, I started working on the implementation of the new sounds of some Parts of the game.
Mike (Mu): Yet more work plowed into contracts and user interface this week. We’ve changed how contracts are generated, making them easier for modders to create but also giving them more power and functionality.
Daniel (danRosas): Interesting week so far. The polishing of the animation is nearly done, and we’ve just started rendering tests. We managed to get from 30min per frame to 7, which is great. About the rope rig, it wasn’t a joint driven rig after all, and no dynamics, since we don’t have the power to do those calculations. It turned out good with a combination of deformers and clusters to a single motion driven curve (or several, if we count that each shot is animated separately). Hopefully by the end of the week we can start thinking of post-production and vfx.
Jim (Romfarer): Working on the physics for a small, goofy surprise we will announce soon.
Miguel (Maxmaps): Wrapped up work on the design of the upcoming little surprise. Hoping you guys will have fun with this lighthearted addition. Also making sure that all of our awesome content creators get a big dose of Squad love soon.
Bob (Calisker): I’m writing this while on my flight en route to Los Angeles for E3. While we don’t have any big, exciting news to share at the conference (sorry!), I am meeting with several folks about KSP at the show. One thing I am excited to share is that Nassault, one of the best KSP videographers has joined the team on an intern basis. He’ll be delivering some epic gameplay trailers and working with our animators. We are also in the process of rolling out an affiliate program for our video partners on YouTube and Twitch.TV. We think this will be an exciting way to support those creating content on KSP and help us introduce new players to the game. We’ll be sending out more information about this as we get everything lined up very soon.
Ted (Ted): This past week I’ve been continuing with the increased QA documentation, keeping up with the many changes to 0.24 that the developers are working on and fighting a grim case of man flu. Oh, I’m also writing a Dev Blog on what has gone into 0.24 and 0.23.5 from a QA perspective, should hopefully provide some good insight.
Anthony (Rowsdower): I’ve been responding to, reviewing and analyzing some of the hotter community topics that have popped up over the last few days. I’ve also been bugging the crap out of some members of the team regarding them. I hope that what you see in these devnotes and especially in Felipe’s article can give you a better indication of where things are headed and why. Please just remember to keep things respectful and constructive when those topics come up. I know you’re passionate about many issues that surround the game, but it’s imperative to remember that everyone from Squad to each member of our community teams is working hard to keep you happy and informed. Speaking of which, I’m also pleased that I’ll be able to talk about what THIS is very soon.
Eduardo (Lalo): Reviewing the progress for the next update, according with Dan and Felipe the following tasks, im very happy because we are doing great things for the next release, stay tuned.
Rogelio (Roger): This week I’ve been cleaning the scene (reducing the polycount, modifying lights and optimizing textures) because the first render tests were taking too much time, so we reduced the render time from 30 minutes per frame to 7-8 minutes and it still looks very well!. I’ve also been doing some stuff for the upcoming project.
Hugo (The Intern): This has been a fun week. Lots of things going on. I mainly worked on continuing the work on some parts within the game and started the process of selecting and planning visual improvements on some of the existing pieces. Also there have been a lot of challenging and exciting moments trying to get the little surprise to work. I’m confident that it will bring many new fun opportunities for the users to create inside the game.
et au passage l'article lié par Felipe : http://forum.kerbalspaceprogram.com/con ... e-Update-2
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
0.24 Update Update #2 a écrit :Work continues with Contracts, the weeks are starting to blur together as a continuous stream of work. As you all know by now, Chad is moving on to other projects.

At this stage in the project, bringing in someone new as a straight up replacement isn't a possibility. The level of familiarity a developer gains after working for years on a project can only be gained by working, well, for years on a project. We have new people on the team as well, Hugo is doing some very good work, Rogelio is helping Dan with the animations, which frees him to take on some of the roles Chad used to do, and Nick, who modelled several of the parts in the ARM patch, is also working on other design jobs for things still some ways away. The plan then is not to replace, but to adapt to this new team structure.

Not all is gloom and woe though. On the development side, we now have ahead of us what is unmistakably the last stretch for Contracts and Budgets on this update, so we shouldn’t be far now from a system which will obviously still need a lot of content added to it, sure, but should be able to handle just about any idea we can throw at it.
To put this into perspective, I may have said this before, but I’m quite convinced now that the only existing system that is similar to the Contracts system in magnitude and robustness is PartModules. Now, consider that PartModules, while it made its first appearance in the 0.17 update with the LaunchClamps and got going in 0.18 with docking ports and all the other bits, the basic system itself actually entered development around the time of 0.15. About 6 months or more of development before it was even announced. it did turn out to be a system so important to the game, it was worthy of an entire talk to itself at the GDC.

With Contracts, we are faced with a task that is similar in many ways. However, this time we are under very different circumstances. Most obviously, the game is now much, much larger than it was when the first Module-based parts were added, but perhaps not as immediately apparent, the level of quality expected of such a system today is orders of magnitude greater than what it was about a year and a half ago.

This is by no means a bad thing. If the expectation of quality is ever rising, it means at the very least that we aren’t making the game worse.

But therein also lies the main issue of recent times, and also the reason why we decided to push the 0.24 release back. If we had released Contracts as they were last week, back in the days of 0.17, it would have been pretty ok, and about on par with the rest of the game. However, because everything else is so much further developed, every new feature must be implemented, from scratch, up to the same levels of quality as the rest of the game, which is a lot of work to cram into a single update.

The plan then was to split up the update into two smaller chunks: Contracts first, generate missions based on this progress-aware, semi-procedural framework, then create some placeholder contracts to make sure the thing worked. On the next update then, tie it together with budget management and add in some proper contracts.

Of course, that plan didn’t quite work out. Not because of any technical problems, though, but because of a game design one. As I explained earlier on another article, there was no point to having contracts in before budgets, nor would have there been much use for budgets without contracts. The two systems, while technically separate, were one big gameplay mechanic.

That was the focus of the first week or so of our ‘extended time’ with 0.24. We added enough of the budget functionality to make sure Contracts had a proper purpose and reason for being in the game, and that much I can say, has worked. Being required to purchase your vessels before you launch, and being rewarded for the things you achieve adds a whole new dimension to the game. Arguably, the missing link between a Space Exploration Sandbox and an actual Space Agency Game. There are other Career mechanics still left to add, of course, but nothing of this scale. With Contracts and Budgets in, Career Mode is now finally reaching a point in development where we can start to appreciate the entirety of what KSP will be.

This not-so-distant point now, is what we set out to achieve after we declared KSP to be Sandbox-Complete, just as we finished up updates 0.19 and 0.20, and started in earnest to add Career oriented features. We are now looking, albeit still from a couple of updates away, at Scope Completion.

If you weren’t around when we announced Scope Completion as our goal back then, let me recap: Scope-Complete means that every major gameplay system in the game is implemented, even if its content is limited. It means all the necessary support for the game’s content exists and can be expanded upon.

I do need to make one thing very very clear: Reaching Scope Completion does not mean, by any means, that we’re done with the game, or even that the features we have are now finished and beyond improvement. Quite the opposite in fact. It means there are (or will be, as we’re not quite there yet) no more base systems left to do, and from there on, the focus shifts to improvements, optimization, and content.

Of course, we have to to make sure we add enough content to show our new systems in function (imagine building yourself a top-notch gaming PC and having no games to play), but for a lot of areas, the amount of content we have added so far is symbolic at best. In some cases, like Biomes, it's actually the minimum needed to make sure the system is able to function, and scale as more content is added onto it later.

This is how we’ve developed KSP from the start. Always focused on what I call the ‘area of least development’. Whichever part of the game is the least close to completion, or furthest behind in comparison to others, is the area to focus next.

Working with minimal content during development isn't a bad thing for developers. I can't count how many times I've dreaded the prospect of having to go through all the 170+ parts and their configs, to make some tweak or another. Having less parts in the game would have certainly made life easier for us on many a situation... It would also have made for a much less interesting game. This, as with so many other things, is something we have to maintain in balance.

Walking this line is not an easy thing to do. It's very easy to get tempted to follow some feature or another all the way through, rushing through it on that surge of ideas that pop up as you work on it. Other times, an opportunity may present itself which cannot be delayed (like a very recent one featuring asteroids, you may remember it). On yet other times, you feel the urge to just start chucking in everything that is missing, in the crudest way possible.. I don't have to explain why that last one is a bad idea...

Naturally then, we have taken a few side steps along the way, adding features of opportunity here and there as they presented themselves, or killing off some annoying bug that had just pestered everyone for too long. For extremely large projects, like Multiplayer, we’re working on it in the background from several months in advance, so by the time we are ready to start focusing every effort on it, we won’t be starting from scratch. Sometimes it's worth it to leave the path to pursue something unique and interesting, other times however, we have to force ourselves to not work on that thing we've been itching to do for so long now, but won't get the game any closer to completion.

In any case, the bottom line is that ever since 0.19-0.20 were released, our main goal has been to reach Scope Completion: Not finishing up what we started, but starting what still doesn’t exist.

I do have to say this very clearly: Releasing 0.24 does not mark Scope-Completion. There will be at least one, possibly more updates still before that. However, after 3.5 years of work, a couple more updates is really not such a long way to go.

We're getting there. Perhaps not as quickly as we would like, but we are getting where we want to be.

Cheers
Histoire de faire un gros résumé : " Avec la 0.24 et 0.25 ils sont arrivé à la complétion fonctionnel ( tout ce qu'ils voulait crée sera fini). Il vont pouvoir ajouter du contenu ! Et c'est ce qui était prévu depuis le début. A titre de comparaison, avec la 0.24, on sera au niveau de ce qu'était la 0.17 pour la gestion de parts ... tout fonctionne, il reste plus qu'a ajouter des parts" ...

Voilà et bonne lecture, et bonne trads
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Re: KSP 0.24

Message par Nemecle » 11 juin 2014, 10:34

ALO UI CER écrire eu texte en français sur un clavier en Qwerty, much fun :lol:
Felipe (HarvesteR): Une autre semaine sur les contrats, mais on commence à en voir de la fin. Plutôt que de vous faire la liste des trucs à faire, J'ai écrit un article que vous pouvez trouver (incoming)

Alex (aLeXmOrA): Encore une semaine de boulot bien dure. J'ai fini l'implémentation du projet marketing sur lequel je bossais avec Miguel et Bob et, heureusement, ça sera lancé cette semaine. Je me suis amusé avec les nouveaux paramètres de configuration, mais c'est prêt à partir. Aussi, j'ai dû gérer des soucis de facture avec notre hébergeur (oui bon je suis toujours là dessus). Je pense que je vais finir par leur crier dessus si c'est pas vite réglé. Pour le moment, j'ai commencé à implémenter le sons des nouvelles pièces dans le jeu.

Mike (Mu): Toujours plus de boulot sur les contrats et l'interface cette semaine. Nous avons changé comment sont générés les contrats, pour les rendre plus faciles à créer pour les moddeurs. mais aussi pour les rendre plus puissants et plus fonctionnels.

Daniel (danRosas): Semaine intéressante jusqu’ici. La finition des animations est presque finie, et nous avons commencé les tests de rendu. Nous avons réussi à passer de 30 minutes par images (de temps de rendu) à 7 minutes, ce qui est plutôt cool. À propos du rigging des cordes, ce n'était pas une joint driven rig après tout, et sans dynamiques, car nous n'avons pas la puissance de calcul nécessaire. Ça a fini avec une bonne combinaison de déformations et assemblages en un mouvement unique de courbes induites (ou quelques uns, si l'on prend en compte le fait que chaque plan est animé séparément). Heureusement nous pourrons attaquer la post-prod et le vfx vers la fin de la semaine.

Jim (Romfarer): J'ai travaillé un peu sur la physique, attendez vous à un truc un peu givré bientôt.

Miguel (Maxmaps): J'ai fini mon boulot sur le design de la petite surprise qui arrive bientôt. J'espère que vous vous amuserez bien avec ce léger ajout. Je m'assure aussi que tout nos incroyables créateurs de contenu (NDT : youtubers, etc) receveront une *grosse dose d'amour de la part de Squad* (NDT : diantre j'aime cette formulation) bientôt.

b]Bob (Calisker)[/b]: Je suis en train d'écrire ça sur mon vol pour Los Angeles pour l'E3. Et si nous n'avons rien de fou à présenter (désolé !), je vais rencontrer quelques habitués de KSP au show. J'ai notamment hâte de partager des choses avec ce Nassault, un des plus grands vidéastes de KSP qui a rejoint l'équipe en interne. Il publiera bientôt quelques trailers de gameplay épiques, et travaillera avec nos animateurs. Nous sommes également en train de bosser sur un programme d'affiliation avec nos partenaires vidéos sur Youtube et TwitchTV. Nous pensons que ça sera une façon intéressante d'aider ceux qui font du contenu KSP et pour nous aider à introduire les nouveaux joueurs dans le jeu. Nous donnerons plus d'information en temps et en heure, bientôt donc.

Ted (Ted): Cette semaine j'ai continué à fournir la documentation QA (NDT : assurance qualité), toujours sur les nombreux changements de la 0.24 sur laquelle les devs bossent et se battant avec un sinistre cas de grippe. Oh, je suis aussi en train d'écrire un Devblog sur ce qu'il y aura de nouveau entre la 0.23.5 et la 0.24 du point de vue QA, ça devrait je l'espère donner pas mal d'indice sur ce qui arrive. (NDT: grosse trad incoming, il a pondu un pavé)

Anthony (Rowsdower): J'ai répondu, revu et analysé quelques uns des gros sujets de la communauté qui sont apparus ces derniers jours. J'ai aussi sorti de la merde (NDT : difficilement traduisible, c'est effectivement le sens de la phrase mais cela sonne moins violent en anglais) quelques membres. J'espère que cette Devnote et tout spécialement l'article de Felipe vous donnera de meilleures indications sur où l'on se dirige et pourquoi. Merci de rester respectueux et constructif vis à vis de ces sujets quand ils apparaitront. Je sais que cela vous tient à cœur de discuter de tous les problèmes touchant le jeu, mais il est impératif de se rappeler que tout le monde chez Squad travaille dur pour que tous les membres de la communauté restent satisfaits et informés. À propos de ça, je suis très heureux de pouvoir être bientôt en mesure de parler de ce qui va arriver.

Eduardo (Lalo): Je surveille les progrès pour la nouvelle mise à jour, se mettant d'accord avec Felipe et Dan sur ce qui doit être fait par la suite ; je suis très heureux car nous avons de grandes choses de prévues pour la prochaine release, restez informés.

[b[Rogelio (Roger)[/b]: Cette semaine j'ai nettoyé la scène (NDT : 3D) (réduction du nombre de polygones, changement des lumières et optimisation des textures) car les derniers rendus de test étaient beaucoup trop long, donc nous avons le temps de rendu de 30 à 7-8 minutes et ça reste joli ! J'ai aussi fait des trucs pour le projet qui arrive.

Hugo (l'Interne) (NDT : hugooooo \o/): Ça a été une semaine amusante, un paquet de truc qui se passent. J'ai majoritairement continué à bosser sur les pièces existantes. Il y a aussi eu beaucoup de moments difficiles et excitants pour essayer de faire fonctionner la petite surprise. Je suis sûr que ça apportera pleins de nouvelles opportunités pour les utilisateurs pour créer dans le jeu.
rapport au devblog, gros pavé à traduire, pas sûr d'avoir le temps avec le stage, mais je laisse ça là :D

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 11 juin 2014, 10:46

@paragraphe de Rowsdower : perso en c'est bien ce que j'avais compris ... ils ont décidé d'arrêter de faire le "gros" dos à la communauté et ils sortent les crocs en expliquant qu'elle est le cap des dev. ( sous entendu : si ça vous plait pas, allez voir ailleurs )
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 11 juin 2014, 11:02

Tiens, ils enrôlent officieusement Nassault pour recevoir un coup de main ? xD Une bonne chose pour leur fameuse animation histoire d'avoir de la post-prod propre ^^
Dernière modification par Dakitess le 11 juin 2014, 11:09, modifié 1 fois.

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Message par DrDam » 11 juin 2014, 11:04

Dakitess a écrit :Tiens, ils enrôlent officieusement Nassault pour recevoir un coup de main ? xD Une bonne chose pour leur fameuse animation de 7-8 minutes histoire d'avoir de la post-prod propre ^^
7-8 min c'est pas la durée de l'animation ... juste le temps de génération
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