Présentation PikSeL

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Spacex
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Re: Présentation PikSeL

Message par Spacex » 28 août 2013, 20:29

Oui en fait j'ai pas pensé mais ça poserais problème sur la position des planètes. Si chacun à une base temps différentes les planètes ne sont pas à la même position. Problème pour les transferts interplanétaire.
Dans EVE ya pas ce problème vu que c'est pas un jeu de navigation d'orbite comme KSP (juste un jeu de simulation économique spatiale ) .

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Dakitess
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Re: Présentation PikSeL

Message par Dakitess » 28 août 2013, 21:12

Hmm c'est vrai... Doit y'avoir une parade maligne X)

Enfin, c'est pas prévu voir même confirmé que non, et c'est d'une autre portée que du contenu, je doute qu'un mod puisse parvenir à palier aux difficultés :s

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yexank
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Re: Présentation PikSeL

Message par yexank » 29 août 2013, 00:41

Spacex a écrit :99% du temps le vaisseau est en vitesse normale ou inactif. Ca permettrait de se docker , faire des base etc
Je suis absolument pas d'accord... pour aller sur Eve, par exemple, il te faudra peu 2ans en temps réel, et tu va réellement jouer entre 1h et 3h, donc tu va passer 99,99% de ton temps en Warp.
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Eptios
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Re: Présentation PikSeL

Message par Eptios » 29 août 2013, 01:13

Pour l'horloge du jeu oui ça sera 99.99% du temps, par contre en vrai, 2 ans de warp durent 2 minutes, donc sur 3 heures tu sera plutôt à 99.97% du temps hors warp ;)

Bienvenu PikSel ;)
Dernière modification par Eptios le 29 août 2013, 09:48, modifié 1 fois.

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Re: Présentation PikSeL

Message par yexank » 29 août 2013, 01:47

Certes mais l'important est justement le temps In-game... imaginons que je veux poser un rover sur Duna, et toi sur Laythe, on va avoir besoin d'un temps en Warp complétement différent. Imaginons que l'on parte sensiblement en même temps, on va commencer notre Warp en même temps, sauf que moi j'aurai besoin de 1Min de Warp et toi tu aura besoin de 3min, sauf que si tu continu à Warp pendant 2 autres minutes, je vais manquer ma maneouvre, et si on arrete le Warp à 1min, tu va devoir attendre 30h que j’atterrisse avant de pouvoir warp a nouveau.

Maintenant on va me dire qu'on parle ici d'un warp différent, alors comment tu gère les planète ? quand on warp, les planètes se déplacent également en acceleré, c'est ce qui fait que le gameplay est intéressant... si quand tu warp les planète n’accélère pas, il me suffit de croiser l'orbite d'une planète en la visant directement, et de warp a fond, comme ça j'arrive directement dessus, sans avoir à faire aucune maneouvre et sans réfléchir... si tu déplace les planetes, dans ce cas on en revient au problème précédent. Pour le moment je n'est pas pu lire de solution à se problème.

Et dans tout ça on oublie qu'il y a énormément d'autres problèmes, comme le fait que la gestion de la physique des pièces est local, et que pour faire un multijoueur il faudrait déporter cette physique sur un server, ce qui serait vraiment très très difficile à coder, et qui surtout serait beaucoup trop gourmand pour la plupart des PC.
On peut aussi dire que l'utilisation de la mémoire RAM semble limité à 4Go, ce qui pose un gros problème quand on doit gérer plusieurs connections à un server.
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Re: Présentation PikSeL

Message par Spacex » 29 août 2013, 06:49

Non mais lit mon second message. http://forum.kerbalspaceprogram.fr/view ... =10#p16996
J'ai dis que j'avais pas pensé au mouvement des planètes différent si on a une base de temps différentes. Pas besoin de me le signaler

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Re: Présentation PikSeL

Message par Eptios » 29 août 2013, 10:06

Dans ce cas là, pourquoi ne pas faire autrement ? Les planètes ne sont pas au même endroit pour tout le monde et notre warp n'a pas d'effet sur les autres joueurs. Le jeu se ferait uniquement dans la zone d'influence d'une planète, qui elle serait commune aux joueurs et de cette manière ils pourraient se rejoindre en orbite ou jouer au sol ensemble. Pourquoi le warp aurait-il forcement une influence sur le jeu d'un autre si les planètes ne sont pas au même endroit pour tout le monde ;) On aura qu'à se dire, "On fait une mission munaire ? Ok oui ! On se rejoint là bas alors !" L'autre joueur pourrait faire des missions longue comme par exemple aller sur Eeloo pendant le temps où vous vous venez de mettre un module sur orbite. Ce n'est pas vraiment réaliste, mais c'est une solution ;)

De toute façon, il ne faut pas s'imaginer se faire une mission Kerbin-Jool et être 100% du temps à coté d'un autre, il suffit qu'on fasse 0.1 seconde de burn de différence et on aura une distance de milliers de km entre nous en arrivant.

On peut très bien imaginer aussi que lorsque l'on arrive près d'un secteur où se trouve un joueur et qu'on soit sur le point d'y entrer, on obtienne un message nous demandant de nous caler sur son jeu, pour ainsi avoir les bons décors et avoir les même que lui (si jamais c'est la nuit, le jour, qu'il survole le KSC et vous le desert....).

Il y a surement plein de solutions !

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Re: Présentation PikSeL

Message par Dakitess » 29 août 2013, 10:18

Ouep j'étais en train d'imaginer la même chose, chacun sa base temps, y compris pour les planètes, avec une réactualisation à l'intérieur des SOI ou à une distance orbitale typique. M'enfin si la physique est toujours en peine, le multi n'aura gère d'intérêts... Car la limitation s'atteint déjà tout seul, et bien rapidement. A deux, en une soirée tu peux avoir bouclé le projet tant ça lag de partout.

J'suis pas certain d'être intéressé par le multi pour cette raison. Si par contre ils avaient su gérer les parts par ensemble, là on aurait pu imaginer des choses assez grandioses, mais il semblerait qu'il soit bien trop tard pour ça :/

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Re: Présentation PikSeL

Message par Platinium773 » 29 août 2013, 12:07

C'est moi ou cette présentation part en débat ? x)
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Re: Présentation PikSeL

Message par yexank » 29 août 2013, 15:36

Tout part en débat sur ce forum :mrgreen:
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