Kerbalaventure 9 ; à la recherche de nouvelles aventures

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Lasta
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par Lasta » 23 août 2013, 15:30

J'ai vu des gens faire atterrir des sondes sur les antennes à la place de pieds donc je suppose que oui.

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Sadgeras
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par Sadgeras » 23 août 2013, 16:18

Comme le dis Stellaris, pour l'énergie c'est ok, t'auras pas de soucis.

Je te recommande pour le chassis du rover, soit un plaque d'acier que tu trouveras dans l'onglet structure, soit le chassis spécial rover qui s'y trouve aussi. Ensuite rajoute 6 petites structures de chaque côté pour placer les roue du rover. Concernant les torques, utilise un QBE placé sur la plaque ou le chassis rover.

Pour le poser en douceur, un découpleur au dessus du QBE, ensuite un réservoir de carb pour probe, et 4 petits réacteur posé sur des petites structures autour du réservoir centrale. Et tu seras bon, utilises un découpleur 0 force si possible, sinon ca va faire voler le rover quand tu décrocheras le skycrane.

Si besoin d'un munar rover en original stock parts avec un skycrane si ca t'intéresse. Je te passe le craft et tu t'en inspires ou tu le prends pour toi xD
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 23 août 2013, 18:02

Lasta a écrit :J'ai vu des gens faire atterrir des sondes sur les antennes à la place de pieds donc je suppose que oui.
J'le pensais aussi, mais vu l'expérience ci-dessous il apparait que le jeu ne produit pas de collision avec la partie escamotable d'une antenne, dommage :(
Par contre ta remarque m'intrigue, faudrait que je teste si des antennes peuvent mieux dissiper l'énergie cinétique d'un impact que des cubic struts...

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La partie escamotable d'une antenne s'enfonce dans le sol, bâtiments, ou autres parts sans provoquer de réaction, ou faire obstruction aux mouvements

Merci Sadgeras d'étudier le problème, mais ces pièces ont un poids excessif, le système d'amunissage utilisé pour la MunImpact 2 me permet de protéger une charge utile de 400kg maximum.
- Le QBE fait 80kg alors que l'OCTO2 fait 40kg. Si j'empilais deux OCTO2, j'obtiendrais un torque global plus fort que celui du QBE pour le même poids.
- Une plaque pèse 75kg, et le chassis rover fait 150kg alors qu'un assemblage de cubic strut (de 1kg chacune) est aussi solide si ne n'est plus (voir cette étude de resistance des liaisons des cubic struts).
Pas oublier que je dois pouvoir ajouter 10-20kg d'instruments.

Le truc qui me retient encore de pas tenter la mission, c'est que j'arrive - toujours pas - à provoquer un accident en lui faisant faire une roulade sur le dos pour tester. Faut que j'bricole un circuit de HotWheels sur le Pad ^^
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 27 août 2013, 03:28

Je me suis livré à une petite expérience pour voir si on pouvait compter sur les RCS, en cas de panne du moteur principal, pour provoquer une désorbitation et rentrée atmosphérique sur Kerbin.

Pour un vaisseau d'une dizaine de tonnes en orbite circulaire à 150km, il a fallut consommer 100 litres de monoprop' pour faire tomber la périgée en dessous de 69km. On peut ensuite laisser faire le freinage atmosphérique pour faire tomber l'apogée. Comptez pas moins d'une trentaine de révolutions pour que ça fasse effet...

En tout cas, ce n'est pas beaucoup de carburant, et je trouve que ça vaut le coup de surévaluer les réservoirs des RCS pour disposer d'un moyen secondaire de sauver nos kerbals.

En parallèle de cela, j'ai mis ma première station spatiale sur une orbite elliptique en plaçant volontairement la périgée juste à la limite de 69km ; il me faudra ainsi faire régulièrement une mission pour rehausser l'apogée qui va perdre 1km à chaque révolution.
Et pour être encore plus proche de la réalité terrestre, je vais lui donner une forte inclinaison (entre 30 ou 50°). En effet comme nos stations spatiales (de Saliout à Mir, SkyLab, ou ISS) étaient dédiés à l'observation et étude de la Terre, une simple orbite équatoriale est sans intérêt.
Ma station est équipée de ISA MapSat pour parfaire à sa mission.
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par Sadgeras » 27 août 2013, 03:55

Excellente idée pour la station ! Et absolument pas idiot.

Par contre, en ce qui concerne les RCS, j'avais fait un proto de capsule de sauvetage. Et je trouve que j'ai étais idiot sur ce coup parce que j'ai pas pensé à le partager sur le fofo, je sais pas pourquoi. Mais tout ça pour dire que oui le RCS peut sauver les miches de nos kerbonautes.
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 27 août 2013, 06:40

J'ai découvert une astuce pour améliorer la précision d'un atterrissage (en atmosphère) qui coute rien en carburant ; j'ai équipé ma capsule d'ailerons de contrôle comme ci-dessous

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La capsule ACTS a réussi à viser et atteindre le toit du SPH en utilisant les ailerons pour corriger la chute (sous parachute)

Les prédictions de rentrée atmosphérique de MechJeb sont très précises, mais la poussée du séparateur de la capsule me déviait d'environ 2km. En anticipant, j'arrivais à être à 600-800m de la cible.
Maintenant en m'aidant des ailerons je peux corriger la descente dés l'entrée dans l'atmosphère, et même continuer quand les parachutes sont ouverts pour grappiller quelques mètres.

Un aileron pèse 10kg. C'est bon à adopter pour les cas d'urgences où vous auriez pas assez de carburant pour bien viser la trajectoire de rentrée. Par contre il faut de l'électricité, une petite batterie en supplément devrait suffire.
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Message par Dakitess » 27 août 2013, 09:24

Mechjeb présente une prévision précise en atmosphère ? ! Warf... Sinon pas bête, et pas forcément irréaliste, ça fait un peu Flaps d'aerofreinage quoi :)
https://t.me/pump_upp

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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 27 août 2013, 16:01

Dakitess a écrit :Mechjeb présente une prévision précise en atmosphère ? !
Oui, les prédictions de MechJeb sont justes au mètre prés.

L'erreur finale obtenue est dû au fait que ton poids baisse lors de la séparation de la capsule avec sa partie orbitale (cf module de service), et que le séparateur produit une légère poussée. Tu devrais justement constater que la prédiction de MechJeb aura bougé juste après la séparation.
Il faut aussi attendre que ton curseur jaune atteint le pôle de la NavBall (témoignant d'une chute quasi-verticale) avant d'ouvrir les parachutes. MechJeb peut pas anticiper que tu les ouvres avant.
En manœuvrant pour que MechJeb te prédit un atterrissage à 2km à l'est de la cible, tu as de bonnes chances de l'atteindre à moins de 1km.

Mais avec les ailerons, on peut continuer les corrections après la séparation de la capsule, et si on suit exactement la prédiction de MechJeb, on arrive au plus à quelques mètres de la cible.
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Message par oliezekat » 27 août 2013, 21:11

J'oubliais, ni mes vaisseaux ni ma station n'ont pas de panneaux solaires (ou RTG). La consommation d'électricité reproduit la difficulté que l'on aurait si le jeu gérait l'oxygène et la nourriture.

Si vous vous donnez cette difficulté, voici quelques trucs et astuces ;
- Le jeu consomme l'électricité dans toutes les batteries en même temps, et sans se fier au staging comme pour le carburant. Les plus petites batteries seront donc les premières à plat. En utilisant uniquement les batteries de 100 ampères, on sait que celle d'une capsule risque moins d'être à plat la première.
- Quand on désactive une option "crossfeed" (sur un sas d’amarrage ou autre élément), ça coupe aussi le passage de l'électricité.
- Par sécurité je coupe la batterie de la capsule avant le décollage. Sauf si c'est un vol inhabité avec un pod automatique (ou MechJeb) car il sera incapable de rallumer la batterie si les autres sont épuisées.
- Dés la mise en orbite, je cesse de garder le SAS actif en permanence. Et quand j'ai plusieurs pods ou modules avec un torque, je désactive les torques superflus. On y gagne aussi en sensibilité.
- Si j'ai besoin de compenser un effet de rotation résiduel, je fais des appuis répétitif sur la touche F plutôt que activer le SAS. Ça consomme moins d'ampère.
- Si votre vaisseau ou station spatiale n'a pas de pod automatique (ni MechJeb) et qu'elle est inhabitée, elle consomme pas d'électricité. Il suffit d'un kerbal dans un pod de la station pour que ça active la consommation électrique de tous les pods.
- Comme l'usage des phares devient proscrit, je place 3 petites batteries (avec une led verte) en croix autour d'un sas d'amarrage pour le repérer à moyenne distance dans l'obscurité. La 3ème batterie indique la face supérieur du vaisseau ou de la station.
- Sur le coté opposé au sas d'amarrage, j'ai 3 petites batteries alignées sur l'horizon de la station spatiale. Je sais ainsi de loin si j'arrive du mauvais coté ou de travers (quand les 3 leds semblent confondues).
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Re: Kerbalaventure ; à la recherche de nouvelles aventures

Message par oliezekat » 14 septembre 2013, 19:21

Les kerbals ont visiblement un problème de santé grave avec leur système vestibulaire (oreille interne à la base du sens de l'équilibre).

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Les kerbals s'accrochent la tête en bas quand on veut descendre une des échelles du toit du VAB.

A part çà, mon astuce d'exploiter l'élasticité de liaison des supports circulaires BZ-52 pour compenser l'effet ressort des pieds LT marche toujours. Lors de mes entrainements sur Kerbin, l'atterrisseur de 16t a encaissé le choc de chutes libres depuis 50 à 70m (mais avec un peu de dégâts). En me limitant à une chute de 30m, 3 essais consécutifs semblent pas donner de signes d'usure et de risque de défaillance (rien de signalé dans le log F3).
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