[Discussion ouverte] Le Multijoueur !
- Dakitess
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Pour moi desynchro lors du time warp, et resynchro a la sortie, rien de plus. Deux joueurs Cote a cote se voient. L'un warp l'autre non : le premier disparait au yeux du second. 10 secondes plus tard, les deux personnes sont opposées sur l'orbite ^^ Une base temporelle par joueur en somme, avec resynchro a l'issue.
Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Sans time warp ça serait injouable. Sortir de l'orbit kerbienne prendrait des heures...
Kmp utilie effectivement la synchro a l'issu du time warp de memoire
Kmp utilie effectivement la synchro a l'issu du time warp de memoire
Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Je vois pas comment c'est possible. Ou alors tu fais une fausse resynchro; puisque tu es censé être dans le futur. Ca peut marcher si le vaisseau ne bouge pas et tu peux pré calculer le vaisseau de l'autre joueur mais s'il est dedans?
Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
EN time warp, il suffirai que le joueur disparaisse de l'écran lors d'une désynchro ... et que le joueur qui a le TW, voit les vaisseaux qui ne sont pas en TW à la vitesse hors TW.
- Dakitess
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Voit le "Time" Warp comme un "Space Warp" : le vaisseau s'extrait de la ligne temporelle du serveur (qui pourra être absolue ou relative à l’hébergeur) et réaparait dans l'espace en récupérant le fil du temps. En somme le temps affiché en haut à gauche, ne tiendra pas compte du WARP, d'une certaine manière... Pas plus que du lag d'ailleurs qui ralentit ce décompte. Peut être qu'ils le supprimeront ou doteront tout le monde d'une horloge absolue quoi ^^
Bref, pas de réel problème sur ce point, j'imagine, et la faisabilité technique et concrète semble acquise.
Une autre question qu'on se posait : quelle gestion d'un vaisseau composé de deux modules acheminés par deux joueurs différents ?
Moi j'aimerai voir un plein contrôle sur le nouvel ensemble formé, qui nécessitera donc de la coordination via tchat interne : "Pas touche aux commandes, on fait comme on a dit, j'injecte pour Duna !"
Ca garderait l'esprit KSP de construction du challenge et du RP par les joueurs eux même. Ici, la construction commune et la communication façon équipage, ni plus ni moins
Ce serait vraiment fendard !
Bref, pas de réel problème sur ce point, j'imagine, et la faisabilité technique et concrète semble acquise.
Une autre question qu'on se posait : quelle gestion d'un vaisseau composé de deux modules acheminés par deux joueurs différents ?
Moi j'aimerai voir un plein contrôle sur le nouvel ensemble formé, qui nécessitera donc de la coordination via tchat interne : "Pas touche aux commandes, on fait comme on a dit, j'injecte pour Duna !"
Ca garderait l'esprit KSP de construction du challenge et du RP par les joueurs eux même. Ici, la construction commune et la communication façon équipage, ni plus ni moins

- Nemecle
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
téléchargez le mod KMP et testez sur un serv', ça vous aidera à comprendre comment c'est foutu 

"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"
Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Déjà vous pouvez lire comment ça marche :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... -wip-alpha
Yal'explication un peu plus bas sur la page
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Ba dans cette solution je vois un gros problème qu'est le mouvement des autres objet. Si je comprend bien dans ton fonctionnement, il y a que toi qui accéléré pas le reste, ba dans ce cas les planètes par exemple ne bougerait pratiquement pas vu que toujours en "warp 0" mais notre vaisseau avanceras en x10000. Sa poserais des problèmes pour les interception ect... Idem pour les autres objets auxquels ont voudrait se docker par exemple.Dakitess a écrit :Voit le "Time" Warp comme un "Space Warp" : le vaisseau s'extrait de la ligne temporelle du serveur (qui pourra être absolue ou relative à l’hébergeur) et réaparait dans l'espace en récupérant le fil du temps. En somme le temps affiché en haut à gauche, ne tiendra pas compte du WARP, d'une certaine manière... Pas plus que du lag d'ailleurs qui ralentit ce décompte. Peut être qu'ils le supprimeront ou doteront tout le monde d'une horloge absolue quoi ^^
Sa explique surement tout mais pas envie de me chambouler avec l'anglais =).minioim a écrit :Déjà vous pouvez lire comment ça marche :
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... -wip-alpha
Yal'explication un peu plus bas sur la page
- Dakitess
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Exact Sam, mon idée du multi implique que l'univers soit relativement figé, tout autant que les vaisseaux qui ne sont pas utilisés, par Warpé.
Je crois que c'est une compromis qu'il pourrait adopter. Ou alors il auront trouvé une parade mais je ne vois pas comment, les astres sont nécessairement communs aux joueurs :s
Ou alors... oO Inclure les astres à la base de temps individuelle des joueurs. Et considérer que deux joueurs qui se posent sur Duna et se rejoigne, ne l'ont en réalité pas fait sur la même Duna au même endroit dans l'espace, mais sur une sorte de nouveau référentiel synchronisé : Duna, pole nord, longitude XXX et latitude XXX.
Au même endroit, pas au même moment, en gros, mais pour le multi, resynchronisé pour se voir. Reste à voir si la synchro se fait et perdure, c'est à dire qu'en redécollant la base est de nouveau commune, ils partent d'une même Duna au même moment. Ou alors les deux joueurs repartent d'une Duna différente, comme à leur arrivée, mais peu importe, ils ne se voient plus.
Argh xD
Et pour se retrouver, ma foi... Il en faut nécessairement un fixe, bien sur, l'autre warpant sans toucher à la base temps de la cible ^^
Je crois que c'est une compromis qu'il pourrait adopter. Ou alors il auront trouvé une parade mais je ne vois pas comment, les astres sont nécessairement communs aux joueurs :s
Ou alors... oO Inclure les astres à la base de temps individuelle des joueurs. Et considérer que deux joueurs qui se posent sur Duna et se rejoigne, ne l'ont en réalité pas fait sur la même Duna au même endroit dans l'espace, mais sur une sorte de nouveau référentiel synchronisé : Duna, pole nord, longitude XXX et latitude XXX.
Au même endroit, pas au même moment, en gros, mais pour le multi, resynchronisé pour se voir. Reste à voir si la synchro se fait et perdure, c'est à dire qu'en redécollant la base est de nouveau commune, ils partent d'une même Duna au même moment. Ou alors les deux joueurs repartent d'une Duna différente, comme à leur arrivée, mais peu importe, ils ne se voient plus.
Argh xD
Et pour se retrouver, ma foi... Il en faut nécessairement un fixe, bien sur, l'autre warpant sans toucher à la base temps de la cible ^^
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !
Oula je commence à avoir mal à la tête^^. On verras bien^^
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