[Discussion ouverte] Le Multijoueur !

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Nemecle
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Nemecle » 01 juin 2014, 12:17

DMP se sert du même système, juste que les synchro auto sont plus fréquente donc on voit les gens du même 'temps' bouger quasi en temps réel
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Stikeurz » 03 juin 2014, 13:17

Nemecle a écrit :et dites ? Et si on utilisait un système qui existe déjà et qui règle déjà très bien le problème malgré le fait que ça fait 4 pages qu'on l'évoque ? le système de KMP ? :roll:
En postant, j'avais lu que la première page, j'avais pas vu les 3 autres pages ... :oops:

Mais effectivement, y jouant occasionnellement, je trouve aussi que le système n'est pas parfait ...

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Message par Nemecle » 03 juin 2014, 21:32

Stikeurz a écrit :
Nemecle a écrit :et dites ? Et si on utilisait un système qui existe déjà et qui règle déjà très bien le problème malgré le fait que ça fait 4 pages qu'on l'évoque ? le système de KMP ? :roll:
En postant, j'avais lu que la première page, j'avais pas vu les 3 autres pages ... :oops:

Mais effectivement, y jouant occasionnellement, je trouve aussi que le système n'est pas parfait ...
C'est pas dit méchamment, juste que tu n'es pas le seul, les gens ne prennent pas le temps de lire le topic, donc on a plein de "et si on faisait comme KMP" et on avance pas :lol:
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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Spacex » 03 juin 2014, 21:36

Sinon on pourrait utiliser le système du mod multi qui est sortit. KMP je crois que ça s'appelle

Ok je sors :arrow:

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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Nemecle » 03 juin 2014, 21:49

Mais non, le système de KMP est bien mieux ! :lol:
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Message par Stikeurz » 04 juin 2014, 14:22

haan comment ça se moque ! :p

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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Dorix » 08 juin 2014, 09:11

Moi, je pense que ce qu'utilise KMP ainsi que DMP pour gérer le Warp est la bonne solution, ensuite, je pense que ne faire qu'une synchronisation de sauvegarde, ça pose des problêmes ... je serait partant pour que le serveur stoque la sauvegarde, et que le jeu soit en mode client, et que le serveur lui transmette les vaisseaux dans leu état, ainsi que leur vitesse, et que si un autre client donne un ordre, son client envoie l'info au serveur qui vas modifier chez tous les joueurs les variables correspondantes (position, vitesse, état des parts, etc ...).
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Message par Spaykers » 10 juin 2014, 20:11

C'est le plus logique, par contre je me demande si le nombre de donner envoyé comme ça au serveur ne le refais pas ramer celons le nombre de joueur connecté

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Re: [Discussion ouverte] Le Multijoueur !

Message par Dakitess » 13 juin 2014, 15:29

Hé, on reparlait du Multi avec Neo, et paf, automatiquement, étoiles plein les yeux. Je reviens sur un point précédemment évoqué je crois : ce serait absolument fendard d'avoir une réelle souplesse dans les points de vues, les vaisseaux actifs et contrôlable, etc.

Plutôt qu'un verrouillage d'un vaisseau à un utilisateur donné, je trouve qu'on devrait pouvoir le laisser libre d'une manière générale, ou s'y rattacher (switch de vue) sans forcément souhaiter le contrôler. Imaginez...
- Je prends la navette comme on a dit, back to Kerbin, y'a du monde qui veut descendre prendre une bière fraîche sur le sol ferme ?

- Yep yep ! En plus ça me permettra de voir cette fameuse navette que tu nous as ramené !

- C'est parti, rejoint moi en Eva Copilote si le souhaites.

* Hop, séparation de la station * Le point de vue des deux joueurs est centré sur la navette, les deux avec un potentiel de pilote (prise de commande), les deux avec la possibilité de changer leurs vues respectives.

- J'avoue, elle est stylée !

- Tiens prends le palonnier, je sors les trains, mais vas-y mollo la navette supporte mal d'atterrir à plus de 100 m/s et j'ai la flemme d'en remettre une en orbite.

- Héhéhé...
Le tout jumelé à un tchat interne / TeamSpeak. Un vrai sentiment d'équipage, de RolePlay, d'organisation. Par contre je ne dis pas qu'il ne faut pas prévoir de se prémunir, avec la possibilité de verrouiller un appareil, entre autre. Après, je sais pas s'il faut "personnifier" le joueur, en l'incarnant dans un Kerbal en particulier par exemple. Genre impossible d'interragir avec un appareil si le kerbal en question n'est pas dedans. C'est peut être trop contraignant mais ça aussi, ça aurait une belle part de fun et de satisfaction dans le RolePlay, le réalisme, la construction d'un programme commun. Et ce serait aussi en soi une petite "sauvegarde" envers le grief gratuit : s'il faut se rendre dans un appareil pour en faire n'importe quoi, ça peut être fastidieux...

De fait, c'est un mécanisme basé sur la confiance au sein d'un serveur ! Un système de backup me parait indispensable, pour se prémunir de gros pépins, qu'ils soient "humains" ou techniques (et quelque chose me dit que ce n'est pas du pessimisme ^^ Ca a l'air suffisamment complexe pour que des erreurs causent de jolies frustrations :s)

EDIT : En parallèle de cela, et ça vaut aussi pour le solo, j'attends vraiment un système permettant de faire gagner en compétence, en jalons, nos kerbonautes. Non pas se retrouver avec un enième arbre "pretexte", à répartition de points, comme c'est devenu une manie dans les JV récents, mais plutôt une attribution automatique, qu'ils s'agissent de compétences du genre [atterrissage => 0.1 m/s admissible au touchdown par point] ; ou de galons de "hauts faits" qui n'impacteraient en rien le GamePlay mais donneraient une valeurs à nos personnages. Dans les deux cas l'objectif serait d'y tenir, de ne pas les envoyer à la mort, de réfléchir un lancement potentiellement foireux, de réellement chercher à récupérer un kerbonaute abandonné via une mission de sauvetage, parce que c'est celui qu'on a depuis le début, qu'à trop de décorations, ou trop de skill...

Honnêtement, sans tomber dans un truc trop abusé, j'aimerai bien des compétences, comme celle que j'ai avancé lié à l'atterrissage. Genre chaque touchdown à moins de 3 m/s permet au kerbonaute de remporter un point qui lui permet "fictivement" de faire encaisser plus de vitesse aux prochains atterrissages. Pareil pour la navigation, avec la possibilité de... Je sais pas, de mieux calibrer le node de manoeuvre au fil des passages en aerobraking concluants.

C'est probablement pas simple à mettre en place, mais ça serait une dimension très enrichissante pour le jeu à mes yeux : on enverrait pas de chair à canon, mais notre spécialiste en atterrissage, le seul qui arrive à piloter nos VTOL et les poser sur le toit de l'immeuble.

EDIT 2 : Ho ho ho je suis emballé par cette idée, je continue xD

- Tous les km en rover => 1 m/s de plus avant les roues n'éclatent sous l'effet de la vitesse
- Tous les atterrissages sans casse => 0.1 m/s supplémentaire admissible pour les pieds au touchdown
- Tous les 1000km parcouru en avion => +1 en Torque de l'appareil
- Tous les 20 dockings => -10% de consommation en RCS

Etc etc !

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