Librairie de mods

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Skalou
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Re: Librairie de mods

Message par Skalou » 09 avril 2016, 18:41

Si si on peut maintenant depuis la 1.1 pre-release ( testé et approuvé) avce le clic-droit ou sinon y'a une option pour l'activer via le staging,
mais j'ai surement pas compris ce que fais ce mod:
peut etre qu'il détache ce qu'il y a sous le bouclier, par exemple l’étage de propulsion précédant la rentrée atmo ( je ne le testerai pas, moi ca me va comme ça)
peut etre aussi c'est que ce que tu essayes de me dire? :mrgreen:
encore merki pour ce boulot ;)

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 12 avril 2016, 01:32

Salut, je viens de terminer le premier passage à KSP 1.1 de tous les mods mis à jour sur toutes les catégories.

Mods mis à jour pour KSP 1.1 :
  • [1.1] RCS size variants and new options(WIP) : Ajoute divers type de RCS, dont une version en ligne.
  • [1.1] Alcubierre Warp Drive : Ajoute un moteur de saut spatial.
  • [1.1] Nuclear Rockets - 'Project Orion' Nuclear Pulse Engine(WIP) : Ajoute des moteurs nucléaires de plus grande puissance.
  • [1.1] Coatl Aerospace : Ajoute des moteurs nucléaires de plus grande puissance.
  • [1.1] USI Core : Ajoute des réacteurs et des conteneurs.
  • [1.1] Discontinued Parts : Redonne accès aux parts de KSP 0.90.
  • [1.1] Buffalo MSEV : Ajoute des véhicules d'explorations.
  • [1.1] Mkerb Inc. Science Instruments : Ajoute des parts d'instrument scientifique.
  • [1.1] Asteroid Recycling Technologies : Ajoute des équipements permettant de miner et d'utiliser les astéroïdes de diverses manières.
  • [1.1] Karbonite : Ajoute des minerais et les équipements pour les raffiner.
  • [1.1] Karbonite Plus (K+), [1.1] Freight Transportation Technologies(WIP)
  • [1.1] Mk3 Expansion(WIP) : Ajoute des parts pour améliorer les parts existantes Mk3.
  • [1.1] USI Exploration Pack : Ajoute des parts permettant d'augmenter les possibilités d’exploration.
  • [1.1] RN Misc Parts(WIP) : Ajoute divers équipements (pour stations).
  • [1.1] Karibou Expedition Rover(WIP) : Ajoute des parts pour coloniser le système solaire et créer des bases.
  • [1.1] FusTek Station Parts : Ajoute des parts pour coloniser le système solaire et créer des bases.
  • [1.1] CxAerospace : Ajoute des parts pour coloniser le système solaire et créer des bases.
Pour vous simplifier les recherches, le premier poste a été réactualisé avec la liste des mods à jour pour KSP 1.1 ;)

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 19 avril 2016, 20:10

Salut, petite mise à jour de la page principale pour prendre en compte les derniers mods passés à la pre-release :
  • [1.1] USI Kolonization Systems (MKS/OKS) : Ajoute des parts pour coloniser le système solaire et créer des bases.
  • [1.1] KSP Interstellar Extended(WIP) : Ajoute des équipements et des technologies futuristes
  • [1.1] RemoteTech (RT) : Ajoute la gestion réaliste de la communication avec les sondes, donc la nécessité de créer un réseau de satellites de communication.
  • [1.1] WalkAbout : Permet de positionner vos Kerbals devant les bâtiments du KSC.
  • [1.1] Connected Living Space (CLS) : Permet de transférer les Kerbals en prenant compte des espaces de vie.
  • [1.1] Engineering Tech Tree (ETT) : Modifie l'arbre technologique pour débuter une carrière avec la découverte des avions et ensuite des fusées.
  • [1.1] Community Tech Tree (CTT) : Modifie l'arbre technologique pour mieux intégrer les mods de parts.
  • [1.1] Docking Port Alignment Indicator : Ajoute un hud complet pour le docking.
  • [1.1] Magic Smoke Industries Infernal Robotics (MSI) : Ajoute des parts permettant de construire des systèmes robotisés.
Les autres pages seront mises à jour après que la vague de KSP 1.1 soit passée ;) l'ajout de mods reprendra une fois que tout sera à jour.

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Malah
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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 21 avril 2016, 21:41

Salut, la mise à jour des mods de la librairie pour KSP 1.1 est en cours, la page principale vient d'être mise à jour ainsi que les catégories :
  • Améliorations,
  • Informations, Réalisme et Difficultés.
Les autres catégories seront mises à jour au fur et à mesure.

Mods mis à jour pour KSP 1.1 :
  • [1.1] Gimbal and Alternators For All(CFG) : Ajoute du Gimbal et un alternateur sur chaque moteurs.
  • [1.1] Kerbal Ramification Artifical Simulation Hub (KRASH)(WIP) : Ajoute un simulateur pour tester vos fusées avant lancement que ce soit posé sur une planète ou en orbite.
  • [1.1] TweakableEverything : Permet de modifier des paramètres non accessibles par défaut.
  • [1.1] EVA Resource Transfer (DMagic's Modlets) : Permet de gérer les ressources d'une fusée.
  • [1.1] Minimum Ambient Lighting : Permet de modifier la luminosité du jeu.
  • [1.1] SafeChute : Limite l'accélération du temps à l'approche d'une planète ou du sol.
  • [1.1] Chatterer : Ajoute des bruits ambiants pour une plus grande immersion.
  • [1.1] kOS : Programmer vos lancements comme dans la réalité avec un langage informatique imaginaire.
  • [1.1] kRPC(WIP) : Programmer vos lancements comme dans la réalité avec de vrai langage informatique.
  • [1.1] Ferram Aerospace Research (FAR) : Ajoute l’aérodynamisme réaliste.
  • [1.1] Kerbal Joint Reinforcement (KJR) : Améliore les connections de nos fusées (évite que les fusées "tremblent" et se séparent en plusieurs morceaux).
  • [1.1] CapCom : Permet d'accepter un contrat depuis n'importe quel scène.
  • [1.1] DarkMultiPlayer (DMP) : Ajoute le multijoueur avec de multiples façons d'appréhender le timewarp.
  • [1.1] Portrait Stats : Affiche les statistiques d'un Kerbal pendant le vol (expériences et compétences). (DMagic's Modlets)
  • [1.1] Heat Control : Ajoute des radiateurs.
  • [1.1] Pilot Assistant : Ajoute des aides au pilotage des avions/navettes.
  • [1.1] GravityTurn : Ajoute un pilote automatique pour effectuer des mises en orbite efficace.
  • [1.1] Rover Wheel Sounds : Ajoute les sons pour les roues des rovers.
  • [1.1] RCS Sound (and light!) Effects : Ajoute les sons et la lumière que les RCS peuvent produire.
  • [1.1] Docking Sounds : Ajoute des bruits lors d'un Docking.
  • [1.1] SXT : Modifie toutes les textures et les modèles des parts existantes et fait un équilibrage des parts.
  • [1.1] SmokeScreen : Permet de paramétrer les particules et les fumées du jeu.
  • [1.1] RasterPropMonitor (RPM) : Les vues intérieures en haute définition et avec des fonctions de pilotage avancées.
  • [1.1] Kerbal Krash System(WIP) : Modifie les collisions pour réellement pouvoir casser les parts lors des petites collisions.
  • [1.1] Distant Object Enhancement : Permet de mieux voir les objets distants comme les planètes, les lunes, les satellites ...
  • [1.1] Dynamic Texture Loader : Permet de décharger les textures dynamiquement pour réduire la consommation de RAM.
  • [1.1] Kerbal Sound Overhaul Project : Encore en développement, c'est un peu un collectif de mods qui modifie les sons.
  • [1.1] MechJeb (MJ) : Permet d'avoir toutes les données nécessaires à l'écran, avec en prime un pilote automatique performant. ici, la version de développement
  • [1.1] HyperEdit : Ajoute plusieurs fonctions de triche (téléportation, remplissage des réservoirs, modifications des planètes...).
  • [1.1] PreciseNode : Améliore la gestion des manœuvres.
  • [1.1] Extraplanetary Launchpads : Permet de construire des bases de lancement extra-planétaires.
  • [1.1] Filter Extensions : Filtrer simplement les parts avec de nouvelles catégories.
  • [1.1] Toolbar : Améliore l'interface et la gestion des différents mods entre eux.
  • [1.1] GCMonitor : Affiche les FPS, la mémoire consommée ainsi que pleins d'autres informations pour faire des benchmarks.
  • [1.1] Historical Rockets, Probes and Stations : Ajoute des équipements provenant de plusieurs agences spatiales.
  • [1.1] Procedural Fairings : Ajoute des coiffes de protection créée procéduralement.
  • [1.0.4] HotRockets! Particle FX [OK](WIP) : Ajoute des particules aux réacteurs pendant leur utilisation.
Pour vous simplifier les recherches, le premier poste a été réactualisé avec la liste des mods à jour pour KSP 1.1 ;)

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Re: Librairie de mods

Message par Fletincelle » 22 avril 2016, 07:08

Il y a pas mal de mod déja mis a jour...
Malah tu pense quoi, j'ai le sentiment que il se rapide a se mettre a jour, KSP a était intégralement réécrit et il le font en 3 jours.
Comment ça se passe pour mettre a jour un mod Malah ?
L'espace...
elle nous pose des problème a nous les philosophe:
Prenez ça : quelle est notre place dans les étoiles ?
Somme-nous au centre ? Ou c'est Kerbol qui as ce privilège ?
Et que penser de ces errantes ?

Philosophe inconnu du 5 siècle avant I-KSC.

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Message par Akinatronic » 22 avril 2016, 10:33

On recompile un mod sous la dernière version du moteur de jeu, pour rendre le gamedata du mod "compréhensible" par le jeu :)

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Re: Librairie de mods

Message par Malah » 22 avril 2016, 11:05

Akinatronic a écrit :On recompile un mod sous la dernière version du moteur de jeu, pour rendre le gamedata du mod "compréhensible" par le jeu :)
Non, ce n'est pas aussi simple que ça, ça l'est lorsque ce sont des mises à jour mineur de KSP (1.0.5 par exemple) mais là c'est une mise à jour majeur, ce qui induit, en général, un changement dans l'API de KSP et donc une réécriture des mods l'utilisants.
Fletincelle a écrit :Il y a pas mal de mod déja mis a jour...
Malah tu pense quoi, j'ai le sentiment que il se rapide a se mettre a jour, KSP a était intégralement réécrit et il le font en 3 jours.
Comment ça se passe pour mettre a jour un mod Malah ?
Il y a plusieurs facteurs qui font que les mises à jour ont été assez rapide :
  1. Les moddeurs sont réactifs (à chaque mises à jour en moins de une semaine presque la moitié des mods sont déjà à jour),
  2. Squad ne casse pas l'intégralité de l'API à chaque mises à jour (à comparer avec Mojang et Minecraft par exemple)
  3. Beaucoup de moddeurs font parti de l'experimental, ce qui leurs permet de mettre à jour leurs mods pendant qu'ils testent la mise à jour,
  4. La pre-release nous a permis de développer nos mods 3 semaines avant la sortie, bon nombre de mods étaient déjà à jour avant la sortie de KSP 1.1 (même si leurs moddeurs ne les avaient pas envoyé à la communauté),
  5. Malgré que l'on ai changé de version majeur du moteur graphique, l'API de KSP n'a pas vraiment changé, les changements sont surtout une restructuration des classes (en gros ils ont classés toutes les fonctions utilisées, tout ce qui touche à l'interface dans un "groupe" interface ...).
Autant les changements sur Unity sont majeurs, donc les mods utilisant des fonctions de Unity peuvent avoir un travail de réécriture, mais même là, Unity a conservé pas mal de fonctions génériques, il faut garder à l'esprit que l'on a pas changer de moteur graphique, mais uniquement de version, le travail aurait été largement plus compliqué pour un passage sur Unreal Engine par exemple. Autant l'API de KSP n'a vraiment pas changé, personnellement, plusieurs de mes mods ont eu juste une ligne de réécriture (en soit le chargement des librairies déplacées).

Par exemple, pour le multijoueur je m'attends à plus de changement qu'au passage à Unity 5.

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Re: Librairie de mods

Message par Akinatronic » 22 avril 2016, 11:32

Malah a écrit :[...]une restructuration des classes[...]
Communisme ?
Malah a écrit :Non, ce n'est pas aussi simple que ça, ça l'est lorsque ce sont des mises à jour mineur de KSP (1.0.5 par exemple) mais là c'est une mise à jour majeur, ce qui induit, en général, un changement dans l'API de KSP et donc une réécriture des mods l'utilisants.
D'accord je vois, merci pour l'info :)

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Re: Librairie de mods

Message par Atmoz » 23 avril 2016, 08:17

Hello world et merci pour le taf concernant cette liste de mod !

Cela dit, j'ai toujours utilisé ckan pour une question de facilité/propreté concernant les mods de KSP. Or, je vois que beaucoup de mods sont affichés ici compatibles et/ou mis à jours pour la 1.1, alors qu'il ne sont pas dispo dans ckan. Or, habituellement, ckan est plutôt très bien maintenu et mis à jours !

Dois-je donc passer par une installation manuelle des mods ?
Une manipulation spéciale de ckan ?
Faut juste attendre un peu plus longtemps ?

J'ai hâte de me lancer dans une nouvelle carrière en 1.1, mais j'aimerais pouvoir la commencer en ayant tous les mods dont j'ai besoin installés, sans devoir les installer au fur et à mesure de ma progression...

Merci

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Re: Librairie de mods

Message par Lingerchef » 23 avril 2016, 09:22

Sauf que depuis la mise à jour mon CKAN, ne reconnait aucun mod que j'avais installé ! C'est normal ?
"Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme" Lavoisier, 1777
"Ça sert à rien d'être écolo, vaut mieux être raisonnable" Moi, 2010

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