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[TUTORIEL] Créer ses propres plugins

Publié : 07 janvier 2014, 23:18
par Dragoon1010
Qui n'a jamais rêvé de faire ce qu'il veut sur KSP ? Ce tutoriel va vous apprendre à créer des plugins dans cet optique !

Pour lire l'article original cliquez ici »

[TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 07 janvier 2014, 23:30
par Dakitess
Comment que ça a l'air chaud X) !

Bien joué Stella pour cet article, c'est super ! Je me lancerai pas personnellement dedans, mais beaucoup essaieront probablement quelques petites choses, on a pu voir qu'il y avait de la demande !

[TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 07:19
par domax74
Dis Stella et pour les mac comment on fait?
J'essayerais de me débrouille mais avant de commencer le c# je dois d'abord termine le c++. ;)

Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 13:46
par Stellaris
Pour mac, y'a le projet mono ;)
Je te laisse te renseigner dessus.
Et merci pour les retours ! :)

Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 13:46
par DrDam
Stellaris a écrit :Pour mac, y'a le projet mono ;)
Je te laisse te renseigner dessus.
Et merci pour les retours ! :)
idem pour linux

Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 14:41
par sam21
Ah j'aimerais pouvoir faire ça. Dommage que je n'y comprend rien =). Je lirais peut être plus tard le tuto du c# on verra si ça rentre ^^.

[TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 14:49
par Jiqato
Sympa l'article Stellaris. C'est vraiment une excellente idée de vouloir faire quelques tutos sur ce thème, ça donnera probablement des idées à quelques membres de la communauté.

Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 17:05
par domax74
au fait j'ai oublie de le dire tres bon article

Re: [TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 08 janvier 2014, 20:56
par ômâ
très bon article :)
très intéressant !
j'ai été noob ( et je suis toujours) avec mc et le modding, vla que modder ksp me tente ><
on est pas coucher (déjà ça c'est sur ! )
mais surtout on est pas ds la merde !

sinon depuis que j'ai découvert les mods sur ksp, une question me taraude...

l'api permet a priori d'ajouter des planètes, mais serait il possible d'ajouter par exemple des autres systèmes solaires ?

( bien que je sais qu'avec les part de base quitter le système solaire kerbinien soit déjà dure a réaliser)
je demande ça car .... j'ai été, comme bcp de gens témoins de ce que peuvent faire des moddeurs sur un jeu, et je me dit qui sait ce que l'on va voir par la suite.

[TUTORIEL]Créer ses propres plugins

Publié : 09 janvier 2014, 00:04
par Hitman458
@domax74 Pour Mac, il y a Xamarin Studio (équivalent Mono de Visual Studio), je pense très certainement que c'est le même IDE utilisé sous Linux.

Il fonctionne très bien et c'est ce que j'utilise pour KSP.

Edit:

Pour Xamarin Studio http://www.go-mono.com/mono-downloads/download.html on y trouve les liens ci-dessous :

MRE (Mono Runtime Environment) http://download.mono-project.com/archiv ... in.x86.pkg (c'est comme le JRE de Java)

MDK (Mono Development Kit) http://download.mono-project.com/archiv ... in.x86.pkg (c'est comme le JDK de Java)

Installer XQuartz si nécessaire (Serveur X11) http://xquartz.macosforge.org/landing/

Pour créer un plugin KSP avec Xamarin Studio :

Créer un projet de type bibliothèque
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Ensuite ajouter les dll de KSP (oui des dll sur un Mac :))
Clic droit sur "Références" dans l’arborescence du projet pour ouvrir le menu contextuel, et sélectionner "Modifier les références".
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Aller chercher dans le dossier de KSP les dll et les ajouter
  • Assembly-CSharp.dll
    UnityEngine.dll
Image

Voilà, un projet vide prêt à fonctionner. Il ne reste plus qu'à taper du code, du code et encore du code.

Quand une nouvelle version de KSP sort, pour rendre son plugin compatible, il suffit d'enlever les anciennes dll et de rajouter les nouvelles puis de recompiler tout en priant que l'API de KSP n'a pas trop changé, sinon il faut faire du refactoring de code (réusinage de code en french).

Et pour quelques exemples de code, Github KSP des membres du forum https://github.com/kerbalspaceprogram-fr

J'imagine que comme Xamarin est multiplateforme, la marche à suivre est valable sous Linux et Windows.