Comme je vous l'avais promis, voici un bref descriptif de ce jeu.
Tout d'abord, Warhammer 40 000 est un jeu de stratégie sur table, où les différents joueurs s'affrontent aux moyens d'armées issues du 41ème millénaire.
Il existe 23 armées différentes, chacune ayant sa propre histoire, ses propres unités, et ses propres atouts/faiblesses. Personellement, je joue les Tau : une armée xenos plutôt spécialisée dans le tir et qui se bat pour le "Bien Suprême".
Je vous invite à aller voir le site officiel de Games Workshop (
www.games-workshop.com ) pour en savoir plus. Toutes les armées y sont présentées.
Détail important : les armées sont à constituer soi même. C'est à vous que revient la responsabilité d'assembler et de peindre vos figurines selon le schéma de couleur de votre envie. Une fois peinte, votre armée se résume à un nombre de points (variable en fonction du nombre et du type d'unités, ainsi que les armes et le reste de l'équipement que vous avez fourni à vos soldats). Tout ces points se calculent à l'aide du codex de votre armée. Le Codex de votre armée est LE livre à avoir si vous souhaitez jouer à Warhammer 40 000 : il fournit les informations nécessaires à la formation de votre armée, mais apporte aussi des éléments historique sur cette armée et ses unités.
Certains peignent des armées pour le plaisir, mais non pour jouer. Ces personnes font ce que je considère comme de l'art, la figurine prend vraiment vie grâce à la grande qualité de peinture. J'essaie pour ma part de peindre mes figurines au mieux, et je suis généralement content du résultat. Cela fait aussi partie de ce que j'aime dans ce hobby.
Vous l'aurez compris, mieux vaut être patient et minutieux pour la partie modélisme
Sachez qu'il n'existe (à ma connaissance) aucune limite de points pour les armées. Pour échelle, 1000 points est une armée plutôt petite mais correcte. On peut commencer à jouer avec n'importe quel nombre de points, du moment que votre ou vos adversaires a le même nombre que vous.
Passons au côté jeu maintenant. Ce qui fait la complexité de Warhammer 40 000 ce n'est pas tellement la compréhension des règles, mais plutôt la multitude de règles qui existent. Ainsi, on peut trouver les règles de bases dans le livre de règles, mais également des règles spéciales propres à certaines unités de l'armée dans le Codex.
C'est pourquoi une partie se jouera toujours en présence des Codex ainsi que du livre de règles, mêmes chez les aguerris.
Une partie se déroule en plusieurs Tours, chacun sous divisés en trois Phases (voire 4) :
1 - La phase de mouvement : comme son nom l'indique, la phase de mouvement permet de bouger les unités, mais également de mesurer les distances distances de tirs des différentes armes. Selon le type d'unités que vous bougez, la distance de déplacement n'est pas forcément la même (l'infanterie ne bouge pas comme les véhicules rapides). Toutes les distances se mesurent en Pas (Warhammer 40 000 est anglais, traduisez "feet").
2 - La phase de tir : certainement la plus intéressante. Stoppez les mouvements, on canarde ! Intelligemment, selon la dangerosité des unités ennemies à portée, ainsi que les menaces potentielles sur vos autres unités. Néanmoins, toutes les armes ne font évidemment pas les mêmes dégats et ne tirent pas les mêmes distances. En fonction de l'armure ou du couvert (bâtiments, murs, ruines, bunkers... arbres ^^) que possède l'ennemi, vos armes seront moins efficaces, voire pas du tout. Comme aux échecs, il est important de pouvoir prévoir les prochaines actions de votre adversaire. Enfin, on ne tire pas sur n'importe qui, on ne tire que sur ce que l'on voit à l'échelle de la miniature.
3 - La phase d'assaut : Le moment le plus épique, les soldats se jettent corps et âmes dans un combat sanglant. Certaines unités sont armées pour le tir mais aussi (voire QUE) pour le combat au corps à corps. Dans ce cas, ces unités peuvent tenter de charger une unité ennemie dans son champ de vision (et assez proches). Pour cela, on jette 2D6 (2 dés), et on charge de la distance indiquée par ces deux dés. Si ce n'est pas suffisant, la charge échoue. Il est important de prendre en compte que votre adversaire vous tirera dans tous les cas dessus avant les jets. Si la charge réussie, il s'en suit un combat suivants des règles spéciales. Cette phase peut renverser le cours de la bataille si vous n'avez pas été assez attentif au plan qui se préparait en face.
4 - La phase Psy : il existe une quatrième phase (jouée entre la phase 1 et 2) qui permet aux joueurs (si ils possèdent une unité adéquate) de lancer des sorts. Pour cela, l'armée doit compter dans ses rangs un Psyker, qui pourra choisir dans sa liste de sorts celui qu'il lancera. Les sorts sont divers : il existe des bonus, ou des sorts d'attaques.
Pour finir, le gagnant est celui qui remporte le plus de points de victoire : chaque escouade, unité, équipe ou véhicule entièrement détruit donne un point de victoire. L'élimination du Seigneur de Guerre ennemi en rapporte aussi un. Puis deux autres points sont gagnables dans chaque parties : Briseur de ligne (avoir une unité dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie), Premier sang (tué une unité ennemie le premier).
Une partie peut être du type Annihilation (pas de quartiers, on tue tout le monde), ou bien des Scénarios avec capture d'objectifs.
Voici donc un résumé du jeu Warhammer 40 000, et les principes de bases de ce jeu qui me passionne
Si quelqu'un à quelque chose à redire, je suis preneur de toutes réflexions. Si vous avez d'autres questions, je peux aussi y répondre.