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Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 22 janvier 2015, 18:32
par Jarod44
C'est parfait, je n'ai plus l'erreur avec cette nouvelle version.
Encore merci, et beau travail.
Je sens qu'il va y avoir du licenciement chez "McRolle & Co" :D

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 22 janvier 2015, 21:06
par Elington
Nickel, merci pour le feed-back :)

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 22 janvier 2015, 21:09
par thepoulpe
Simple renseignement, est-ce que ce mod est compatible avec RSS ,realism overhaul, real fuel ou les planets pack?

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 23 janvier 2015, 09:45
par Elington
Salut thepoulpe, voilà ce que je peux répondre :
- real fuel => pas compatible (ModuleManager)
- RSS => si atmosphère standard, OK en remplaçant le fichier de description des planètes du komputron par https://www.dropbox.com/s/ieym84fi4nsrt ... s.cfg?dl=0. Si FAR ou NEAR : pas compatible (ModuleManager + aero)
- planets pack => il est possible de modifier le fichier texte mentionné ci-dessus pour décrire de nouvelles planètes
- realism overhaul => pas compatible (ModuleManager, FAR...)

++ David

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 23 janvier 2015, 14:38
par thepoulpe
Cool et pas cool à la fois! :lol:

Merci pour la réponse!! :P

J'aimerai bien me servir de cet outil que je trouve génial mais le prob c'est que je ne peu pas jouer sans mods et en plus j'ai de multiples configurations de jeu alors ca complique pas mal l'installation et le bon fonctionnement du mod..

Je vais tester quand même au pire ça te fera du travail de débogage... :mrgreen: :mrgreen:

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 24 janvier 2015, 08:14
par Elington
thepoulpe a écrit :Cool et pas cool à la fois! :lol:
Oui je sais désolé :(

Bon clairement il n'y aura jamais de support de FAR/NEAR, et je croise les doigts pour que la prochaine aéro stock ne soit pas trop imbuvable et soit émulable de l'extérieur sans avoir à entrer dans KSP.
Je maintiens que les modèles trop complexes sont "irresponsables" parce qu'entre faire le calcul tranquille à 60 fps et optimiser sur des milliers de shoots de trajectoires complètes multi-stages c'est pas pareil ! Alors franchement la trainée des rétroviseurs en fonction de l'angle d'attaque et des écailles de la peinture c'est gentil mais... Raah voilà que je m'énerve tout seul encore, re-désolé :evil: :lol: !

Pour ModuleManager honnêtement c'est plus que j'ai la flemme de m'y attaquer. Loin de moi l'idée de contester son intérêt pour les modders et le boulot réalisé, mais franchement à recoder c'est sexy comme une commande en ligne Unix :D !

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 24 janvier 2015, 22:52
par Jarod44
Pour palier module manager une solution pourrait peut-être être de laisser la possibilité de modifier manuellement les valeurs chargées par l'analyse du fichier craft. Un peu de la même manière que tu permets de conserver une quantité de carburant en réserve..

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 25 janvier 2015, 10:04
par Elington
Jarod44 a écrit :Pour palier module manager une solution pourrait peut-être être de laisser la possibilité de modifier manuellement les valeurs chargées par l'analyse du fichier craft. Un peu de la même manière que tu permets de conserver une quantité de carburant en réserve..
En fait c'est déjà possible et ça vient d'une erreur fondamentale de conception du bazar : la fenêtre de description texte ("KHDL") du vaisseau n'est pas seulement informative, c'est là-dessus que tourne le simulateur interne. Initialement je voulais pouvoir tester des designs sans avoir à les créer dans KSP et je suis parti sur un micro-langage de description pour les fusées.
Donc effectivement les très très très courageux peuvent éditer le KHDL comme ils le souhaitent, même pas besoin d'importer en fait. Le petit pop-up pour le carburant de réserve n'est qu'un petit raccourci plus convivial pour éviter d'aller chercher dans le texte, mais si tu regardes bien c'est bien une instruction "RESERVE=xx" qui est modifiée derrière.

Du point de vue de l'appli c'est une cata parce que l'import doit faire un résumé de synthèse du .craft plutôt que de simplement lister les parts qu'il y trouve. D'une part il ne reconnait pas toutes les topologies et d'autre part l'ensemble souffre d'un très mauvais choix initial et qui limite chaque étage à un seul réservoir pour simplifier l'auto-staging.

Pour résumer tu as parfaitement raison mais honnêtement même moi je ne suis pas prêt à utiliser le komputron si le bouton d'import ne fonctionne pas sur mon design KSP! :lol:

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 25 janvier 2015, 15:30
par Jarod44
Elington a écrit : En fait c'est déjà possible
Ah oui effectivement, je n'avais pas tilté que l'on pouvait éditer. Je pensais que c'était que de la lecture d'un récap du vaisseau ;)
Merci pour avoir passé l'info parce que du coup moi ça va m'arranger :)

Re: Ascent Komputron 1.4.2.0 (KSP 0.90)

Publié : 25 janvier 2015, 18:19
par Elington
:o Alors il y une aide pour le "Kerbal Hardware Description Language" dans le menu help, avec un raccourci en cliquant sur "Vessel Description" (le titre de la fenêtre).
Tout ce qui suit "//" correspond à des commentaires, et il y a une coloration syntaxique basique qui passe en bleu les mots-clé.
Après toute édition le bouton "parse" s'active et il faut cliquer dessus pour que les modifications soient prises en compte. En cas d'erreur la ligne fautive est surlignée en jaune, avec une petite fenêtre pour indiquer le type d'erreur. Le dernier fichier est sauvé automatiquement à la fermeture dans le sous-répertoire "data" (currentVessel.txt), et il y a une fonction load/save, soit directement sur la fenêtre, soit dans le menu "file".

Le tout est très très frustre donc si tu as le moindre problème n'hésite pas à m'envoyer ta description (il y a mon mail sur le blog).