Le comité des rédacteurs se réunit

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Dragoon1010
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dragoon1010 » 06 octobre 2013, 10:28

Je te répond par MP ;).

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Dakitess
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dakitess » 13 février 2014, 11:13

Je relance ce topic pour ne pas en créer de nouveau, il me semble tout à fait adapté pour évoquer toutes les questions et suggestions liées à la rédaction des articles.

Pour ce post, il s'agit d'évoquer les tutoriels. L'un d'entre eux vient en effet d'être rédigé et publié, et le précédent concernait la présentation du jeu et sa prise en main, nous en sommes donc à deux itérations pour le moment. Il va sans dire que ce genre de contenu constitue l'une des base de l'intérêt des lecteurs, dont la majorité sera avide d'en apprendre davantage si les éléments présentés sont concluants, c'est même la première manne de "vues" sur Youtube, bien devant la présentation de mods, j'imagine que c'est révélateur du système des Serious-Game et de l'investissement général des joueurs de KSP.

Il faut donc prêter une attention toute particulière à ces tutos publiés, à mon humble avis. Et pour cela, j'imagine que définir une ligne directrice sur la forme et le contenu, permettrait une certaine cohérence et constance qu'il serait appréciable de retrouver, épisode après épisode. En somme, une trame propre à KSP.fr qui serait assez rapidement reconnaissable, et dont on se dise "Ouah, c'est quand même bien foutu comme tuto, si tous les autres sont pareils je m'inscris direct pour suivre tout ça, les autres ont tendances à être franchement décousus ou inconstants. Ici au moins pas besoin de réfléchir, je suis sur LE forum KSP français, et ça semble clairement de qualité".

En somme, l'effet coup de cœur, pas bien difficile à déclencher je pense. Tout reste à définir, mais les ingrédients seraient selon moi les suivant :

- Une trame progressive claire et adaptée à tous les futurs chapitres : Titre, difficulté estimée (notation), Intro contenant l'objectif ou la problématique, coeur du sujet avec la démarche en plusieurs parties si nécessaires, Conclusion. Un truc du genre, plus détaillé, à affiner pour que cela corresponde bien à tous les types de tutos et qu'on se dise pas "ha ouais mais là c'est différent :s".

- Des images. Pas trop, juste de quoi imager quelques points précis, ou fournir du visuel agréable. J'imaginerai bien une structure [Image] / [texte] l'un à côté de l'autre, car cela permet une contrainte intéressante : ne mettre qu'une image pour chaque point abordé, hors miniature dans le texte (indicateur de position Navball, etc...). Cette limitation permettrait un aperçu d'ensemble fluide je pense, et rien n'empêche de faire exception lorsque les explications sont essentiellement visuelles, avec une suite d'images.

- De l'autosuffisance : chaque tuto devrait être dans une certaine mesure autosuffisant. Rien de plus frustrant que d'avoir quelque chose d'incomplet sur certains points, qui demandent au lecteur d'être complété via un autre document. Evidemment, si les tutos apparaissent dans un ordre logique, chaque auteur peut légitimement s'appuyer sur les connaissances acquises précédemment, mais un petit rappel qui ne prend qu'une ou deux lignes est toujours agréable. En somme au sein d'un sujet, les manoeuvres devront être CLAIREMENT explicites, les intérêts de la manoeuvre en question, les principes physiques fondamentaux sous-jacents lorsqu'ils sont intéressants à comprendre. Les flous sont à proscrire tout autant que les raccourcis, tout doit apparaitre, pour emmener par la main le lecteur, il ne doit avoir aucune question à retourner. Cela va jusqu'à reprendre patiemment les touches sur lesquelles appuyer, lorsque c'est pertinent, ou encore dans quelle vue il est préférable de se placer pour telle ou telle action. C'est naturellement un idéal, il y aura toujours des questions ;)

- Directement relatif à l'appui des connaissances, il faut que la liste des tutos soit dors et déjà définie avant de commencer, pour en déterminer l'ordre le plus cohérent et éviter toutes ellipses dommageables : on ne présente pas le docking sans avoir présenté le système d'orientation/translation RCS.

Ce n'est pas tout, mais j'ai oublié ce que j'avais en tête, cela me reviendra xD D'une manière générale, et à l'inverse de ce que l'on pourrait croire via ce billet, il ne s'agit pas d’ôter tout style à l'auteur, loin de là. Vous l'aurez d'ailleurs compris avec les premières pages de ce topic, je n'aime pas beaucoup les règles là où il n'y a pas lieu d'y en avoir ^^ Mais pour le coup, je pense que quelques lignes directrices sont à définir pour tenir un cap précis et présenter un contenu de qualité. Je me permets de prendre pour exemple le dernier tuto paru : il est très bien, agréablement raconté, semblable à une aventure ! Mais il n'est pas suffisant du tout en termes de détails sur les manoeuvres évoquées, il décrit un enchaînement d'étapes tout à fait juste, sans en préciser la teneur exact, beaucoup de questions resteront en suspens à sa lecture pour un joueur non expérimenté, c'est ce qu'il faut éviter.

Entendons nous bien : je ne rédige pas, je suis plutôt mal placé pour "critiquer", je vous assure donc que j'apprécie beaucoup ce dernier tuto publié ! Je pense juste qu'il ne s'ancre pas forcément au mieux dans la logique "Article", et qu'il ne manque pas grand chose :D Merci donc de ne pas mal percevoir l'initiative de ce message :)

Je vous propose d'échanger à ce sujet, pour établir s'il est judicieux de construire cette trame commune, et d'en détailler les aspects !
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Dakitess
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dakitess » 14 février 2014, 13:26

Je suis étonné du manque de réaction, je croyais que certains voulaient s'organiser ? :)

Cela servira à celui qui souhaitera s'y pencher, en attendant je propose une liste de tutos dans l'ordre qui me vient à l'esprit. Elle est naturellement non définitive et sujette à modification. Destiné à apparaitre sous la forme "d'épisode", sous entendu régulièrement et un par un, je me dis qu'il vaut mieux alterner les genres pour ne pas lasser et susciter la curiosité sur tous les aspects : construction (VAB, SPH), missions (Mun and Back, Interpla...), et Information pratiques (docking, RCS...), plutôt que de séparer les avions avec des tutos à part, par exemple. Autant inclure un peu de changement et faire évoluer le tout en parallèle :)

- Présentation : modes de jeu (SandBox et Carrière) très brièvement, bâtiments, interfaces (sans aborder les intérieurs de bâtiments), touches clavier (proposer une référence qui permettra une base commune à tous les joueurs le souhaitant) et fonctionnement des sauvegarde.

- Première prise en main : Construction d'une fusée simple, avec Pod, SAS, réservoirs, propulseurs, découpleurs et parachutes, en expliquant bien le rôle de ces 6 parts élémentaires, sans négliger l'arbre de staging. L'interface du VAB est présentée à cette occasion. Lancement de la fusée en précisant le rôle du SAS et son activation, explications du déroulement, présentation de l'interface de vol, sans oublier la NavBall et ses précieux indicateurs, et pourquoi pas perspective pour allécher le nouveau joueur et confirmer son envie d'en savoir plus.

(A cet égard, ce tuto pourrait presque venir avant le précédent, en attaquant dans le bois dur pour attirer avec du visuel (fusée), quitte à présenter l'autre comme une rétrospective. Ou au mieux, publier les deux en même temps, dans le bon ordre. Une personne souhaitant jeter un coup d'oeil à ce à quoi ressemble le jeu pourra sauter sur le second, et une fois convaincu reprendre dans le bon ordre. Juste que le premier risquerait d'en rebuter certain s'il est seul, les phases de "configurations" pouvant paraître compliqué au premier coup d'oeil => "J'ai pas envie de me prendre la tête, c'pas pour moi")

- Présentation du mode carrière (I) : a cette étape, cela permettra aux nouveaux joueurs de choisir s'ils souhaitent se lancer dans le mode carrière ou non. Spécificités, enjeux, objectifs, fonctionnement.

- Première mise en orbite (I) : Construction pas à pas d'une fusée capable de se mettre en orbite en légitimant tous les choix de composant. En profiter pour présenter les caractéristiques techniques que sont la masse, puissance, l'ISP, etc, en détaillant les enjeux qu'ils présentent : efficacité énergétique, puissance brute nécessaire à l'arrachement, etc. Ne rien négliger, c'est essentiel à cette étape pour ne pas avoir des questions du type "Mais pourquoi ?! Comment j'aurai pu savoir moi tout seul, qu'est ce qu'il faut que je sache ?" Raison pour laquelle cette étape est découpée en deux entre construction et vol, pour ne pas passer trop vite des éléments d'importances

- Première mise en orbite (II) : Lancement et détail du vol PAS A PAS, jusqu'à l'orbite circulaire approximative finale : explication sur l'inclinaison de la fusée, présentation des forces physiques en présence, limite du frein aérodynamique et impact sur l'efficacité énergétique, importance d'avoir une poussée suffisante pour ne "pas passer du temps dans les couches gravitationnelles élevées", etc etc. Ne rien zapper non plus, c'est une phase capitale. Libre au joueur de ne pas tenir compte de toutes les recommandations, mais présenter "l'idéal" en le nuançant, en rassurant que ce n'est pas toujours faisable et que chaque cas est particulier. Faire la circularisation sans point de manœuvre : poussée à l'apogée et souris sur le périgée grandissant jusqu'à circu approximative.

- Point de manoeuvre : reprendre le vaisseau précédemment laissé en orbite, ou n'importe lequel dont disposerait le joueur et expliquer le principe du point de manoeuvre, ses avantages, son interface, etc. Procéder à une circularisation à 500m près de la précédente orbite imparfaite. Ne pas oublier d'évoquer la faible incertitude : consommation du fuel = moins d'inertie donc moins de temps que prévu / montée en puissance non instantanée donc nécessite d'ajouter parfois quelques secondes. Présenter quelques astuces, comme le fait de multiplier une injection de 3 secondes par 3 ou davantage, pour monter à moins de puissance et avoir plus de sensibilité, de finesse. Présenter la différence entre une longue injection (15 minutes) autour de Kerbin et la même en interplanétaire (perte d'exactitude pour la première). Exposer la possibilité de faire glisser le point de manoeuvre sur la trajectoire pour attraper Mun, et en profiter pour présenter les différentes couleurs de trajectoires obtenues. Préciser la possibilité de placer un point de manoeuvre sur l'estimation orange de la trajectoire. Caractérisation de ce qu'est la "SOI" d'un astre, au passage, et ce qu'elle permet une fois "attrapée".

- Le système RCS : Présenter les parts et leur rôle, la façon dont on les installe correctement sur un module, proposer un design rapide d'une fusée permettant d'envoyer une sonde muni d'un dock classique. Ne pas procéder à l'envoi en image, ils sont sensés savoir le faire grâce au tuto précédent, et proposer au lecteur de reprendre en orbite avec la sonde finale, alimentée en RCS. Présenter les touches associés (rappel du tout premier), la possibilité de translater, de s'orienter, et évoquer très rapidement le docking comme ouverture et tuto suivant.

- SPH : Initiation aux avions : présentation de l'interface complète, explication pointilleuse des 3 indicateurs de centres, donner les conséquence de leurs positions relatives différentes. Faire de même pour les ailes, en parlant des assemblages, des positions, des orientations (dièdre) et de leur implication sur le vol. Terminer par les différents propulseurs et les impératifs : roues, échelle... Procéder à un premier vol avec un avion très standard, conçu pendant le tutoriel. Préciser que l'interface est commune à celle des fusées. Indiquer le rôle du SAS et ses avantages, la procédure basique de décollage, les contrôles de vol, les étapes pour un bel atterrissage sur l'ile d'en face, etc.

- Le docking (I) : Introduire l'objectif du docking via son intérêt IRL avec la construction d'une station comme l'ISS ou la future nécessite de bâtir des vaisseaux par morceaux dans l'espace par ce procédé. Proposer un design de fusée habitée dont le dernier module sera équipée en RCS et avec un dock standard pour rejoindre le satellite précédemment envoyé. A cet égard, en profiter pour succinctement montrer les 4 types de docks. Présenter l'envoi en proposant de partir trop tôt par rapport à la cible en vue orbitale, ou trop tard, pour respectivement atteindre une orbite plus élevée / moins élevée et rejoindre la cible. Reprendre une fois le module en orbite, le ciblage du satellite, et expliquer le système de Warp pour se retrouver non loin de l'objectif. Poser un point de manoeuvre, en expliquer le but, et comment réussir une belle approche : angle quasi-nul, trajectoire tangente, etc. La réaliser et attendre d'être en approche à moins de 20 km de la cible.

- Le docking (II) : Reprendre à 20km de la cible, marquée en vert en vue "Vaisseau". Expliquer le rétrofreinage, la possibilité d'ajuster en continu la trajectoire d'incidence en "repoussant" le node rétrograde vers le rose, etc. En profiter pour évoquer l'inertie comme principe physique fondamental et dominant dans KSP, et la possibilité de poser un node de manoeuvre au point de rencontre pour savoir combien de temps d'injection dure le freinage à 0m/s relatif. Donner quelques étapes clés qui rassurent : 10 m/s à 2km, 2m/s à 500m, 0.4 m/s à 100m ... Peu importe, quelque chose de cohérent qui leur donne une marche à suivre. Prendre le temps de bieeeeen détailler la dernière partie : le docking. Se placer en vue "Chase" via la touche claviée, et prendre le point de vue à l'arrière. Tester les orientations et translations. Cibler le dock receveur. Se diriger à une dizaine de mètres. S'orienter convenablement et patiemment. Translater pour être en face et enfin avancer prudemment en faisant quelques menues corrections d'orientation et translation. Indiquez l'intérêt de la NavBall : une fois bien orientée, si l'assiette est alignée avec la direction prograde, qui est alignée avec le rose, alors on peut même passer en IVA, car c'est que tout est parfait et que ça va réussir. Se docker, et féliciter le vaillant joueur ! :D (Réaliser une EVA et préciser que la propulsion du jetpack est du mnopropellant, cad du RCS).

- Les rovers : On peut espérer tout traiter en une fois à leur sujet. Présenter les différentes parts qui lui sont dédiés, ses objectifs. En construire un, classique mais suffisamment avancé pour représenter un intérêt et susciter l'envie chez le lecteur. Evoquer les différents types de rovers possibles, des plus fonctionnels aux plus fantaisistes, en précisant qu'ils n'ont que peu de limites, excepté leur éventuel manque de stabilité ou les risques de bugs de collisions internes dans le cas de configuration complexes et ramassées.

- Mun and Back : A ce niveau, beaucoup de joueurs auront déjà tenté de rallier Mun, la plupart en échouant s'ils n'ont pas vu de tuto. C'est une étape importante, qui nécessite d'être traitée à fond et sans ambiguité. Réalisation d'une fusée capable de rallier Mun et d'en revenir. Habité ou non, ce sera à la charge du rédacteur, peu importe, même si habité peut permettre d'introduire la possibilité de ramener des échantillons pour le mode carrière. Décollage, circularisation. Point de manoeuvre pour attraper Mun. Expliquer pourquoi un "sens" est préférable. Rétrofreinage. Point de manoeuvre pour la chute parabolique, sur la face éclairée. Explication sur l'efficacité d'un seul et unique burn final au lieu d'une décélération progressive, tout en nuançant : chacun fait comme il peut, inutile de recommencer 20 fois une manoeuvre pour faire l'atterrissage parfait, tant qu'il reste assez de fuel pour repartir. Indiquer qu'un point de manoeuvre au point de chute, tiré en rétrograde à fond, permet de connaitre à peu près le temps d'injection nécessaire à une vitesse relative nulle proche du sol. Ha ! Si ça n'a pas été fait avant, insister sur l'importance du couple F5/F9 bien sur !! :D Atterrissage, EVA si habité, Félicitation de rigueur et redecollage. Recircularisation (ou presque) et point de manoeuvre pour injection en reprécisant bien qu'on peut le faire glisser pour trouver l'endroit idéal. Viser 35km (?) de périgée pour rétrofreinage, ce qu'il va se passer, les éventualités de rebonds ou de cramage intense en dehors des plages recommandées. WARP et séquence d'ouverture des parachutes + découplage, atterrissage, etc. Indiquer qu'une circu autour de Kerbin est préférable pour pouvoir choisir ensuite le lieu d'atterrissage, en passant par aerobraking, ajustement par injection, etc.

- La construction orbitale : Profiter de ce tuto davantage illustratif pour donner envie aux lecteurs, et attirer ceux qui prendraient le train en cours de route. Proposer une démarche de construction orbitale qui fasse directement suite aux précédents tutos dédiés au docking et permette de mettre en pratique les connaissances acquises jusqu'à présent. Présenter l'intérêt de la construction monobloc dans un premier temps, dans le VAB, afin d'ajuster les différents composants, de les mettre en scène et garantissant de ne pas oublier d'éléments essentiels à l'assemblage, là haut. Puis introduire le système de SubAssembly, ou du moins approfondir son utilité, ses usages possibles. Puis balancer quelques images alléchantes de stations, d'idées de modules originaux, de formes complexes... Comme le tuto serait en soit peu formateur, tirer profit des formes complexes pour présenter les solutions de multidocks et leur intérêt en matière d'architecture et de rigidité structurelle. Ne pas oublier de nuancer sur les inconvénients inhérent au docking : souplesse, parfois quelques bugs, difficulté au départ, et lag pointant son nez lorsque les construction deviennent conséquentes.

- SPH : VTOL : Construction d'un VTOL avec explication des pièces utilisées, et déroulement du vol, conseils, astuces sur le rétrofreinage, l'assistance aux RCS, l'objectif du toit du VAB...

- VAB : Réalisation de fusées avancées : Présenter la méthode de l'asperge, si cela ne vient pas naturellement au cours de l'un des tutos qui précède. Présenter le large éventail de combinaisons d'éléments permettant de s'extraire de l'ajout vertical basique : utilisation des cônes sur les flancs pour l'addition de propulseurs, utilisation au maximum de tous les propulseurs disponibles, y compris ceux d'étage supérieur, conseils vis à vis des meilleurs propulseurs selon les utilisations que l'on en fait, évoquer la faible performance des boosters à poudre, ainsi que le rôle du "Gimbal", la poussée vectorielle. Donner quelques astuces générales : pas de RCS pendant l'ascension, un seul ASAS, pas d'ailerons sur la plupart des fusées : tout se fait à la poussée vectorielle, le reste n'est que compensation qui entraine des pertes. Nuancer en donner quelques cas contraire (missile, construction super-massive, prototype irréaliste, etc), et sur le fait que malgré tout, chacun fait ce qu'il veut ^^

- SPH : Réalisation d'un SSTO : Définition liée à cette appellation et des enjeux que cela représente. Construction progressive de l'engin, avec précision sur les parts utilisés, leur légitimité. Ne pas oublier les indications concernant les touches programmables pour la mise à feu des moteurs fusées ! (Ou du switch RAPIER, le cas échéant). Décollage et explication du plan de vol à tenir, du moins de ses grand principes : prendre rapidement de l'altitude, "horizontaliser", baisser la puissance au fur et à mesure du gain patient en altitude, moniroting de l'oxygénation. Préciser à ce moment qu'un monopropulseur présente un avantage certain avec la possibilité de titiller la corde sensible et dangereuse de l'asphyxie au maximum, à l'inverse des propulseurs multiples. Donner des indications de "succès", des étapes clés, et passer à la mise à feu du propulseur fusée avec la surveillance de l'apogée en vue Mappemonde, circulariser, etc.

- L'interplanétaire : Après Mun, on a vu que notre berceau n'était pas une limite affranchissable, allons plus loin ! Présenter les aspects commun avec une simple différence d'échelle entre Kerbin-Mun et Kerbin-Duna. Procéder à la réalisation d'une fusée pour Duna en deux temps : le modules de descente, bien équipé et fiable, puis le module de propulsion. Donner l'avantage de ce genre de procédure, le réalisme et la satisfaction que cela apporte, en plus de l'entrainement au docking. Réaliser la première injection en visant une interception par Mun pour catapulte gravitationnelle et l'expliquer. Se retrouver en orbite de Kerbol et chercher le bon point de manoeuvre permettant d'atteindre Duna à moindre coût. En profiter pour évoquer l'existence de fenêtre d'injection précise (via mod ou documentation + rapporteur xD), permettant en une manœuvre de parvenir aux abords de la cible. Indiquer tout l'intérêt du Nuke, si ce n'est pas déjà fait, ainsi que ses limites : une minuscule sonde et très peu de carburant avec un gros Nuke pesant davantage que tout le reste n'est pas viable et sera moins intéressant que d'autre configuration.

- Bâteau : Ahem... Je ne saurais que dire, je suis une sous-brêle en matière, ou presque ^^

- Colonisation d'un astre : Grands principes rappelés (interpla, modularité, etc), propositions d'organisation (voyage unique, plusieurs trajets avec un transporteur réutilisable, etc), explications et astuces sur les méthodes de rencontre au sol : points de désorbitation, reproductibilité des paramètres, etc. Solutions de rencontres : Hoovering, Rover utilitaire, roues sur chaque module...

A ce niveau, toutes les bases sont prodiguées, ainsi qu'un sérieux bagage de connaissance permettant la mise en pratique de tout plein de missions personnelles. Par la suite, les tutos devraient selon moi continuer à paraître car c'est un contenu stimulant et fédérateur lorsque bien organisé. J'imagine des choses composées, comme par exemple :

- Transport et largage de rover en avion

- Etablissement d'une gamme et principe d'interaction : standardiser les interfaces entre appareil et développer des gammes capables d’interagir, permettant la réalisation de base, la réutilisation de transporteurs, etc.

- Réalisation de missiles "maisons"

- Réalisation d'un VTOL SSTO

- ...

Encore après, et/ou en parallèle, les missions prendront le pas : installer une base sur Duna, construire un croiseur modulaire, disposer une flotte de satellites dans le système Joolien depuis un OneLaunch, rallier Laythe et en revenir, etc ! Y'a de quoi faire, parmi les idées de nos épopées et bien davantage encore :)
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Message par Fredator » 14 février 2014, 13:49

Très intéressante comme démarche.
Je nuancerai par contre les explications "trop" techniques : il faut vulgariser un maximum quitte à faire des encarts "pour en savoir plus" pour les personnes désirant approfondir leurs connaissances.
KSP reste avant tout un jeu, certes intelligent, mais un jeu quand même.

J'avais fait des mini-tutos pour des copains sur les bases du jeu (que je découvrais aussi à l'époque), je peux éventuellement les retravailler (il y a des erreurs et des approximations du à mon manque d’expérience de l'époque) si ça vous intéresse.

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Message par Dakitess » 14 février 2014, 14:10

Les encarts, très bonne idée. Mais dans ce cas, ne pas hésiter à en mettre ailleurs qu'à la toute fin, c'est à dire au sein du texte en paragraphe séparé. Il faut que cela reste accolé à l'explication de base. Mais ce serait effectivement le moyen de ne pas trop en dire et d'alléger le format tout en proposant la possibilité d'en apprendre un max : beaucoup de gens cherchent à bien maîtriser le jeu ! Il est assez pédagogique pour cela, il appelle à la connaissance sans le moindre mal.

Je continu de le rédiger progressivement, je reviendrai probablement différencier le corps principal des "pour en savoir plus" de chaque tuto.

En matière de tuto, l'avantage ce qu'on a à peu près tout :D Le truc c'est maintenant de leur donner forme et de ne pas se planter, de croiser les infos et les idées de chacun. A cet égard, ces tutos devront, selon moi, impérativement être soumis une semaine dans la rubrique "actualité des membres", pour que chacun puisse laisser son commentaire sur des erreurs, des remarques, des détails à ajouter, etc.
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dragoon1010 » 14 février 2014, 14:39

Je ne m'exprimerais pas la dessus, par contre ce qui est sûr, c'est que d'ici peu, un lexique des termes sera disponible sur le site, il pourras donc être accompagné des articles pour éviter à chaque fois de vulgariser les termes technique.

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Message par Dakitess » 14 février 2014, 15:02

Pourquoi tu ne t'exprimeras pas là dessus ? Okay pour le lexique, bonne idée.
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dragoon1010 » 14 février 2014, 15:27

Parce que pour le moment, j'aimerais voir l'opinion de chacun la dessus, ni plus ni moins, sans venir apporter mon grain de sel :).

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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dakitess » 14 février 2014, 15:36

Ha je croyais que tu refusais d'emblée l'initiative ^^ Qui n'est d'ailleurs qu'une proposition, à retenir ou non.
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Re: Le comité des rédacteurs se réunit

Message par Dakitess » 18 février 2014, 16:46

Je me permets un petit up, j'ai mis à jour le post du dessus, en ajoutant tout plein de chose. A peu de chose près je pense que la trame principale est complète, je vous sollicite donc pour savoir quel genre de tutoriaux pourraient y prendre place, et que je n'aurais pas inclus. Ou pour tout autre retour bien sur :)
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