Page 3 sur 3

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 22 décembre 2014, 16:54
par kriyss
oliezekat a écrit :Perso le langage je m'en tamponne, si tu refais ton tuto (trés bien expliqué celà dit) pour Sharp ou Mono, c'est quasi-certain que ça va m'pousser à m'y mettre.
Je m'y attaque ce soir alors.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 14:49
par Ulysse31
Super sujet :D , j'ai hâte de voir la suite !

Pour ma part cela fait aussi une bonne décennie que je n'ai plus retouché au C++

Mais avec quelques mises à jours de mes "neuro implants" ^^ je pourrais bien m'y remettre si un projet commun se mettait en place.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 15:25
par kriyss
Merci ça fait plaisir :D
Ulysse31 a écrit :Super sujet :D , j'ai hâte de voir la suite !

Pour ma part cela fait aussi une bonne décennie que je n'ai plus retouché au C++

Mais avec quelques mises à jours de mes "neuro implants" ^^ je pourrais bien m'y remettre si un projet commun se mettait en place.
A cette adresse https://github.com/kriyss/KerbalSpaceHangars et celle la : http://forum.kerbalspaceprogram.fr/view ... =16&t=3421

Si tu veux participer et bien écoute tu es le bienvenue =)

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 16:17
par Ulysse31
Ok,

J'ai ouvert les fichiers avec ce bon vieux np++.

Je suis un peu perdu car ça fais bien longtemps et il n'y a pas de commentaire dans le code mais je crois pouvoir visualiser le résultat de certaines "fonctions".
N'ayant pas de vue d'ensemble ça va être un peu difficile pour s'y retrouver.

Le readme est vide donc pas d'info générale.

L'idée c'est ?
1 Un membre de la communauté crée un appareil.
2 Il l'envoie sur un serveur (en jeu).
3 Tout le monde peut le trouver en jeu.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 16:34
par kriyss
Ulysse31 a écrit : Je suis un peu perdu car ça fais bien longtemps et il n'y a pas de commentaire dans le code mais je crois pouvoir visualiser le résultat de certaines "fonctions".
N'ayant pas de vue d'ensemble ça va être un peu difficile pour s'y retrouver.
Il n'y a pas de commentaire pour une raison : si le code est bien fait on en a pas besoin. Apres je te l'accorde c'est assez la merde la.
Je suis actuellement en train de refactorer, mais j'ai été pas mal occupé ces derniers temps.
Ulysse31 a écrit :Le readme est vide donc pas d'info générale.
En effet. C'est mon premier projet avec Unity et je me cherche un peu, mais j'ai trouvé comment (enfin) bien faire les choses. Le readme devrais donc suivre.
Ulysse31 a écrit : L'idée c'est ?
1 Un membre de la communauté crée un appareil.
2 Il l'envoie sur un serveur (en jeu).
3 Tout le monde peut le trouver en jeu.
C'est presque ça, les crafts venant de http://hangar.kerbalspaceprogram.fr/

Je suis disponible sur le TS casiement tout le temps. Donc si tu as des questions n'hésite surtout pas. Et puis je ne suis absolument pas contre un peu d'aide.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 17:41
par Ulysse31
Ah oui, il y a de sacrées belles créations.
Bravo l'équipe ;)

Est ce que le mod vérifiera la présence d'élément non vanilla ?
Il me semble que certains vaisseaux en ont.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 17 janvier 2015, 17:44
par kriyss
Est ce que le mod vérifiera la présence d'élément non vanilla ?
Oui

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 18 janvier 2015, 20:16
par Ulysse31
J'ai installé Visual Studio.

Je regarderais la chose de plus prêt d'ici mardi.

Pour la suite je t’écrirai par MP.

Re: [TUTO] Création d'un mod KSP en C#

Publié : 18 janvier 2015, 20:31
par kriyss
Avec un immense plaisir :D