Création d'une équipe de développement

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Al2so
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Création d'une équipe de développement

Message par Al2so » 30 juin 2015, 21:38

Bonjour à tous, j'ai un projet un peu fou !

Laissez moi vous l'expliquer en quelques lignes.

Je souhaiterai créer une équipe de développement de mods pour KSP propre a KSP.fr.

Pourquoi créer une équipe de développement et pas faire mes petits mods dans mon coin me direz-vous ?
Car je n'ai pas le temps... Et oui, pas le temps d'apprendre à programmer et à utiliser les logiciels de modélisation 3D. Alors attendez avant de hurler au scandale et de dire que je travaille sur les autres :lol:
J'ai de nombreuses idées, je suis bon dessinateur, j'arrive à bien à éxpliquer mes projets... Je pensais donc "superviser" l'équipe.

C'est un peu léger, il est vrai et je ne doit pas être bien convaincant ^^ Mais si il y a des passionés cherchant à vivre une expérience de groupe n'hésitez à me crier "Je participe !!!".

D'ici là portez-vous bien et bon vol les amis !
Salutations et bon vol les amis.

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Malah » 01 juillet 2015, 09:57

Salut, je te conseillerais tout de même par commencer à apprendre soit à programmer soit à modéliser (ou les deux) ... (C'est à ton age que j'ai commencé à apprendre le développement et c'est le meilleur moment pour apprendre :P et ce n'est pas aussi compliqué que ce que l'on peut imaginer).

Et pour ce qui est de ton projet, bien, détailles déjà sur ce que tu souhaites lancer, car là, tu ne peux pas faire plus vague :P car si ton projet c'est juste avoir une équipe de développement de mods francophone ... elle servira à quoi ?

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Al2so » 01 juillet 2015, 15:25

J'ai bien réfléchie et je souhaitais créé des mods basés sur les idées de la communautée de KSP.fr.
L'équipe serait divisée en en trois grandes parties :
- les dessinateurs et "penseurs" (il dessines la charte graphique du mod et imaginent les menus...)
- développeurs graphique ( réalise le mod en 3D et les animations)
- et les codeurs (ils s'occupent de la programmation)
Je prépare un sujet plus détaillé avec des shemas etc...

Mais bon ce serait vraiment très intéressant de pouvoir réaliser cette expérience.
Salutations et bon vol les amis.

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Nemecle » 01 juillet 2015, 16:07

Par "développer tes idées" on entend plus quels mods tu veux faire, parce que c'est vrai qu'en l'état ta présentation fait un peu "pas envie de faire des efforts je veux juste avoir des gens sous mes ordres" ;)
Dernière modification par Nemecle le 02 juillet 2015, 12:11, modifié 1 fois.
"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Al2so » 01 juillet 2015, 23:06

Ah Ah justement ! Je ne voulais surtout pas dire ça ! :lol:
Je voulais créer une équipe qui développerait les idées de la communauté. Pas forcément avoir des gens sous mes ordres non non ! Loin de là ! Mais avoir quelque chose de conviviale et amicale pour réaliser les "rêves" de certains joueurs.

Salutations et bon vol les amis.
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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Balthyx » 01 juillet 2015, 23:36

Perso l’idée me tente bien.
J'aimerais bien me mettre au modding, j'avais déjà tenté sur ksp, mais je n'ai pas continué, (pas d’idée de mods simple à coder pour débuter). :roll:

A plusieurs, ça deviendrais plus facile pour faire des bon gros mods de qualité. 8-)
Bon je fantasme peut être un peu, mais ça vaux le coup d’essayer. :roll:
Mendeleïev ! Au tableau !

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par Al2so » 02 juillet 2015, 09:09

Salut. Exactement ! L'apprentissage sera plus simple, comme ça si on ne comprend pas quelque chose, sûrement que quelqu'un d'autre pourra mieux nous expliquer !

Salutations et bon vol les amis !
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Re: Création d'une équipe de développement

Message par x335 » 07 août 2015, 15:43

Bah alors ? C'est quoi cet abandon ?

J'aimerais bien me mettre à la modélisation, je me suis dis que j'allais voir ce que vous vouliez faire ici et... rien !
Balance quelques idées déjà, qu'on voit qui veut bien participer ;)

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par général fougère » 07 août 2015, 19:06

Je n'y connais pas grand chose en programation, j'y ai déjà un peu touché mais sans plus. Je serais partant pour aider, ça me permettrait en même temps d'apprendre beaucoup de chose. ^^

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Re: Création d'une équipe de développement

Message par skypop » 07 août 2015, 20:19

Si c'est la panne d'idée qui bloque le projet, je peux vous en donner une.

Ajouter un bâtiment au KSC, qui pourrait se développer en 2-3 étapes contre beaucoup d'argent.
Il s'agirait d'un centre de formation, une centrifugeuse, un simulateur de vol, une piscine (exercices EVA)... Inspiré de la cité des étoiles (Centre d'entraînement des cosmonautes Youri Gagarine à Moscou)

L'idée serait d'y loger les jeunes recrues pour leur faire gagner un peu d'expérience. Assez pour débloquer les rangs à 1, 2 voir 3 étoiles sans avoir à en faire des pièces rajoutées aux équipages des vraies missions. Ce qui peut être ennuyeux à mi-chemin d'une partie en mode carrière, quand on aurait besoin de plus de personnel, mais qu'on a plus d'ambition que de faire des petits vols d'essai pour former les recrues à un niveau acceptable.

La quantité de places disponibles serait limitée en fonction du niveau du bâtiment (LV1 : 1 place ; LV2 : 3 places ; LV3 : 5places...)
Pour lancer un exercice, il faudrait dépenser une certaine somme, un certain temps (coût par jours)
Le nombre et la qualification des exercices disponibles dépendra du level du bâtiment, mais aussi des différents échantillons de science déjà récoltés, ou de certains contrats s'ils ont été tenté ou réussis.

Les contrats de sauvetage/récupération, pourraient développer la qualité des exercices pour les ingénieurs
La variété des échantillons de sciences pourrait développer la qualité des exercices pour les scientifiques
Les contrats type "records" pourraient développer la qualité des exercices pour les pilotes.

Mobiliser dans l'exercice un kerbal déjà expérimenté (4 ou 5 étoiles) pourrait augmenter la rapidité d’exécution de l'exercice.

L'interface mélangerait des composants de l'interface du pas de tir :
choix du vaisseau et disposition de l'équipage :arrow: choix de l'exercice et disposition d'une équipe

ainsi que l'interface du bâtiment administratif :
Description des stratégies et curseur pour définir l'investissement (réputation/Science/argent) :arrow: Description des quelques types d'exercices et curseur pour déterminer la durée (ce qui définis son coût)
Ceci avec un slot à part pour placer l'instructeur (le kerbal expérimenté) qui en fonction de ses stats ferait varier le ratio coût/durée

Pour limiter l'aspect "cheaté", disons que la progression maximale serait limitée à 2 ou 3 étoiles. Et pourquoi pas, cette limite serait variable en fonction de la difficulté définie pour la partie en cours.

Un autre intérêt d'un tel mod, qui comble un truc "sans intérêt" dans le jeu vanilla :
Le niveau d'un pilote n'a pas plus d'intérêt à 5 qu'à 3 étoiles... (c'est un peu moins vrai pour les jobs d'ingénieurs et scientifiques)
Bref, ce mod rajouterais un bon intérêt à pousser ses kerbal à un niveau maximal, ceci pour que leur expérience bénéficie aux jeunes recrues.
ça donne aussi un intérêt à rapatrier ses kerbal experts sur Kerbin, et à faire des roulements d'équipes dans la succession des missions.

Voila l'idée en vrac. à vous de voir et trier tout ça.
Je pense qu'il peut en résulter un "bon gros mod", sans pour autant impliquer trop de difficultés de développement (pas de gros besoins en modélisation 3D, animations, et pas besoin de toucher au moteur physique ou des calculs tordus)

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