Si c'est la panne d'idée qui bloque le projet, je peux vous en donner une.
Ajouter un bâtiment au KSC, qui pourrait se développer en 2-3 étapes contre beaucoup d'argent.
Il s'agirait d'un centre de formation, une centrifugeuse, un simulateur de vol, une piscine (exercices EVA)... Inspiré de
la cité des étoiles (Centre d'entraînement des cosmonautes Youri Gagarine à Moscou)
L'idée serait d'y loger les jeunes recrues pour leur faire gagner un peu d'expérience. Assez pour débloquer les rangs à 1, 2 voir 3 étoiles sans avoir à en faire des pièces rajoutées aux équipages des vraies missions. Ce qui peut être ennuyeux à mi-chemin d'une partie en mode carrière, quand on aurait besoin de plus de personnel, mais qu'on a plus d'ambition que de faire des petits vols d'essai pour former les recrues à un niveau acceptable.
La quantité de places disponibles serait limitée en fonction du niveau du bâtiment (LV1 : 1 place ; LV2 : 3 places ; LV3 : 5places...)
Pour lancer un exercice, il faudrait dépenser une certaine somme, un certain temps (coût par jours)
Le nombre et la qualification des exercices disponibles dépendra du level du bâtiment, mais aussi des différents échantillons de science déjà récoltés, ou de certains contrats s'ils ont été tenté ou réussis.
Les contrats de sauvetage/récupération, pourraient développer la qualité des exercices pour les ingénieurs
La variété des échantillons de sciences pourrait développer la qualité des exercices pour les scientifiques
Les contrats type "records" pourraient développer la qualité des exercices pour les pilotes.
Mobiliser dans l'exercice un kerbal déjà expérimenté (4 ou 5 étoiles) pourrait augmenter la rapidité d’exécution de l'exercice.
L'interface mélangerait des composants de l'interface du pas de tir :
choix du vaisseau et disposition de l'équipage

choix de l'exercice et disposition d'une équipe
ainsi que l'interface du bâtiment administratif :
Description des stratégies et curseur pour définir l'investissement (réputation/Science/argent)

Description des quelques types d'exercices et curseur pour déterminer la durée (ce qui définis son coût)
Ceci avec un slot à part pour placer l'instructeur (le kerbal expérimenté) qui en fonction de ses stats ferait varier le ratio coût/durée
Pour limiter l'aspect "cheaté", disons que la progression maximale serait limitée à 2 ou 3 étoiles. Et pourquoi pas, cette limite serait variable en fonction de la difficulté définie pour la partie en cours.
Un autre intérêt d'un tel mod, qui comble un truc "sans intérêt" dans le jeu vanilla :
Le niveau d'un pilote n'a pas plus d'intérêt à 5 qu'à 3 étoiles... (c'est un peu moins vrai pour les jobs d'ingénieurs et scientifiques)
Bref, ce mod rajouterais un bon intérêt à pousser ses kerbal à un niveau maximal, ceci pour que leur expérience bénéficie aux jeunes recrues.
ça donne aussi un intérêt à rapatrier ses kerbal experts sur Kerbin, et à faire des roulements d'équipes dans la succession des missions.
Voila l'idée en vrac. à vous de voir et trier tout ça.
Je pense qu'il peut en résulter un "bon gros mod", sans pour autant impliquer trop de difficultés de développement (pas de gros besoins en modélisation 3D, animations, et pas besoin de toucher au moteur physique ou des calculs tordus)