[help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS etc)

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Canauos
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[help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS etc)

Message par Canauos » 30 novembre 2014, 17:57

Salut à tous !

Alors voilà, suite à des conseils j'ai installé le mod Karbonite.
Après test et utilisation, j'aime vraiment beaucoup le design des parts et ça m'a donné envie de télécharger le pack complet de Umbra Space Industries (tous les mods du créateur qui vont ensemble).

J'ai donc tout téléchargé sauf :

USI Survivability Pack
Asteroid Recycling Technologies

Par contre, comme vous pouvez le voir, le mod ajoute quand même énormément de parts et je suis un peu perdu.


Mon gros problème ce sont les ressources.

Pour le mod Karbonite j'ai compris. On récolte de la Karbonite pour l'utiliser en tant que carburant ou pour la convertir.
Mais pour le reste je suis perdu.

Alors déjà, j'aimerai savoir comment je dois faire pour utiliser les ressources à récolter.
Si j'ai bien compris, celà fonctionne avec TAC Life support pour tout ce qui est oxygène, eau, déchets etc ?

Parce que pour l'utilisation du mod USI Kolonization Systems je suis perdu.
On peut créer et récolter pleins de ressources, mais actuellement, avec ce que j'ai installé c'est inutile.

Ensuite concernant les ressources des moteurs nucléaires, il faut de l'hydrogène. Mais comment le récolter ? C'est un carburant non renouvelable ?

Pour le Karborundum du mod Karbonite +, à quoi ça sert ? De même je ne comprends pas comment ça se récolte et ça s'utilise.


Bref, mes question sont complètement fouillis, mais si quelqu'un pouvait m'aider à comprendre tout ça, je serai vraiment heureux !!
J'aime vraiment ces parts, surtout celles de Karbonite et de Freight Transport Technologies. A la limite si je comprends rien, je en garderai que ces deux mods là.

Pour Karbonite +, j'ai l'impression que ça ajoute surtout quelque choses de spécifique avec le nouvel équipement et la nouvelle ressource. peut être que je vais le virer.
Pareil pour USI Exploration Pack mais certaines parts m'intéressent quand même, donc je ferai sûrement un tri à la main.
Pour USI Kolonization Systems, il m'intéresse (même si il y a je trouve, trop de parts) mais vraiment je suis largué.

Merci d'avance !!!

thepoulpe
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 30 novembre 2014, 23:11

Pour KArbo, le mod le pack est quand même bien moins complexe que KSP Interstellar niveau routine de construction. Il faut bien zoomer sur les screenshots des packages USI et ça suffit pour comprendre les bases pour monter tes stations.!! :D :D

j'en ai monté une très rapidement pour mes testes après un petit tour avec le set ScanSAt.
(Il faut le config Scansat pour karbonite dans les options du mod,)

j'ai monté cette station très rapidement et je l''ai posé au milieu d'un spot sur Mun. Pour mettre en route les systèmes de production suffit de cliquer sur les modules et foreuses ou en config Action Groups... ( j' ai mis quatre foreuses pour les fois ou atterri hors d'un spot)

http://i.imgur.com/5e2VA2q.jpg

Sur le screen il manque juste le générateur!! (bizarre ca fonctionne pas? il y comme un prob?? euh chef.. chef suis désolé.. j'ai oublié chef! :roll: )
Apres ce petit incident mineur, Je l'ai placé entre le pod et le convertisseur de karbonite => carburant et suis reparti sur la Mun aussi sec!!

ps: je peu fournir la bestiole au cas ou mais rien de bien compliqué...

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Varsass
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Varsass » 01 décembre 2014, 00:30

Alors Karbonite apparemment t'as compris le truc, le karborundum de K+ c'est un peu pareil mais en mieux et en plus dur à trouver.
Pour en avoir il faut utiliser les outils qui servent à récupérer la karbonite et chercher au bon endroit c'est à dire : Eeloo, Eve ou 2km de la surface du soleil. En contre partie les performances des moteurs à karborundum surpassent de très loin tout le reste.

Le OKS/MKS :
Le but c'est de fournir tout ce qu'il faut pour faire des bases autonomes (qui n'ont pas besoin de ravitaillement). Si tu utilises TAC life support, ça sera plus la peine de ravitailler tes bases/stations, elles produiront tout ce qu'il faut. Tu peux aussi jouer avec pour le fun sans TAC Life, et ne pas prendre de risque de voir tous tes kerbals mourir de faim ou de manque d'oxygène si tu oublies un morceau (c'est ce que je fais).

Une jolie image (c'est juste le début de ce que MKS/OKS fait):
Image

En gros : Nourriture, eau, oxygène entrent dans le kerbal, pipi, caca, CO2 en ressortent. Le reste de l'image est plus vraiment d'actualité (terraformer n'existe plus). Mais la logique des ressources qui entrent dans un module, sont transformées et ressortent est toujours là.

En cas de doute : click droit sur un module te donne 4 infos :
- le "Generator :" indique l'utilité de chaque mode de fonctionnement
- input : ce qui rentre (waste, water waste, co2, spare part, etc...) -> c'est ce qui est consommé
- output : ce qui ressort (water, food, oxygen, etc...) -> c'est ce qui est produit
- required : il en faut mais c'est pas consommé ( là y a que "machinery" il me semble)

Tout commence avec le Colony Control Center, c'est le centre nerveux de la colonie, c'est lui qui fournit les "punch cards" nécessaires au fonctionnement des autres modules. Ensuite il faut un Kerbitat, ça fait office de cuisine et de commodités (oui on est en train de parler de caca :lol: ), il va changer la "biomass" en "food" (cuisine) et le "waste" en "compost" (toilettes + composteur). Ensuite il faut un module Aeroponics : il va produire de la biomass à partir du compost (en changeant aussi de la water en waste water), recycler l'eau (waste water -> water) et l'air (co2 -> oxygène).

J'oublie de le dire mais un kerbitat à besoin d'au moins un "habitation module", et l'aeroponic d'au moins un "Agriculture module".

Avec ça les kerbals peuvent survivre.

Les autres modules (là je détaille pas trop, je suis pas un expert):

Le biolab : il fournit de la biomass comme le module aeroponics, mais en beaucoup plus grande quantité (utile quand les bases deviennent très grandes), mais en contre partie il a besoin de substrate (qui se mine dans le sol), et il ne recycle ni l'eau ni l'air. Il a aussi un mode de production de compost.

Reffinery et Repair Shop : là on entre dans la chaine de production, c'est la première étape. Biomass, reyclable (produit par les modules) + substrate, ore, minerals (miné à coup de foreuse) = polymer, chemicals, metals. (pour le détail, fais un click droit)

Fabrication Module : étape 2 : polymer, chemical, metal => structural part, electronic part, mechanical part (pareil click droit pour le détail)

Machinery Plant : étape 3 : structural part, electronic part, mechanical part => machinery (le machin que tous les modules utilisent sans consommer et qui pèse des tonnes)

Une fois qu'on produit la machinery, on peut envoyer les modules sans la machinery (je crois que par défaut elle y est pas de toute façon) et donc envoyer des modules 3 fois moins lourds.

Il ne reste plus que le Science Lab et le Power Distribution Unit (je m'en suis jamais servi donc je garantis rien) : le Science Lab va permettre de raffiner Uraninite pour en faire de l'EnrichedUranium, et le power distribution unit va produire de l'electricité à partir de l'enriched uranium (il en consomme presque pas et produit un dose énorme d'électricité). J'ai pas la moindre idée de la façon dont on se procure de l'uraninite, si quelqu'un sait n'hésitez pas à le dire :lol:

En plus de tout ça il y a des modules de stockage pour toutes les ressources existantes.

J'espère que ça t'aidera à y voir un peu plus clair, si au cours de tes tests tu t'aperçois que j'ai dis des bêtises fais le moi savoir je corrigerai. :geek:

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Canauos
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 01:13

Merci pour vos réponses !
Donc oui, Karbonite, c'est bon je sais l'utiliser.

Comme je le disais, c'est surtout MKS (Kolonisation) qui me pose problème, ainsi que l'utilisation et la création des ressources.
Grâce à ta réponse Varsass j'y vois un peu plus clair.
J'ai également trouvé ce tuto (d'où provient d'ailleurs ton image) : https://github.com/BobPalmer/MKS/wiki/Tutorial_00
Je comprends donc mieux comment construire une base ou une station simple.

J'ai quand même d'autres questions :D

Questions techniques :

- J'ai donc installé TAC life support en plus de ScanSat et KAS que j'avais déjà. Du coup je suis ok au niveau de toutes les fonctionnalités ?

- Dans le dossier Umbra Space Industrie, j'ai vu qu'il y a des dossier LegacyParts. En cherchant un peu j'ai vu que ce sont les anciennes parts useless. Du coup j'ai supprimé ces dossiers, j'ai bien fait ?

- J'ai également supprimé le dossier qui contient les pièces de Rover pour ExplorationPack. Ça ne pose pas de soucis ?

- J'ai aussi supprimé les parts de TAC life SUpport, parce qu'il me semble quelles font doublon avec les parts de USI. J'ai bien fait ? (Le but étant de ne pas trop surcharger mon jeu)

- Est ce qu'il y a un réglage particulier de TAClife support à faire ?


Questions d'utilisation Karbonite:Karbonite + :

- Pour Karbonite plus, le karborundum sert donc uniquement pour le moteur drive (un peu comme dans le mod interstellar) ?
Du coup, si c'est si dur à trouver, ça n'a pas l'air très rentable, autant mettre suffisamment de carburant dans le VAB non ?

- Par rapport aux outils de Karbonite (je copie ta question Varsass) comment utiliser les trucs qui fonctionne en atmosphère et quelle est la différence entre ceux placés dans la section "aérodynamisme" et celui dans la section "utility" ?

- De même comment fonctionne la grosse anthrène qui sert à récupérer des particules dans le mod Karbonite +. Est ce que la petite parabole vanilla (avec le même skin) peut aussi le faire ?


Questions ressources :

- Comment trouver les ressources ? Avec ScanSat je dois scanner la planète, ensuite je vais dans setting et là je coche la case "afficher ressources je ne sais quoi". Bon là c'est comme Karbonite ok. Ensuite pour avoir les autres, il faut que je coche la case de la ressource que je veux voir (toujours dans settings) ? Pas moyen d'en voir plusieurs en même temps ?
Si je n'avais pas ScanSat, comment je ferais pour voir les ressources ?

- Concernant les antènes il y a de mémoire :
Celle qui sert uniquement à détecter la Karbonite
Le gros télescope qui détecte toutes les ressouces sauf la Karbonite (mais là, je ne suis pas sûr. Par contre c'est pas affiché dans les options).
Les trucs qui servent à détecter le karborundum
Et des détecteurs mais à utiliser en surface, c'est bien ça ?
Dans tous les cas, est ce qu'un module ScanSat est obligatoire pour visualiser les ressources ?

- Les moteurs nucléaires du mod de transport consomment de l'hydrogène. Presque tous les réservoirs de ce mods contiennent de l'hydrogène. Pas comment en récupérer ? Je ne vois aucuns modules.

- Concernant la ressource Machinery. Il en faut, ça pèse lourd et ça ne se consomme pas. Si j'ai bien compris, pour que le module fonctionne il faut que cette ressource soit au max ? Genre si elle est aux 3/4 ça ne fonctionne pas ?


Autres questions :

- Est ce qu'une station basique peut être autonome ? Je crois qu'il faut quand même la ré approvisionner en éléments toute les décénies (pièces de réparation etc). Mais du coup on peut aussi créer ces pièces dans une station avancée ?

- Si je warp le temps ou que je m’occupe d'un autre vol, est ce que la station continue de fonctionner ? Est qu'il y a un risque de voir mourir mes Kerbals parce que la station n'aura pas fonctionné correctement en automatique (avec TacLifeSupport) ?

- Est ce que les ressources sont illimités ou est ce que c'est un gisement consommable comme sur Kethane ?

- Depuis que je joue avec des mods j'ai une nouvelle ressource qui est apparue sur mes pods, c'est "sim timing". Par défaut, elle est réglée à 200, donc pas à fond. A quoi ça correspond ?


Voilà désolé pour l'avalanche de questions !!
Le mod a l'air vraiment cool, mais il ajoute quand même un paquet de truc et n'étant pas anglophone, j'ai du mal à tout comprendre !
Je pense que je vais commencer en m'exerçant avec une station kerbinienne autonome en orbite basse (à priori c'est grosso modo le même principe).
Re merci d'avance !!! :D

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 02:55

Personnellement, je fais au pifométre!! La c'est quasiment du live je teste la version super lourde de ma station.. :D :D
j'e suis partis à vide pour voir les temps de remplissage pour les réservoirs...
je n'ai jamais fais de ravitaillement mais j'ai placé des docks au cas ou!!


http://imgur.com/a/3ZfTD

Pour les modules de coloniastion je fais que regarder les screeenshoots encore une fois et j'ai fais mon propre lanceur qui maintenant peut pondre quatre modules en un seul voyage et le tout les un à coter des autres. ;)

le seul prob c'est que j'ai encore eu des soucis de crash en reprenant la parie (autre mod en cause) et j'ai du refaire une installation..
(vive les backup!!)

la je vais repartir en mission dans pas long pour voir si c passe cette fois et je vous envois les images...

Edit: le remplissage est rapide et j'ai juste fais un petit scan avec le détecteur de karbo avant de me poser mais...
Je recommence car j'ai encore zappé les réservoirs de mono pour le distilateur!!! :P :P

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Canauos
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 03:39

Ok !

Mais oui Karbonite c'est assez simple.
par contre franchement à mon avis il ne vaut mieux pas trop y aller au pif pour Kolonization. Surtout quand tu as Tac Life Support (qui ne pardonne aps du tout l'erreur !!!).

En tous cas j'ai une autre question. Pour Kolonization j'ai lu sur le tuto que la stupidité du Kerbal influe sur le fonctionnement du truc. C'est vrai où il a dit ça pour le fun ?

Sinon concernant mon histoire de Sim Timing mystère, j'ai mis un scrren. Si quelqu'un a une idée de ce que c'est :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 04:31

TAC je préfère ne plus jouer avec vu le nombre de victimes qu'il a causé.. :D

Suffit de faire un coup de warp par erreur ou sur une autre missions pour ce retrouver avec urne funéraire en guise de module TAC sur Mun!! :lol: :lol:
Niveau réalisme c'est super mais très piégeur....


J'ai relancé la station sur Mun avec tout les réservoirs cette fois (coller au distillateur), RAS niveau remplissage tout est opérationnel.

J’enchaîne sur Kolonization je vais essayer de placer 6 modules en même temps ( sept avec les command centrer)

Edit: album mis a jours atterissage correct, il ne reste plus qu'a positionné et lié les modules avec des flex-o-tubes
http://imgur.com/a/iXQBM
:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

encore en travaux mais le module de fret est capable de décoller, du moins quand l'équilibrage entre les modules est bon,
Pour la prod le schéma que Varsass a ajouté est parfait pour savoir qui peu faire quoi avec ce mod...

PS: dans la série un jour, un bug.... Je n'ai plus d’accès ''soute' donc pour l'instant je fais un break histoire de dormir un peu lol

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Varsass » 01 décembre 2014, 10:45

- J'ai donc installé TAC life support en plus de ScanSat et KAS que j'avais déjà. Du coup je suis ok au niveau de toutes les fonctionnalités ?
Probablement.
- Dans le dossier Umbra Space Industrie, j'ai vu qu'il y a des dossier LegacyParts. En cherchant un peu j'ai vu que ce sont les anciennes parts useless. Du coup j'ai supprimé ces dossiers, j'ai bien fait ?
Je suis jamais aller voir dans le dossier ce qu'il y avait, y a de grande chance que oui.
- J'ai également supprimé le dossier qui contient les pièces de Rover pour ExplorationPack. Ça ne pose pas de soucis ?
Aucun
- J'ai aussi supprimé les parts de TAC life SUpport, parce qu'il me semble quelles font doublon avec les parts de USI. J'ai bien fait ? (Le but étant de ne pas trop surcharger mon jeu)
Là j'en sais rien j'utilise pas TAC life support
- Est ce qu'il y a un réglage particulier de TAClife support à faire ?
Je sais pas non plus
- Pour Karbonite plus, le karborundum sert donc uniquement pour le moteur drive (un peu comme dans le mod interstellar) ?
Du coup, si c'est si dur à trouver, ça n'a pas l'air très rentable, autant mettre suffisamment de carburant dans le VAB non ?
C'est une affaire de gout, mais si jamais tu planifies une manoeuvre qui demande un énorme delta V près d'une source de karborundum, ça serait dommage de s'en priver.
- Par rapport aux outils de Karbonite (je copie ta question Varsass) comment utiliser les trucs qui fonctionne en atmosphère et quelle est la différence entre ceux placés dans la section "aérodynamisme" et celui dans la section "utility" ?
Ceux dans aerodynamique marchent dans l'atmosphère, ceux dans utility marchent en orbite. Si tu fais l'inverse tes réservoirs se rempliront jamais. Sachant qu'en orbite j'ai jamais vu mieux que 0.01%, en vol atmosphérique je suis monté au max à 0.2% en survolant un hotspot. Dans tous les cas je pense que rien ne vaut un atterrissage sur un hotspot et un forage.
- De même comment fonctionne la grosse anthrène qui sert à récupérer des particules dans le mod Karbonite +. Est ce que la petite parabole vanilla (avec le même skin) peut aussi le faire ?
l'antenne vanilla sert juste à la communication, le récupérateur à récupérer de la karbonite et du karborundum. C'est l'outil de prédilection pour la récupération de karborundum en orbite autour du soleil, je sais pas si le KA-2500 peut collecter du karbodundum, faudrait en envoyer un autour du soleil pour tester.
- Concernant les antènes il y a de mémoire :
Celle qui sert uniquement à détecter la Karbonite
Le gros télescope qui détecte toutes les ressouces sauf la Karbonite (mais là, je ne suis pas sûr. Par contre c'est pas affiché dans les options).
Les trucs qui servent à détecter le karborundum
Et des détecteurs mais à utiliser en surface, c'est bien ça ?
Dans tous les cas, est ce qu'un module ScanSat est obligatoire pour visualiser les ressources ?
ScanSat est fait pour être compatible avec MKS/OKS, mais y en a pas vraiment besoin. Les mod USI fournissent tout ce qu'il faut en détecteur.
- Les moteurs nucléaires du mod de transport consomment de l'hydrogène. Presque tous les réservoirs de ce mods contiennent de l'hydrogène. Pas comment en récupérer ? Je ne vois aucun module.
J'ai aucun moteur nucléaire qui a besoin d'hydrogène, mais si ça se trouve j'ai pas tous les mods USI (si il m'en manque je vais y remédier en vitesse :lol: ). Tu pourrais poster un screen d'un de ces moteurs ?
- Concernant la ressource Machinery. Il en faut, ça pèse lourd et ça ne se consomme pas. Si j'ai bien compris, pour que le module fonctionne il faut que cette ressource soit au max ? Genre si elle est aux 3/4 ça ne fonctionne pas ?
Non, il faut qu'il soit à fond pour marcher. Si t'es à 349/350 le module marche pas.
- Si je warp le temps ou que je m’occupe d'un autre vol, est ce que la station continue de fonctionner ? Est qu'il y a un risque de voir mourir mes Kerbals parce que la station n'aura pas fonctionné correctement en automatique (avec TacLifeSupport) ?
C'est fort probable vu que les modules ont différent mode de fonctionnement, si ton aeroponics est en mode production de biomass l'air va manquer, si il est en mode recyclage d'air, c'est l'eau et la biomass qui vont manquer, etc... Mais normalement tu dois ajouter des modules de réserve pour pouvoir stocker les ressources et pas être en flux tendu au niveau de la production.
Mais comme j'utilises pas TAC life je sais pas vraiment en fait :lol:
- Est ce que les ressources sont illimités ou est ce que c'est un gisement consommable comme sur Kethane ?
Le Karbonite est illimité (ça c'est sur), les hotspots disparaissent jamais et le rendement des forages dépends de la distance à laquelle on est des hotposts. Pour les autres ressources il me semble que c'est pareil (ça serait logique), mais comme j'ai jamais lu d'infos disant que c'est illimités je préfère ne pas me mouiller de peur de dire une bêtise.
- Depuis que je joue avec des mods j'ai une nouvelle ressource qui est apparue sur mes pods, c'est "sim timing". Par défaut, elle est réglée à 200, donc pas à fond. A quoi ça correspond ?
ça vient d'un mod que j'ai pas, je sais pas ce que c'est ni à quoi ça sert.


Edit : peut-on récolter du karborundum avec le KA-2500, la réponse bientôt :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
mouahahahahahahaha :twisted:

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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par thepoulpe » 01 décembre 2014, 15:49

aah mais si, les spots peuvent peuvent disparaître, suffit de cliqué sur le scanner mais ca vrai qu'i restent actifs même si la zone a été retourner dans tout les sens.... :lol: :lol: :lol:

- il vaut mieux avoir le pack explo avec que vu que le packrat est compris dedans (et que les roues pour déplacer les modules sont avec) mais on peu toujours y aler au rcs sur les astres sans atmosphère..


Le jeu à l'air d’être encore stable malgré les 8 modules maintenant et la retour de ma station service sur le spot. les seul trucs chiant c'est la maniabilité médiocre de jeb au sol quand il a ça futur maison sur le dos et aussi pour les galéres de switch (obligé de passer par le space center pour changer de perso :evil: )

Aujourd’hui, je vais voir le positionnement des modules mais c'est la nuit sur Mun alors dur dur alors je fais pitet faire la suite un autre site....

Sinon Varvass, si jamais tu trouve un bon spot à particule fait tourner j'ai une station orbitale prête a partir!! :)

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Canauos
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Re: [help] Umbra Space Industries+ressources (karbonite/MKS

Message par Canauos » 01 décembre 2014, 17:40

Super vos fusées, c'est du lourd !!!

Et habile la fusée de Kolonization pour la Mun, je vais sûrement m'en inspirer :p


Merci pour les réponses en tous cas, j'y vois de plus en plus clair !! :)

- Mais du coup, si vous n'utilisez pas Tac Life support, la création de bases et les ressources c'est juste pour le RP ? Parce que j'imagine que du coup, ça ne pose aucuns soucis d'avoir une bases non fonctionnel avec un Kerbal dedans et ce pendant des centaines d'années ?

-
il vaut mieux avoir le pack explo avec que vu que le packrat est compris dedans (et que les roues pour déplacer les modules sont avec) mais on peu toujours y aler au rcs sur les astres sans atmosphère..
Oui mais on peut faire la même chose avec les roues vanilla, non ? Après peut être que tu veux dire que les parts du mods peuvent être ajoutés via une caisse du mod KAS, et pas celles vanilla ?
Dans tous les cas, je pense que j'utiliserai un rover/grue d'assemblage grâce aux treuils du mod KAS. Mais ça demande de la logistique en plus.

-
J'ai aucun moteur nucléaire qui a besoin d'hydrogène, mais si ça se trouve j'ai pas tous les mods USI (si il m'en manque je vais y remédier en vitesse :lol: ). Tu pourrais poster un screen d'un de ces moteurs ?
Voici les monstres (en comparaison du vanilla qui fonctionne toujours au fuel) :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Avec les réservoirs (il y en a des plus gros) qui vont avec :
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
Je pense que pour le coup ça serait vraiment utile de miner de l'hydrogène, parce que l'orsqu'on a mis son vaisseau de transport en orbite, à mon avis on a tout intérêt d'avoir des moyens fiables de ravitaillement et ce même si on est en orbite de Duna (sinon bonjour la galère ...)

Pour info c'est ce mod que j'utilise : http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/91706
Voici la liste de tous les mods de USI au cas où tu en aurai oublié un ;) (perso je n'utilise pas le mod astéroïde. Attention quand même, c'est une avalanche de parts !! Avec KW Rocketry, tu as intérêt d'avoir un bon PC !) : http://bobpalmer.github.io/UmbraSpaceIndustries/

-
C'est fort probable vu que les modules ont différent mode de fonctionnement, si ton aeroponics est en mode production de biomass l'air va manquer, si il est en mode recyclage d'air, c'est l'eau et la biomass qui vont manquer, etc... Mais normalement tu dois ajouter des modules de réserve pour pouvoir stocker les ressources et pas être en flux tendu au niveau de la production.
ouai en fait c'est ce que je pensais, ça va être dur avec Tac Life de placer des Kerbals sur une station sans avoir de soucis... Ou alors c'est peut là l'utilité d'avoir le mod "Alarm"
Ou alors il faut plusieurs exemplaires de chaques modules pour pouvoir attribuer tous les mods de production.

Concernant la détection des ressources et ScanSat, j'ai un peu galéré mais j'ai trouvé comment ça fonctionne !! :

- Pour la Karbonite il faut impérativement le scanner Karbonite et pour le reste des ressources il faut le scanner qui ressemble à un télescope.
- Une fois en orbite on peut cliquer sur le scanner et les ressources dispo s'affichent. Pour avoir les emplacements des ressources sur la planète il faut cliquer sur "display --> le nom de la ressource". On peut donc voir qu'une ressource à la fois et uniquement les ressources de la face de la planète couverte par le scanner.
- Pour ScanSat, il faut envoyer les outils de cartographie de ScanSat. Ensuite il faut retourner sur le satellite avec les scanners de ressources, cliquer dessus et faire "scan ressorces" c'est très important, sinon rien ne s'affiche dans ScanSat (donc il toggle ça ne suffit pas, il faut ensuite faire "scan").
A partir de là tout se scan normalement.
- Pour afficher les ressources sur scanSat, il faut faire setting, cocher la case des ressources et cliquer sur la ressource qu'on veut afficher.
Ensuite sur la carte, dans les options il faut cliquer pour activer ou pas le visuel des ressources. Par contre c'est chiant, pour changer de ressources il faut refaire l'opération dans setting etc).
- L'avantage c'est que une fois que tout est scanné, on peut tout consulter (pas juste une seule face).


Sinon j'ai encore des soucis de parts que je ne comprend pas :

- A quoi sert ce truc ? J'ai cliqué dessus pendant qu'il était en orbite mais ça n'a rien fait ...
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
- Ça si j'ai bien compris ça détecte le kerbodrum à moins de 500m ? Si c'est le cas c'est juste pour l'utiliser en surface (donc on peut aussi miner cette ressource ?) Et comment faire pour détecter la ressource proche du soleil alors ?
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
- A quoi sert ce drone ? De plus quels sont les ressources présentes dans la capsule (space parts) et j'ai pas bien compris l'utilisation de l'uranium et de l'uranium enrichi (c'est du consommable ?)
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image
- A quoi sert ce truc ? Quand je clique dessus, il y a aucunes options ...
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Image

Merci pour l'aide en tous cas ;)
Je commence à mieux comprendre le truc mais il y a quand même une avalanche de parts et surtout une sacré quantité de ressources !!!
Si ça me saoule, je pense que je supprimerai manuellement les parts que je trouves inutiles et les ressources qui vont avec.

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