KSP simulator IRL

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darktessi
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KSP simulator IRL

Message par darktessi » 01 juillet 2014, 00:31

Bonjours les dévelopeur et tout le monde.
Aujourd'hui je me pose une question simple et exitante:
Est-t-il possible de construire chez nous une sorte de cockpit avec des tas de bouton relier par un programme au jeu ce qui permettrais de tout controller comme un vrai kerbonaute ! Est-ce faisable ou completement impossible ?

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Dakitess
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Re: KSP simulator IRL

Message par Dakitess » 01 juillet 2014, 07:09

De mémoire plusieurs sont sur le projet, notamment Hitman je crois, qui devrait pas tarder à se manifester ^^

Effectivement y aurait moyen que ce soit assez grandiose.
https://t.me/pump_upp

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Sadgeras
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Re: KSP simulator IRL

Message par Sadgeras » 01 juillet 2014, 19:11

En effet cela doit être possible. Bien que la tâche ne soit pas aisée. De mémoire un ami à moi c'était fait un cockpit intégral de 737 dans sons salon pour jouer à Flight sim à l'époque. Il lui avait fallu 1 ans pour construire son machin
Image

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Re: KSP simulator IRL

Message par Hitman458 » 01 juillet 2014, 22:31

Je vais te dire oui, c'est possible.

Mais ça demande beaucoup de temps, et de l'argent. Si tu es capable d'apprendre sur le tas, tu pourrais y arriver (avec du labeur).

Un autre membre du site voulait fabriquer un émulateur de l'AGC (Apollo Guidance Computer), je m'étais proposé à voir plus tard, pour une fabrication IRL du DSKY (Display / Keyboard) pour piloter l'émulateur.

Image

Je pense qu'avec ça, on est loin de ce que tu pouvais imaginer en terme de pilotage. Avec le DSKY, tu peux programmer l'ordinateur sur le concept de noms et de verbes, par exemple, verbe "afficher distance" = 36 , nom "terre-lune" = 41, donc tu tappes [VERB] [3] [6] [NOUN] (4] [1] et la distance s'affiche sur les afficheurs 7 segments.

Faudrait que je vois où en est le dev' du KGC, le membre du forum qui était entrain de coder ça était parti en mission dans un sous marin pour une durée de 6 mois je crois xD

Si tu veux imaginer comment on peut faire ça, il faut faire du développement C# pour créer un plugin KSP qui soit capable de communiquer de manière bi-directionnel avec du hardware que tu fabriques toi sur mesure. Par exemple, via un port RS-232 (c'est le plus simple), USB, ou LAN. Le hardware peut être fait à base de microcontrôleurs pour piloter des afficheurs LCD par exemple, ou bien des afficheurs 7-segements. Tu peux aussi piloter des cadrans à aiguille avec des servo-moteurs d'aéromodélisme. Les boutons c'est très facile à lire. Les potentiomètres pour des valeurs anologiques, un peu moins évident, mais ça reste basique. Enfin, tout ces systèmes seront en fait plusieurs périphériques hardware qui vont graviter autour d'un périphérique maitre, il faut que tout communique et fonctionne ensemble (avec un bus I2C par exemple). Les microcontrôleurs peuvent se programmer en C. Il faut donc faire la conception des circuits, les schémas, la programmation, la fabrication, le test, et débogage. C'est un travail énorme.

Tu peux aussi opter pour un raspberry pi avec les GPIO (General Purpose Input Output) au lieu de jouer avec un microcontrôleur, ça peut être une bonne idée, vu qu'on peut faire de l'I2C avec le raspberry pi.

Pour les simulateurs d'avion (genre Flight Simulator) c'est plus facile, qqun à déjà fait tout le travail, le plugin existe (IOCP Serveur je crois) et les cartes hardware peuvent s'acheter sur opencockpit je crois. C'est cartes reprennent d’ailleurs exactement le principe si dessus, avec des microcontrôleurs. Le liens entre IOCP et les cartes se fait à l'aide d'un programme qu'il faut écrire soit même en langage SIOC. J'imagine qu'il est possible de créer un "IOCP Serveur like" en C# pour KSP, et utiliser SIOC pour utiliser les cartes d'opencockpit.

Ce sont 3 axes de recherches pour fabriquer ça soit même. Personnellement, je suis sur d'autres projets, là je suis entrain de fabriquer un ordinosaure avec un processeur 8 bits Z80 et 64ko de RAM. Le hardware fonctionne, il faut que je code le système d'exploitation.... mais je fais une pause, j'ai une vie aussi à coté xD
Github KSP des membres du forum https://github.com/kerbalspaceprogram-fr

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Re: KSP simulator IRL

Message par Balthyx » 01 juillet 2014, 22:50

Après ya peut être moyen de se faire quelques voyant et boutons avec un arduino.
J'avais essayé, mais je sait plus où j'ai bloqué. :oops:
Dernière modification par Balthyx le 02 juillet 2014, 09:32, modifié 1 fois.
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Re: KSP simulator IRL

Message par Spacex » 02 juillet 2014, 03:17

Ca a été déjà un paquet de fois (bon pas 50 mais j'ai vu 4 ou 5 configuration et topic sur le forum officiel).

Pour retrouver les liens des topics maintenant ...
Là j'ai trouvé ça un topic déjà http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... simpit-WIP
le mec l'améliore petit à petit
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C'est du travail. Il faut être bricoleur et savoir faire le mod qui couple la machine physique au jeu et l'électronique bien sûr (de visuel on dirait une petite carte processeur arduino )
Peut être qu'en demandant gentiment il te lâchera le code source. Apparemment le code source pour le mod dans le jeu est là http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ht-editing

Pour l'arduino faut demander je pense au mec de l'aide.

Faut chercher pour voir d'autre config mais perso j'en ai vu plusieurs à l'époque ;-)

Donc pour résumer, oui c'est tout à fait possible si tu as un peu (ou beaucoup :mrgreen: ) de temps devant toi. Tiens nous au courant ;-)

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Re: KSP simulator IRL

Message par Balthyx » 02 juillet 2014, 09:35

Arrêtez ça me retente o_o, remarque avec les vacances j'aurais le temps, et ça me fera sortir un peu de ma chambre. :roll:
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Re: KSP simulator IRL

Message par Balthyx » 02 juillet 2014, 12:21

J'ai trouvé un mod pour envoyer des info ingame vers un hardware. :o
Hardware-Plugin-KSP-Arduino-based-physical-display-and-serial-port-plugin.
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Re: KSP simulator IRL

Message par Balthyx » 02 juillet 2014, 20:08

Bon bin je m'y suis mis ! :D

Et je suis déjà bloqué. D:

Rien qu'en prenant les .ino de test qu'il nous fournis ( ici ) j'ai déjà plein d'erreur à a compilation. --'
Méchant compilateur d'arduino a écrit :HandShake:6: error: 'GLED' was not declared in this scope
HandShake:8: error: 'HPacket' was not declared in this scope
HandShake:13: error: 'details' was not declared in this scope
...
Et il m'en met plein comme ça. :/ ( dans 'input' aussi )
Pourtant toutes les variables sont déclarées, pas dans le même onglet mais ça me parais normal, non ?
J'ai peut être zappé une library. :|

Ducoup j'ai forcé un peu comme un sale, j'ai viré toutes les variables qui posait problème. :twisted:
Le plugin fonctionne ( l'arduino se reinitialise quand je charge un vaisseau ) mais je n'arrive à rien vu que j'ai viré la moitié du code. ^^'

Je suis en train de feuilleter le tread du mod, voir si le problème n'a pas été déjà vus.
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