Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

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thepoulpe
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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par thepoulpe » 12 décembre 2014, 20:25

Oui mais faut décompresser avant de copier si tu met le zip direct a fonctionne pas! :P

il y a eu une mise a jour de module manager http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... 1c-Edition

et science alert je l'ai eu mais il a vite dégagé, le mod active une alarme qui sonne en boucle pour un peu qu'on embarque tout le matériel de science....

Nan serieux pour l'instant tu peu te passer des mods si ca ne passe pas vu que la Beta arrive d'ici peu..

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sim4bel
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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par sim4bel » 12 décembre 2014, 20:40

Sait tu où se procurer le : B9 AEROSPACE PACK et le KSP INTESTELLAR ?

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par Varsass » 12 décembre 2014, 20:43

KSP 64 bits est très instable, du coup beaucoup de mods ne fonctionnent qu'en 32 bits en guise de protestation.
Passe en 32 bits, ça règlera 95% des problèmes de mods :D

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par sim4bel » 12 décembre 2014, 20:50

Oui mais toi t'a fait comment pour avoir les autres mods ? Tu as aussi 64 bits ?

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Malah
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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par Malah » 12 décembre 2014, 22:39

thepoulpe a écrit :et science alert je l'ai eu mais il a vite dégagé, le mod active une alarme qui sonne en boucle pour un peu qu'on embarque tout le matériel de science....
Hum je pense surtout que tu n'as pas paramétré science alert, car dessus tout est désactivable pour le régler aux petits oignons, clique droit sur l'iconne et paff ta la fenêtre de paramétrage.

sim4bel a écrit :Oui mais toi t'a fait comment pour avoir les autres mods ? Tu as aussi 64 bits ?
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ne te parle pas tout à fait du fait que Windows soit en 64 bits ou en 32 bits, mais du fait que tu lances KSP en 64 bits ou en 32 bits (la différence est énorme :p). Normalement KSP est lancé par défaut en 32 bits.

sim4bel a écrit :Merci ! mais pour installer les mods, il suffit de les téléchargés, et les placer dans le dossier GameData ?
Pour installer un mod, tu décompressses ce qui se trouve dans le zip (par exemple tu le décompresses sur le bureau). Si le mode possède un dossier GameData, tu mets tout ce qui se trouve dans ce dossier dans ton dossier GameData de ton jeu, sinon je te conseil grandement de lire les explications d'installation dans les fichiers README des modes, tout est expliqué.

sim4bel a écrit :Sait tu où se procurer le : B9 AEROSPACE PACK et le KSP INTESTELLAR ?
B9 : http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/92630
KSP Interstellar : http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/43839

Il faut savoir que B9 est très très gros et donc il est fort probable que tu plantes parce que tu dépasses la limite de 3.5go de ram utilisé par KSP (qui est valable seulement si tu lances le jeu en 32 bits).

sim4bel a écrit :J'ai un rapport qui c'est créé mais je ne sais pas comment vous le montrer ?!
Si tu veux qu'on puisse t'aider sur ton problème plus en profondeur je te conseil grandement de nous envoyer les logs (le rapport lors d'un plantage est inutile et inutilisable :p).
Pour trouver tes logs :
si tu lances le jeu en 32 bits : Dossier d'installation du jeu\KSP_Data\output_log.txt
si tu lances le jeu en 64 bits : Dossier d'installation du jeu\KSP_x64_Data\output_log.txt

Pour nous l'envoyer plusieurs solutions : hubiC, DropBox, Google Drive, OneDrive ou le plus simple : Pastebin

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par thepoulpe » 13 décembre 2014, 00:10

oui je me suis vraiment pas attardé sur le mod vu qu'a la base je gère la science avec un autre mod :mrgreen:

Quand au problème de compatibilité entre le 64 bits et les Mods, en realité c'est mods non compatibles sont plutôt rare...
j'ai quasiment tout tester, dur de faire un liste mais voila ceux dont je suis sur qu'ils ne sont non compatible 64 bits (sur ma config):

- Active Texture Management (comprend pas?? mais pas grave j'en ai pas besoin avec 16G j'ai de la RAM en masse)
- Procedural fairing (crash éditeur)
- Procedural wings (crash éditeur)
- Firespitter (crash? je n'ai pas donc?)
- tout les mods de parts contenant le .dll de ce dernier comme B9,Kosmos, etc... (crash, ou pas, selon les jours)

je pourrais en ajouté d'autres mais j'ai un peu zappé ma liste de mods foireux sous s64bits. Je dirais au final qu'il y en a moins d'une douzaine qui peuvent vraiment planter le jeu hors crash normal genre bug de collision, de nav ou kraken et selon les configurations PC..

le crash le plus commun que je rencontre c'est "module Unknown" qui, il me semble, concerne les pack liées à Firespitter!
Il y a plusieurs moyen de résoudre le prob mais j'ai la flemme, tout viré et juste remis l'essentiel! :lol:

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Message par Malah » 13 décembre 2014, 01:44

thepoulpe a écrit :oui je me suis vraiment pas attardé sur le mod vu qu'a la base je gère la science avec un autre mod :mrgreen:

Quand au problème de compatibilité entre le 64 bits et les Mods, en realité c'est mods non compatibles sont plutôt rare...
j'ai quasiment tout tester, dur de faire un liste mais voila ceux dont je suis sur qu'ils ne sont non compatible 64 bits (sur ma config):

- Active Texture Management (comprend pas?? mais pas grave j'en ai pas besoin avec 16G j'ai de la RAM en masse)
- Procedural fairing (crash éditeur)
- Procedural wings (crash éditeur)
- Firespitter (crash? je n'ai pas donc?)
- tout les mods de parts contenant le .dll de ce dernier comme B9,Kosmos, etc... (crash, ou pas, selon les jours)

je pourrais en ajouté d'autres mais j'ai un peu zappé ma liste de mods foireux sous s64bits. Je dirais au final qu'il y en a moins d'une douzaine qui peuvent vraiment planter le jeu hors crash normal genre bug de collision, de nav ou kraken et selon les configurations PC..

le crash le plus commun que je rencontre c'est "module Unknown" qui, il me semble, concerne les pack liées à Firespitter!
Il y a plusieurs moyen de résoudre le prob mais j'ai la flemme, tout viré et juste remis l'essentiel! :lol:
De ce que j'en ai lu, ce ne sont pas les modes qui sont incompatibles :p mais KSP 64 bits qui est foireux, les crash que tu vas avoir ne sont pas réellement lié au mode, ils sont plus aléatoire. Mais il est vrai qu'il y a des modes incompatibles, pas à cause de crash, mais plutôt parce que les modeurs ont volontairement bloqué leur modes sur KSP 64bits (FAR, NEAR, RSS, KIDS, Kethane, RealChutes, Deadly Reentry et quelques autres).

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par thepoulpe » 13 décembre 2014, 04:09

oui il y a trop de variables on peu pas trop savoir ce qui provoque les bugs ou crash mais on peut toujours tout tester un par un pour se faire son propre avis et obtenir la version la plus stable possible...... :mrgreen:

La j'ai encore fais le tour des mods..

Je vais juste ajouter "Mechjeb" et "ToolBar" à la liste car c'est les deux seul qui n'ont pas l'air compatibles avec la version 64bits et c'est idem avec les packs Umbra ou autres mods comprenant le .dll firespitter je n'ai plus de crash "module Unknown" à partir du moment ou je les retire. Plus de crash mis à part quand je fais une erreur en jouant et que je rencontre le sol un peu violemment! :)

la je pense que j'ai fais le tour d'à peu prés tout les mods pour KSP, il est claire qu'il vaut mieux avoir plusieurs copies du jeu pour éviter les galères. La je passe du 64 au 32 et de AVP à RSS juste en switchant 3 dossiers ;)

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par sim4bel » 13 décembre 2014, 11:58

Comment fait-on pour lancer le jeu en 32 bits ? On perd en qualité graphique ?

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Re: Crash de KSP à cause de l'ajout de mod

Message par thepoulpe » 13 décembre 2014, 12:46

Il faut juste activer l'OpenGL

1. Clic droit sur l'icone KSP 32bits du bureau -> Propriétés (ou dans la racine du jeu)
2. Onglet Raccourci -> Cible
3. rajouter à la fin -force-opengl

Normalement ça fait sauter les limitations quand aux graphisme je joue rarement en 32birs alors je ne serais dire...

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