Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

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technikLEO
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par technikLEO » 24 juin 2016, 17:18

*clique sur le sujet
*lit
*applaudit
*a envie de tester
*se rapelle que son ordi a soi est en réparation
*est déçu
*applaudit quand mème
Bravo !
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gagarinekerman
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par gagarinekerman » 24 juin 2016, 19:52

Merci beaucoup ! Nous prions tous pour que ton pc s'en sorte :(
Paix.

Akinatronic
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par Akinatronic » 13 juillet 2016, 18:52

Alors, du neuf côté développement de ce beau mod ? :)

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Malah
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par Malah » 14 juillet 2016, 13:43

gagarinekerman a écrit :
Malah a écrit :La Devnote :
  • Comme les dernières semaines, ils suppriment encore et toujours des foreach et des linq (tient moi aussi ^^),
Salut,
J'ai beaucoup de foreach dans mon mod et je me demande du coup dans quel cas je dois les supprimer, et par quoi les remplacer ? Merci d'avance !
Salut, toutes les informations nécessaires se trouvent dans la première devnote faisant référence à ces modifications : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... g-buttons/

Si j'ai tout compris il faut remplacer tous les foreach sur list et tu devrais pouvoir garder les foreach sur array. Personnellement, pour des raisons de maintient future (et ne pas avoir à revérifier quel foreach je peux garder), je les supprime tous et les bannis de mes codes, ce n'est pas bien compliqué à faire.

Donc tu remplaces quelque chose dans ce genre :

Code : Tout sélectionner

foreach (Part part in Utils.getPartList(pm2)) 
{
    if (part.Modules.Contains<ModuleEngines> ()) {
par

Code : Tout sélectionner

List<Part> pl = Utils.getPartList(pm2);
for (int i = pl.Count - 1; i >= 0; --i)
{
    Part part = pl[i];
    if (part.Modules.Contains<ModuleEngines> ()) {
En gros, dans cet exemple, tu devra avoir deux lignes en plus pour déclarer les variables part et pl.

Je t'invite à lire les remarques des développeurs et moddeurs là dessus, c'est extrêmement intéressant ;) Si tu veux plus de détail sur le pourquoi des problèmes avec les foreach/linq :

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gagarinekerman
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Message par gagarinekerman » 14 juillet 2016, 16:50

PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
Malah a écrit :
gagarinekerman a écrit :
Malah a écrit :La Devnote :
  • Comme les dernières semaines, ils suppriment encore et toujours des foreach et des linq (tient moi aussi ^^),
Salut,
J'ai beaucoup de foreach dans mon mod et je me demande du coup dans quel cas je dois les supprimer, et par quoi les remplacer ? Merci d'avance !
Salut, toutes les informations nécessaires se trouvent dans la première devnote faisant référence à ces modifications : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... g-buttons/

Si j'ai tout compris il faut remplacer tous les foreach sur list et tu devrais pouvoir garder les foreach sur array. Personnellement, pour des raisons de maintient future (et ne pas avoir à revérifier quel foreach je peux garder), je les supprime tous et les bannis de mes codes, ce n'est pas bien compliqué à faire.

Donc tu remplaces quelque chose dans ce genre :

Code : Tout sélectionner

foreach (Part part in Utils.getPartList(pm2)) 
{
    if (part.Modules.Contains<ModuleEngines> ()) {
par

Code : Tout sélectionner

List<Part> pl = Utils.getPartList(pm2);
for (int i = pl.Count - 1; i >= 0; --i)
{
    Part part = pl[i];
    if (part.Modules.Contains<ModuleEngines> ()) {
En gros, dans cet exemple, tu devra avoir deux lignes en plus pour déclarer les variables part et pl.

Je t'invite à lire les remarques des développeurs et moddeurs là dessus, c'est extrêmement intéressant ;) Si tu veux plus de détail sur le pourquoi des problèmes avec les foreach/linq :
:o daccord, c'est simple en faite, merci beaucoup je vais m'empresser des changer ça ;)
Akinatronic a écrit :Alors, du neuf côté développement de ce beau mod ? :)
Il y aura très bientôt une update, il y a déjà une version jouable ici: https://mega.nz/#!qowglahR!0kwijGv33QU7 ... dSS8PGMO6c pour trouver les bugs^^
Mais la version "officiel" devrait sortir d'ici quelques jours ;)

en gros le change log c'est:
  • correction de nombreux bugs
  • nouvelles stations
  • amélioration de l'interface
  • possibilité de convertir "l'ore" en "steel" ou en "diamond"
  • création d'une save Kerbal kommander directement dans le jeu (pas de save déjà faite)
  • possibilité d'update le map pour remplacer les anciennes stations par les nouvelles
  • possibilité des remplir/ vider les réservoirs automatiquement
  • possibilité d'acheter des "weapons", une ressource illegual (on ne pouvais pas à cause d'un bug)
  • nouveaux vaisseaux fournis avec le mod
  • l'exploration: vous pouvez obtenir de divers façon des info sur la positions de vaisseaux abandonnés pour ensuite aller chercher les ressources ou encore ramener les épaves vers des stations pour les vendre
Paix.

Akinatronic
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par Akinatronic » 14 juillet 2016, 17:27

C'est cool tout ça ! Le mod affecte t-il les autres saves que celle créée automatiquement ? :)

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gagarinekerman
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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par gagarinekerman » 14 juillet 2016, 17:40

Akinatronic a écrit :C'est cool tout ça ! Le mod affecte t-il les autres saves que celle créée automatiquement ? :)
les deux seuls chose qui sont présente dans les autres save, c'est la possibilité de convertir l'ore en steel ou en diamant et le fait que les centenaires d'ore peuvent aussi contenir les ressources ajoutées par Kerbal Kommander. Donc si le tu n'utilise pas la conversion cela ne change rien ;)
Attention cependant à la version test, si tu ouvre une autre save avec cette version d'installé, toute la science disparaitera :/ mais ce sera changé pour la version officielle ;)
Paix.

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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par Akinatronic » 14 juillet 2016, 18:07

D'accord j'essaierai le mod à la sortie de la prochaine version ^^

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Re: Kerbal Kommander: une nouvelle manière de jouer à KSP

Message par gagarinekerman » 14 juillet 2016, 18:21

bah au final je viens de l'update^^ Vu qu'il semble bien fonctionner: http://spacedock.info/mod/781/Kerbal%20Kommander
Paix.

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