Malah's Quick/Stock mods
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Re: Malah's Quick/Stock mods
Le deltaV est un changement de vitesse, donc une accélération dans une direction durant un laps de temps.
Et si car la différence de vitesse est un changement de quantité d'énergie cinétique, de plus la masse fait varier le delta V, c'est un des facteurs vu dans l'équation de calcul ^^
Je propose de continuer cette conversation sur un autre topic pour ne pas continuer le HS sur celui de Malah...
Et si car la différence de vitesse est un changement de quantité d'énergie cinétique, de plus la masse fait varier le delta V, c'est un des facteurs vu dans l'équation de calcul ^^
Je propose de continuer cette conversation sur un autre topic pour ne pas continuer le HS sur celui de Malah...
Re: Malah's Quick/Stock mods
Skalou a écrit :Sinon ça va Malah? la forme?
Moi, j'aime les HS, j'en fais souvent, c'est constructeur, c'est bon pour la santé et le moral ^^ ... de plus ça augmente les statistiques de mes mods HAHAHA :p le seul soucis, c'est, plus tard, lorsqu'on recherchera le sujet où on a discuté de ce genre de chose, c'est déjà plus compliquéKerbalator285 a écrit :Je propose de continuer cette conversation sur un autre topic pour ne pas continuer le HS sur celui de Malah...

Pour preuve, mon futur mod n'existerait pas sans un bon gros HS (avec quelques coups de gueule ^^) sur le topic de la prochaine mise à jour

- Rothor
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Re: Malah's Quick/Stock mods
Non, le Dv n'est pas une quantité d'énergie cinétique, c'est une variation de vitesse, et ce n'est pas la même chose. Pour un Dv donné, le gain d'Ec n'est pas constant. Il dépend de la vitesse au moment du burn. Plus la vitesse est grande, plus le gain en Ec est important. On appelle ça l'effet Oberth ! (A savoir qu'il est plus intéressant de burner au périgée, car c'est le point de la trajectoire où la vitesse est maximale, et donc le gain en Ec optimal.)Kerbalator285 a écrit :Le deltaV est un changement de vitesse, donc une accélération dans une direction durant un laps de temps.
Et si car la différence de vitesse est un changement de quantité d'énergie cinétique, de plus la masse fait varier le delta V, c'est un des facteurs vu dans l'équation de calcul ^^
Je propose de continuer cette conversation sur un autre topic pour ne pas continuer le HS sur celui de Malah...
Dernière modification par Rothor le 23 mars 2016, 12:42, modifié 1 fois.
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Re: Malah's Quick/Stock mods
Okay, je vais changer ça ^^
Bon on arrête le HS car on va essayer de respecter un minima les règles du forum.
Donc ton mod avance Malah ? Tu m'avais dis hier que l'interface en vol était terminée... Un screen pour voir qu'es ce que ça donne ?
Bon on arrête le HS car on va essayer de respecter un minima les règles du forum.
Donc ton mod avance Malah ? Tu m'avais dis hier que l'interface en vol était terminée... Un screen pour voir qu'es ce que ça donne ?
Re: Malah's Quick/Stock mods
Comme je te l'ai dis ce n'est pas folichon, juste une petite fenètre. J'avais essayé d'utiliser l'interface de l'EngineerReport, mais je n'ai ni réussi à la lancer en vol ni réussi à utiliser son API (si quelqu'un sait comment utiliser le GenericAppFrame qu'utilise l'EngineerReport, je suis preneur). J'ai aussi regardé pour ajouter les deltaV dans l'interface de ressource, mais il faudrait que je créé une ressource deltaV ce qui est vraiment une idée pourri (surtout que si un vaisseau possède la ressource deltaV on ne pourrait plus l'utiliser après avoir supprimé le mod). Pour l’icône, je pense la changer, là elle ne fait pas propre, je verrais avant la release. La première version devrait sortir lorsque l'interface et les calculs en atmosphère dans l'éditeur seront finis, pour le moment je suis en train de finir les calculs et l'interface suivra.
J'espère vraiment qu'ils ont amélioré la gestion des interfaces pour les moddeurs dans KSP 1.1, pour que les mods puissent directement utiliser les interfaces qu'ils ont créé pour KSP.

J'espère vraiment qu'ils ont amélioré la gestion des interfaces pour les moddeurs dans KSP 1.1, pour que les mods puissent directement utiliser les interfaces qu'ils ont créé pour KSP.

Re: Malah's Quick/Stock mods
Salut, donc voilà ce que ça donne :
[imgur]http://imgur.com/a/fphL7[/imgur]
Pour ceux qui veulent essayer, j'ai sorti une version beta :
https://github.com/malahx/QuickEngineer/releases
Si vous trouvez des bugs, ou des pertes de performances ou quoi que ce soit, vous pouvez afficher le debug dans la configuration de QuickEngineer (la fenêtre de l'éditeur), m'envoyer le log ainsi que la méthodologie pour revoir le bug en question. Je n'ai pas fais de test en profondeur (avec de gros craft par exemple). La seule chose que je peux vous confirmer, c'est que si vous avez beaucoup d'étage et que vous les paramétrer tous différemment (corps céleste, atmosphère, altitude ...), et bien le calcul pourra prendre un certain temps
. Si vous sélectionnez uniquement le calcul dans le vide dans la configuration, ce calcul sera aussi rapide que KER 
Le calcul ne s’effectue que si l'Engineer's Report est ouvert et bien sur uniquement lorsque vous modifierez votre vaisseau.
Le calcul des deltaV atmosphérique peuvent être corrigé en fonction des deltaV nécessaire pour sortir de l'atmosphère, la fonction a été reprise ici : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... .CE.94v.29
Je n'ai pas retravaillé plus la version en vol, car j'attends avec impatience KSP 1.1 et peut être que je pourrais utiliser facilement le même menu que l'Engineer's Report.
[imgur]http://imgur.com/a/fphL7[/imgur]
Pour ceux qui veulent essayer, j'ai sorti une version beta :
https://github.com/malahx/QuickEngineer/releases
Si vous trouvez des bugs, ou des pertes de performances ou quoi que ce soit, vous pouvez afficher le debug dans la configuration de QuickEngineer (la fenêtre de l'éditeur), m'envoyer le log ainsi que la méthodologie pour revoir le bug en question. Je n'ai pas fais de test en profondeur (avec de gros craft par exemple). La seule chose que je peux vous confirmer, c'est que si vous avez beaucoup d'étage et que vous les paramétrer tous différemment (corps céleste, atmosphère, altitude ...), et bien le calcul pourra prendre un certain temps


Le calcul ne s’effectue que si l'Engineer's Report est ouvert et bien sur uniquement lorsque vous modifierez votre vaisseau.
Le calcul des deltaV atmosphérique peuvent être corrigé en fonction des deltaV nécessaire pour sortir de l'atmosphère, la fonction a été reprise ici : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki ... .CE.94v.29
Je n'ai pas retravaillé plus la version en vol, car j'attends avec impatience KSP 1.1 et peut être que je pourrais utiliser facilement le même menu que l'Engineer's Report.
Re: Malah's Quick/Stock mods
ooah génial le progrés,
surtout j'adore le fait de pouvoir choisir des caractéristiques différentes pour chaque étage,
et aussi le fait de pouvoir afficher la somme cumulée des Dv en montant ou descendant les étages si j'ai bien compris?
en tout cas chapeau
faudra que je teste ça pour te donner un vrai retour si tu le souhaite
surtout j'adore le fait de pouvoir choisir des caractéristiques différentes pour chaque étage,
et aussi le fait de pouvoir afficher la somme cumulée des Dv en montant ou descendant les étages si j'ai bien compris?
en tout cas chapeau
faudra que je teste ça pour te donner un vrai retour si tu le souhaite

Re: Malah's Quick/Stock mods
Merci, en faite c'est juste le cumule qui s'affiche en partant du haut ou du bas (on ne déplace pas les étages).
Re: Malah's Quick/Stock mods
Salut, juste histoire de vous gardez en halène, voila mon projet final pour QuickEngineer :

Pour le moment ça ne peut calculer que pour Duna, mais je prévois d'ajouter aussi une petite fenêtre ou l'on pourra ajouter des planètes pour faire un joli voyage
et bien sur ajouter des petites couleurs mignonnes et peut être une meilleur réflexion pour l'identification de l’éjection et de l'injection Comme pour le VesselEngineer, j'ai utilisé les outils de calculs déjà disponible (Transfer Window Planner et son LambertSolver), donc il faut aussi que je demande la permission de l'utiliser (et encore une fois la licence me permet de l'utiliser, donc il ne devrait pas y avoir de soucis de ce coter là).
Si vous avez des recommandations, n'hésitez pas
Edit : Vraiment n'importe quoi cette communication encore Squad, ou alors je n'ai rien compris, ils annoncent que le OnGUI va disparaître il y a 6 mois et en faite c'est l'inverse on ne peut plus utiliser les autres fonctions pour afficher les interfaces pour nos mods, me disant, je n'ai jamais utilisé les autres méthodes et comme le OnGUI va disparaître et bien je suis aller de l'avant sur QuickEngineer et j'ai utilisé bien sur LA fonction qui disparaît HAHAHA.

Pour le moment ça ne peut calculer que pour Duna, mais je prévois d'ajouter aussi une petite fenêtre ou l'on pourra ajouter des planètes pour faire un joli voyage

Si vous avez des recommandations, n'hésitez pas

Edit : Vraiment n'importe quoi cette communication encore Squad, ou alors je n'ai rien compris, ils annoncent que le OnGUI va disparaître il y a 6 mois et en faite c'est l'inverse on ne peut plus utiliser les autres fonctions pour afficher les interfaces pour nos mods, me disant, je n'ai jamais utilisé les autres méthodes et comme le OnGUI va disparaître et bien je suis aller de l'avant sur QuickEngineer et j'ai utilisé bien sur LA fonction qui disparaît HAHAHA.
Re: Malah's Quick/Stock mods
la pour le coup je trouve que ça prend beaucoup d’ampleur pour un "quick", est ce que ça vaudrait pas mieux d'avoir sa propre fenetre comme KER tant il commence a y avoir d'options différentes et infos? je me dis aussi, pourquoi pas t'associer directement aux devs de KER? c'est le genre de feature que j'y verrais bien incorporé.
l'idée de des Dv dans la barre stock est chouette, mais tu pourrais te limiter à moins d'infos à mon humble avis( qui n'a toujours pas gouter à ce mod), quitte à être moins complet, par exemple Dv dans le vide et TWR au sol de Kerbin et c'est tout.
l'idée de des Dv dans la barre stock est chouette, mais tu pourrais te limiter à moins d'infos à mon humble avis( qui n'a toujours pas gouter à ce mod), quitte à être moins complet, par exemple Dv dans le vide et TWR au sol de Kerbin et c'est tout.
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