Arbre de tech réaliste

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Eptios
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Arbre de tech réaliste

Message par Eptios » 05 avril 2014, 16:40

Bonjour tout le monde !

J'ai vu pas mal de personnes se plaindre de l'arbre de tech du mode carrière, disant qu'il était bizarre, pas réaliste, pas intuitif et pas pertinent (je débloque mes parts au pif, on verra ce que le jeu me proposera plus tard).

Et bien pour tous les mécontents, je vous propose le mod Realistic Progression LITE qui vous permettra d'avoir un arbre propre, logique et cette fois, intuitif.

Petit aperçu de l'arbre (on peut voir qu'il accepte aussi certains mods).

Image

On peut voir qu'i fonctionne par branche distincte, fini le déblocage de parts au pif, cette fois on peut suivre la ligne que l'on souhaite (je préfère améliorer mes découpleurs, puis mes roues ou encore mes batteries).

Voici le lien pour le télécharger http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/58135

J’espère que ça intéressera certains carriéristes !

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par Dakitess » 05 avril 2014, 16:43

Très bonne idée, ce mod !

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par Tanard » 05 avril 2014, 17:38

dommage qu'il faut installer pleins de mods juste pour ça... dommage,vraiment

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par Eptios » 06 avril 2014, 15:38

Dans ce cas là vous pouvez très bien télécharger ces mods et supprimer les parts, étant donné qu'ils se trouvent tous en bout d'arbre !
"Note: you may well need to delete some of the parts in these packs to make everything run together without going over the memory limit; just delete the folders for the parts you don't use/want."

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par Tanard » 06 avril 2014, 16:27

Eptios a écrit :Dans ce cas là vous pouvez très bien télécharger ces mods et supprimer les parts, étant donné qu'ils se trouvent tous en bout d'arbre !
"Note: you may well need to delete some of the parts in these packs to make everything run together without going over the memory limit; just delete the folders for the parts you don't use/want."
de toute façon je pense quand même le mettre, l'arbre de base m'agace c'est du completely random et c'est pas cool... merci pour ce mod!

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par MossOstDrauka » 07 avril 2014, 09:15

Alors, j'ai une petite question, ce mod serait-il compatible avec celui-ci [0.23] Sido's Urania System : 16 new planets and moon !, je demande ça, car ce mod à une dépendance avec celui-ci Real Solar System... vu que c'est deux mods qui modifie le système solaire...

Edit : Non, les deux modes Real Solar System et Sido's Urania System : 16 new planets and moon ! ne sont pas compatible... J'ai testé et oui, il ne sont pas compatible...
Dernière modification par MossOstDrauka le 07 avril 2014, 19:14, modifié 1 fois.

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par zarvox » 07 avril 2014, 09:46

Ce truc a l'air intéressant car pour quelqu'un qui découvre KSP l'arbre technologique du mode carrière est "étrange" (on ne peut pas faire d'avion avant les fusées et on doit faire des vols habités avant d'utiliser des sondes).

Reste que ça à l'air un poil ardu à mettre en place.

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Re: Arbre de tech réaliste

Message par MossOstDrauka » 07 avril 2014, 19:25

Non, c'est assez long, mais pas trop compliqué sauf pour le petit mod essentielle RealismOverhaul, qui nécessite deux mods absents de la liste donné par l'auteur du mod comme essentiels... ah, et ne pas oublier de sélectionnée le bonne arbre technologie quand on commence une partie en mods carrière...

Je trouve un truc étrange, c'est qu'on n'a pas franchement beaucoup de réservoir et celui donné au début, ne marche pas avec les moteurs que l'on n'a au début...
En outre, Kerbal Joint Reinforcement complique un peu la tache pour construire une fusée stable au début, bien souvent elle part en miette ou se déséquilibre...
Qui a déjà testé le mods et bien avancée dans sa carrière ? Qui me dise si, c'est normal où non ? Ou alors, il y a une recherche qui permet d'avoir de quoi renforcé le joint entre les parties ou d'avoir des réservoirs et des moteurs qui marche correctement...

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