Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
- Dakitess
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
Justement non les points et l'arbre tech' propre à chaque Kerbal, avec la possibilité de choisir les compétences... Méga bof, c'est pile ce que j'aimerai éviter ^^ Ca peut être un autre mod bien sur :p Mais ici l'idée serait bien d'avoir une spécialisation "active", par le biais des missions et des contextes.
Un truc un peu RP et logique dans ce monde d'absurde quoi xD
Sans rire ça ne vous exciterait pas de partager au sujet de nos vaillants kerbonautes qui nous suivraient de Save en Save, auraient leur propre historique, pouvoir montrer des fiches ou même mieux, de belles infographies générées au fur et à mesure par le jeu ? Avec même un système de screenshots qui prendrait des images à des moments clés (déclenché par exemple à moins de 100m de la surface d'un astre) pour nourrir l'infographie en question et permettre de conserver des souvenirs et tout...
Bref, de la valeur ajoutée, un truc qui déclenche l'attachement ! Parce qu'aujourd'hui, certes je ne cherche à en tuer aucun (fait longtemps que ça m'est pas arrivé tient, je dois pas assez jouer xD) mais je ne choisis personne en particulier pour une mission donnée... Je pourrai, développer mon propre RP, mais avec un peu de matière et d'intérêt généré par le jeu, c'est quand même plus agréable. Et encore une fois, une base commune, un élément de partage, c'est pile dans la ligne communautaire de KSP, le truc qui fait vire le jeu en dépit de l'absence d'un multi !
Un truc un peu RP et logique dans ce monde d'absurde quoi xD
Sans rire ça ne vous exciterait pas de partager au sujet de nos vaillants kerbonautes qui nous suivraient de Save en Save, auraient leur propre historique, pouvoir montrer des fiches ou même mieux, de belles infographies générées au fur et à mesure par le jeu ? Avec même un système de screenshots qui prendrait des images à des moments clés (déclenché par exemple à moins de 100m de la surface d'un astre) pour nourrir l'infographie en question et permettre de conserver des souvenirs et tout...
Bref, de la valeur ajoutée, un truc qui déclenche l'attachement ! Parce qu'aujourd'hui, certes je ne cherche à en tuer aucun (fait longtemps que ça m'est pas arrivé tient, je dois pas assez jouer xD) mais je ne choisis personne en particulier pour une mission donnée... Je pourrai, développer mon propre RP, mais avec un peu de matière et d'intérêt généré par le jeu, c'est quand même plus agréable. Et encore une fois, une base commune, un élément de partage, c'est pile dans la ligne communautaire de KSP, le truc qui fait vire le jeu en dépit de l'absence d'un multi !
https://t.me/pump_upp
Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
C'est une idée potentielement interessante mais un des problèmes que je vois c'est, une fois IG (prenons simplement l'exemple des pilotes), comment diiferencier et quantifier les manoeuvres effectuer avec assistances ou pas. Par exemple le fait d'activer les SAS ou pas (pour ma part le SAS est toujours actifs)
Après il faut aussi penser a la compatibilité avec d'autre mods. Mechjeb par exemple ou tu peux tout faire de A à Z sans controler toi même ta fusée
SInon l'idée est plus qu'interessante c'est vrai mais pourquoi ne pas plutot partir d'un malus de base pour tout les Kerbals et au fur et a mesure les faire revenir au niveau qu'on a actuellement? (toujours exemple du pilote)
- Une fusée pilotée par un Noob n'arrivera pas a stabilisé totalement sa fusée et la direction général de la fusée oscillera toujours d'1 ou 2 degré autour du point ciblé et au fur et a mesure que son niveau monte le pilotage se fera de plus en plus précis. Une oscilation de 1 ou 2 degrés ne devrait pas trop pénaliser le gameplay surtout en début de partie
Après il faut aussi penser a la compatibilité avec d'autre mods. Mechjeb par exemple ou tu peux tout faire de A à Z sans controler toi même ta fusée
SInon l'idée est plus qu'interessante c'est vrai mais pourquoi ne pas plutot partir d'un malus de base pour tout les Kerbals et au fur et a mesure les faire revenir au niveau qu'on a actuellement? (toujours exemple du pilote)
- Une fusée pilotée par un Noob n'arrivera pas a stabilisé totalement sa fusée et la direction général de la fusée oscillera toujours d'1 ou 2 degré autour du point ciblé et au fur et a mesure que son niveau monte le pilotage se fera de plus en plus précis. Une oscilation de 1 ou 2 degrés ne devrait pas trop pénaliser le gameplay surtout en début de partie
- Dakitess
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
C'est l'un des trucs que je proposais ouais, vu que le niveau d'aujourd'hui est satisfaisant mais ça veut aussi dire débuter avec un peu plus de difficulté du coup. Ce qui peut toute fois s'avérer pertinent puisque au début on fait les choses sans grande précision !
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
Bonjour
Et désolé de mettre mon grain de sel tardivement ( j'avais un chantier à finir avec des maçons portugais )
Je trouve que l'idée première du mod est une bonne idée. Avoir un bâtiment avec un kerbal avec beaucoup de skils en tant que formateur serait beaucoup plus utile pour former d'autre kerbals que de seulement améliorer de 1 ou 2% voire 10% de précision ou alors de solidité ( là je rejoins Skypop un pilote qui améliore la solidité ?! )
Dans mon cas, j'ai 15 kerbals ( dans la limite de 12 autorisés par le bâtiment lvl 2 ). Un seul ingénieur (4 étoiles), 1 pilote (4 étoiles), 1 scientifique (4 étoiles) et tout le reste des pilotes et scientifique issus de sauvetage avec peu ou pas d'expérience.
Donc avoir un bâtiment pour former des ingénieurs avec plus ou moins de rapidité selon, les coûts de fonctionnements, de l'expériences de l'instructeur et de la stupidité du kerbaunote, serait vraiment un +.
Après j'aime bien aussi ton idée de star, qu'il rapport + de budget, oui qu'il fasse perde beaucoup + de réputation quand il meurt
Et désolé de mettre mon grain de sel tardivement ( j'avais un chantier à finir avec des maçons portugais )
Je trouve que l'idée première du mod est une bonne idée. Avoir un bâtiment avec un kerbal avec beaucoup de skils en tant que formateur serait beaucoup plus utile pour former d'autre kerbals que de seulement améliorer de 1 ou 2% voire 10% de précision ou alors de solidité ( là je rejoins Skypop un pilote qui améliore la solidité ?! )
Dans mon cas, j'ai 15 kerbals ( dans la limite de 12 autorisés par le bâtiment lvl 2 ). Un seul ingénieur (4 étoiles), 1 pilote (4 étoiles), 1 scientifique (4 étoiles) et tout le reste des pilotes et scientifique issus de sauvetage avec peu ou pas d'expérience.
Donc avoir un bâtiment pour former des ingénieurs avec plus ou moins de rapidité selon, les coûts de fonctionnements, de l'expériences de l'instructeur et de la stupidité du kerbaunote, serait vraiment un +.
Après j'aime bien aussi ton idée de star, qu'il rapport + de budget, oui qu'il fasse perde beaucoup + de réputation quand il meurt
"Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme" Lavoisier, 1777
"Ça sert à rien d'être écolo, vaut mieux être raisonnable" Moi, 2010
"Ça sert à rien d'être écolo, vaut mieux être raisonnable" Moi, 2010
Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
bonjour,
Je me permets une petite incursion dans la discussion,pour donner mon avis de débutant à tout points de vues.
Je débute sur Ksp, je ne connais pour ainsi dire rien aux mods, et je joue comme un débutant.
Dans ce que tu dis Daki, je lis deux choses d'une part :
L'envie de voir et d'avoir un historique de tes N kerbals, nb de vols, d'heures, atterrissage ,...
Volontairement je ne parle pas de la forme et du rendu de ces informations, si tu as les informations inscrits quelque
part, la présentation est un détail.
D'autre part :
Une gestion du profil de compétences des kerbals, qui modifie l'expérience de jeu, sans pour autant la dénaturer et créer un déséquilibre.
Donc si j'ai bien compris les deux 'Objectifs', je pense que le premier est relativement facile à mettre en place.
Pour ce qui est du second objectif, une chose me vient à l'esprit :
En mode carrière la progression existe, elle se fait au travers de la récolte de science, qui te permet de débloquer de meilleurs items et de l'xp donnée aux kerbals (pilote, ingé,..)
Exemple simple, certes, mais qui fait preuve d'une "montée" en compétence : au départ ton pilote n'as pas la position prograde ou rétrograde, mais plus il monte en niveau plus il acquiert ces positions.
Après j'en conviens ça manque un peu de finesse et ca mériterait d'être étoffé.
Une idée vite fait, ca serait sympa de voir pour un item une amélioration des stats en fonction du niveau de ton kerbal
L'ingénieur ex :
ingé lv0 l'item consomme 20 fuel/s et génère 1,2 d’électricité
ingé lv1 l'item consomme 16 fuel/s et génère 1,6 d’électricité
ingé lv2 l'item consomme 12 fuel/s et génère 1,9 d’électricité
Bien évidement cette idée se répercute sur toutes les professions, ça se tient plus ou moins d'un point de vue RP, l'ingénieur s'améliore au fur et à mesure, il est donc de plus en plus compétent dans le réglage/paramétrage des pièces.
Bref je ne détails pas plus je penses que vous voyez ou je veux en venir.
Voila j’espère avoir compris ce que tu voulais, mais quoiqu'il en soit, c'est typiquement ce genre de choses que j'aimerai voir sur ksp
Je me permets une petite incursion dans la discussion,pour donner mon avis de débutant à tout points de vues.
Je débute sur Ksp, je ne connais pour ainsi dire rien aux mods, et je joue comme un débutant.
Dans ce que tu dis Daki, je lis deux choses d'une part :
L'envie de voir et d'avoir un historique de tes N kerbals, nb de vols, d'heures, atterrissage ,...
Volontairement je ne parle pas de la forme et du rendu de ces informations, si tu as les informations inscrits quelque
part, la présentation est un détail.
D'autre part :
Une gestion du profil de compétences des kerbals, qui modifie l'expérience de jeu, sans pour autant la dénaturer et créer un déséquilibre.
Donc si j'ai bien compris les deux 'Objectifs', je pense que le premier est relativement facile à mettre en place.
Pour ce qui est du second objectif, une chose me vient à l'esprit :
En mode carrière la progression existe, elle se fait au travers de la récolte de science, qui te permet de débloquer de meilleurs items et de l'xp donnée aux kerbals (pilote, ingé,..)
Exemple simple, certes, mais qui fait preuve d'une "montée" en compétence : au départ ton pilote n'as pas la position prograde ou rétrograde, mais plus il monte en niveau plus il acquiert ces positions.
Après j'en conviens ça manque un peu de finesse et ca mériterait d'être étoffé.
Une idée vite fait, ca serait sympa de voir pour un item une amélioration des stats en fonction du niveau de ton kerbal
L'ingénieur ex :
ingé lv0 l'item consomme 20 fuel/s et génère 1,2 d’électricité
ingé lv1 l'item consomme 16 fuel/s et génère 1,6 d’électricité
ingé lv2 l'item consomme 12 fuel/s et génère 1,9 d’électricité
Bien évidement cette idée se répercute sur toutes les professions, ça se tient plus ou moins d'un point de vue RP, l'ingénieur s'améliore au fur et à mesure, il est donc de plus en plus compétent dans le réglage/paramétrage des pièces.
Bref je ne détails pas plus je penses que vous voyez ou je veux en venir.
Voila j’espère avoir compris ce que tu voulais, mais quoiqu'il en soit, c'est typiquement ce genre de choses que j'aimerai voir sur ksp
- Dakitess
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
Mùh j'aimerai vraiment ne pas entrer dans les specs "utiles" des pièces : ISP, puissance, masse, production... Tout ce qui fait qu'une aventure ne serait jamais tout à fait reproductible, comparable... Ca fout le boxon sur plein d'aspect, KSP ne disposant pas encore du multi, toute la communauté repose sur le partage, et essentiellement par le biais d'images, de vidéos : on voit un Jumbo mis en orbite, on sait ce que ça représente, le challenge correspondant à un SSTO, la réussite dans l'allure d'un appareil qui est à la fois beau et performant, etc etc : les visuels nous parlent.
S'il faut introduire "et ton pilote, c'était un level max ?" pour savoir si l'ISP des Nukes à été révisé à 110% de sa valeur nominale, on s'en sort plus. C'est d'ailleurs l'un des principal reproche fait au mods de pack de parts : on ne sait rien de l'équilibrage, ou du moins pas le néophyte, pas le joueur Vanilla. Et il devient difficile de mesurer la réussite d'un projet, les explications d'un echec... Etc.
Faut vraiment voir l'acquisition des compétences comme une motivation, pas simplement un "point" à dépenser, pas juste une médaille. C'est à la fois négligeable pour l'aventure qui serait strictement identique avec un équipage débutant, mais ça ne représente dans le même temps pas rien pour avoir une progression quantitative. Mais j'insiste, ce serait anecdotique, c'est bien la notion de hauts faits qui compte. Et je persiste : il faut que l'accomplissement et la récompense soient directement liés ! Donner un point à dépenser dans un arbre de compétence, beurk, on va peut être pas faire du FarCry dans KSP... J'ai rien contre le système, qui à ses avantages et peut s'avérer jouissif, mais pourquoi ne pas sortir des schémas classiques de temps en temps ^^
Cela induit de choisir un pilote qui a des notions en Landing pour justement le faire atterrir et... accroitre ses compétences en la matière. Aucune raison qu'il développe soudainement un talent particulier pour le calibrage d'antenne xD !
Du coup, pour mieux cerner ce que j'imagine dans les compétences : il s'agirait de confort, et rien d'autre. Juste un petit truc, un petit bonus, dont on se passerait sans souci mais que l'on aime bien se dire avoir mériter, dans le même temps. L'idée derrière les pieds plus résistants, vous ne m'avez pas suivi, c'est juste d'attribuer une valeur quantitative simple à modifier à un accomplissement relativement subjectif : "bien atterrir. Qu'affecteriez vous, vous, en récompense ? Une aide au pilotage ? Trop ancré Gameplay, skill, cela différencie trop, ce n'est plus du confort, du négligeable.
Quelques petites idées du coup :
- Un conducteur de rover gagnerait 1 m/s de vitesse maximale tous les 10 km parcourus avec une limite de 5 m/s ajoutée à la valeur nominale. Là, typiquement, en l'écrivant je me dis que l'impact est trop important (course, ascension de pente...) Du coup, Paf ! Pourquoi ne pas plutôt affecter la consommation en électricité des roues ? C'est pratiquement anecdotique, on manque rarement de jus, et dans le même temps on est content de se dire que le pilote de rover expert est capable de rouler écolo ^^
- Un pilote est capable d'injecter une manoeuvre avec une marge de moins de 1% d'imprécision : au bout d'un certain quota de réussite (toutes les 5 manoeuvres réussies ?) les poignées d'ajustement de la manoeuvre gagne en finesse (caracteristique physique à déterminer...). Vous auriez une autre idée de compétence à ce sujet ? Je trouve ça un peu délicat.
- Marche à pied : Tous les 1 km parcouru à pied, un Kerbal gagne 0.1 m/s de vitesse maximale avec une limite de 1.5 m/s de bonus.
Bref, vous voyez le genre ? Truc anecdotique qui ne change rien au Gameplay et qui tienne plus du clin d'œil, de la mini-récompense... Ca se creuse quoi, c'est clair que ce n'est pas évident de circonscrire ce qui a un impact trop important ^^
S'il faut introduire "et ton pilote, c'était un level max ?" pour savoir si l'ISP des Nukes à été révisé à 110% de sa valeur nominale, on s'en sort plus. C'est d'ailleurs l'un des principal reproche fait au mods de pack de parts : on ne sait rien de l'équilibrage, ou du moins pas le néophyte, pas le joueur Vanilla. Et il devient difficile de mesurer la réussite d'un projet, les explications d'un echec... Etc.
Faut vraiment voir l'acquisition des compétences comme une motivation, pas simplement un "point" à dépenser, pas juste une médaille. C'est à la fois négligeable pour l'aventure qui serait strictement identique avec un équipage débutant, mais ça ne représente dans le même temps pas rien pour avoir une progression quantitative. Mais j'insiste, ce serait anecdotique, c'est bien la notion de hauts faits qui compte. Et je persiste : il faut que l'accomplissement et la récompense soient directement liés ! Donner un point à dépenser dans un arbre de compétence, beurk, on va peut être pas faire du FarCry dans KSP... J'ai rien contre le système, qui à ses avantages et peut s'avérer jouissif, mais pourquoi ne pas sortir des schémas classiques de temps en temps ^^
Cela induit de choisir un pilote qui a des notions en Landing pour justement le faire atterrir et... accroitre ses compétences en la matière. Aucune raison qu'il développe soudainement un talent particulier pour le calibrage d'antenne xD !
Du coup, pour mieux cerner ce que j'imagine dans les compétences : il s'agirait de confort, et rien d'autre. Juste un petit truc, un petit bonus, dont on se passerait sans souci mais que l'on aime bien se dire avoir mériter, dans le même temps. L'idée derrière les pieds plus résistants, vous ne m'avez pas suivi, c'est juste d'attribuer une valeur quantitative simple à modifier à un accomplissement relativement subjectif : "bien atterrir. Qu'affecteriez vous, vous, en récompense ? Une aide au pilotage ? Trop ancré Gameplay, skill, cela différencie trop, ce n'est plus du confort, du négligeable.
Quelques petites idées du coup :
- Un conducteur de rover gagnerait 1 m/s de vitesse maximale tous les 10 km parcourus avec une limite de 5 m/s ajoutée à la valeur nominale. Là, typiquement, en l'écrivant je me dis que l'impact est trop important (course, ascension de pente...) Du coup, Paf ! Pourquoi ne pas plutôt affecter la consommation en électricité des roues ? C'est pratiquement anecdotique, on manque rarement de jus, et dans le même temps on est content de se dire que le pilote de rover expert est capable de rouler écolo ^^
- Un pilote est capable d'injecter une manoeuvre avec une marge de moins de 1% d'imprécision : au bout d'un certain quota de réussite (toutes les 5 manoeuvres réussies ?) les poignées d'ajustement de la manoeuvre gagne en finesse (caracteristique physique à déterminer...). Vous auriez une autre idée de compétence à ce sujet ? Je trouve ça un peu délicat.
- Marche à pied : Tous les 1 km parcouru à pied, un Kerbal gagne 0.1 m/s de vitesse maximale avec une limite de 1.5 m/s de bonus.
Bref, vous voyez le genre ? Truc anecdotique qui ne change rien au Gameplay et qui tienne plus du clin d'œil, de la mini-récompense... Ca se creuse quoi, c'est clair que ce n'est pas évident de circonscrire ce qui a un impact trop important ^^
https://t.me/pump_upp
Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
ça c'est probablement facile à faire.Dakitess a écrit :Sans rire ça ne vous exciterait pas de partager au sujet de nos vaillants kerbonautes qui nous suivraient de Save en Save, auraient leur propre historique, pouvoir montrer des fiches ou même mieux, de belles infographies générées au fur et à mesure par le jeu ? Avec même un système de screenshots qui prendrait des images à des moments clés (déclenché par exemple à moins de 100m de la surface d'un astre) pour nourrir l'infographie en question et permettre de conserver des souvenirs et tout...
La sauvegarde conserve pour chaque kerbal un objet CAREER_LOG, qui tiens le compte du nombre de vols effectués, et le détails des opérations (fly-by, orbit, landing, EVA, flag...) ainsi que l'astre relatif.
Voici un exemple extrait de ma sauvegarde :
Code : Tout sélectionner
KERBAL
{
name = Valentina Kerman
gender = Female
type = Crew
brave = 0.55
dumb = 0.4
badS = True
tour = False
state = Available
ToD = 0
idx = 1
CAREER_LOG
{
flight = 26
0 = ExitVessel,Kerbin
0 = Land,Kerbin
0 = Flight,Kerbin
0 = BoardVessel,Kerbin
0 = Recover
1 = Flight,Kerbin
1 = Land,Kerbin
1 = ExitVessel,Kerbin
1 = BoardVessel,Kerbin
1 = Recover
2 = Flight,Kerbin
2 = Land,Kerbin
2 = ExitVessel,Kerbin
2 = BoardVessel,Kerbin
2 = Recover
3 = Flight,Kerbin
3 = Land,Kerbin
3 = ExitVessel,Kerbin
3 = BoardVessel,Kerbin
3 = Recover
4 = Flight,Kerbin
4 = Land,Kerbin
4 = ExitVessel,Kerbin
4 = BoardVessel,Kerbin
4 = Recover
5 = Flight,Kerbin
5 = Suborbit,Kerbin
5 = Land,Kerbin
5 = Recover
6 = Flight,Kerbin
6 = Suborbit,Kerbin
6 = Orbit,Kerbin
6 = Land,Kerbin
6 = Recover
7 = Flight,Kerbin
7 = Suborbit,Kerbin
7 = Orbit,Kerbin
7 = Land,Kerbin
7 = ExitVessel,Kerbin
7 = BoardVessel,Kerbin
7 = Recover
8 = Flight,Kerbin
8 = Suborbit,Kerbin
8 = Land,Kerbin
8 = Recover
9 = Land,Kerbin
9 = Flight,Kerbin
9 = Suborbit,Kerbin
9 = Recover
10 = Flight,Kerbin
10 = Suborbit,Kerbin
10 = Orbit,Kerbin
10 = Flyby,Mun
10 = Escape,Mun
10 = Flyby,Kerbin
10 = Land,Kerbin
10 = Recover
11 = Flight,Kerbin
11 = Suborbit,Kerbin
11 = Orbit,Kerbin
11 = Land,Kerbin
11 = Recover
12 = Flight,Kerbin
12 = Suborbit,Kerbin
12 = Orbit,Kerbin
12 = Land,Kerbin
12 = ExitVessel,Kerbin
12 = BoardVessel,Kerbin
12 = Recover
13 = Flight,Kerbin
13 = Suborbit,Kerbin
13 = Orbit,Kerbin
13 = Land,Kerbin
13 = Recover
14 = Flight,Kerbin
14 = Suborbit,Kerbin
14 = Orbit,Kerbin
14 = Land,Kerbin
14 = Recover
15 = Flight,Kerbin
15 = Suborbit,Kerbin
15 = Orbit,Kerbin
15 = Flyby,Mun
15 = Escape,Mun
15 = Orbit,Mun
15 = Suborbit,Mun
15 = Land,Mun
15 = ExitVessel,Mun
15 = PlantFlag,Mun
15 = BoardVessel,Mun
15 = Flyby,Kerbin
15 = Land,Kerbin
15 = Recover
16 = Recover
17 = Flight,Kerbin
17 = Suborbit,Kerbin
17 = Orbit,Kerbin
17 = ExitVessel,Kerbin
17 = BoardVessel,Kerbin
17 = Flyby,Mun
17 = Escape,Mun
17 = Flyby,Kerbin
17 = Land,Kerbin
17 = Recover
18 = Flight,Kerbin
18 = Suborbit,Kerbin
18 = Orbit,Kerbin
18 = Flyby,Mun
18 = Escape,Mun
18 = Orbit,Mun
18 = Flyby,Kerbin
18 = Land,Kerbin
18 = Recover
19 = Flight,Kerbin
19 = Suborbit,Kerbin
19 = Orbit,Kerbin
19 = Flyby,Minmus
19 = Escape,Minmus
19 = Orbit,Minmus
19 = ExitVessel,Minmus
19 = BoardVessel,Minmus
19 = Suborbit,Minmus
19 = Flyby,Kerbin
19 = Land,Kerbin
19 = Recover
20 = Flight,Kerbin
20 = Suborbit,Kerbin
20 = Orbit,Kerbin
20 = Flyby,Minmus
20 = Escape,Minmus
20 = Orbit,Minmus
20 = Suborbit,Minmus
20 = Land,Minmus
20 = ExitVessel,Minmus
20 = PlantFlag,Minmus
20 = BoardVessel,Minmus
20 = Flyby,Kerbin
20 = Land,Kerbin
20 = Recover
21 = Recover
22 = Flight,Kerbin
22 = Suborbit,Kerbin
22 = Orbit,Kerbin
22 = Land,Kerbin
22 = Recover
23 = Flight,Kerbin
23 = Suborbit,Kerbin
23 = Orbit,Kerbin
23 = Flyby,Minmus
23 = Escape,Minmus
23 = Orbit,Minmus
23 = Flyby,Kerbin
23 = Flyby,Mun
23 = Escape,Mun
23 = Land,Kerbin
23 = Recover
24 = Flight,Kerbin
24 = Suborbit,Kerbin
24 = Orbit,Kerbin
24 = Flyby,Minmus
24 = Escape,Minmus
24 = Suborbit,Minmus
24 = Orbit,Minmus
24 = Land,Minmus
24 = ExitVessel,Minmus
24 = PlantFlag,Minmus
24 = BoardVessel,Minmus
24 = Flyby,Kerbin
24 = Land,Kerbin
24 = Recover
25 = Flight,Kerbin
25 = Suborbit,Kerbin
25 = Orbit,Kerbin
25 = Flyby,Mun
25 = Escape,Mun
25 = Flyby,Kerbin
25 = Flyby,Minmus
25 = Escape,Minmus
25 = Escape,Kerbin
25 = Flyby,Sun
25 = Orbit,Sun
25 = ExitVessel,Sun
25 = BoardVessel,Sun
25 = Land,Kerbin
25 = Recover
}
FLIGHT_LOG
{
flight = 26
}
}
(à confirmer) Mais on retrouve les données de ces records dans un objet SCENARIO nommé ProgressTracking
Voici un exemple :
Code : Tout sélectionner
SCENARIO
{
name = ProgressTracking
scene = 7, 8, 5
Progress
{
FirstLaunch
{
completed = 802.365649414052
}
FirstCrewToSurvive
{
completed = 61.880000000004
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
RecordsAltitude
{
completed = 3594.25857238516
record = 70000
}
RecordsSpeed
{
completed = 39162.4521156813
record = 2500
}
RecordsDistance
{
completed = 3694.65857238506
record = 100000
}
ReachedSpace
{
completed = 3594.25857238516
vessel
{
name = Gagarine 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Jebediah Kerman
}
}
Spacewalk
{
completed = 110848.115372461
crew
{
crews = Bill Kerman
}
}
SpaceCrewTransfer
{
completed = 161706.653874829
}
Sun
{
reached = 126020.040518461
Flyby
{
completed = 126020.040518461
}
Orbit
{
completed = 8117520.35770543
vessel
{
name = Orion 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Jebediah Kerman
}
}
Escape
{
completed = 8117571.35770543
}
Science
{
completed = 8185486.45805672
vessel
{
name = Orion 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Jebediah Kerman
}
}
ReturnFromFlyBy
{
completed = 8563597.10795423
vessel
{
name = Orion 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Jebediah Kerman
}
}
ReturnFromOrbit
{
completed = 8563597.10795423
vessel
{
name = Orion 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Jebediah Kerman
}
}
}
Kerbin
{
completed = 8117520.35770543
Flyby
{
completed = 75818.6184894048
}
Orbit
{
completed = 5132.84953920241
vessel
{
name = Gagarine 2
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
Escape
{
completed = 62831.5591241507
}
Landing
{
completed = 26.9599999999995
vessel
{
name = Valentina Kerman
flag =
}
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
Splashdown
{
completed = 922.045649413943
}
Science
{
completed = 61.880000000004
vessel
{
name = Untitled Space Craft
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
Rendezvous
{
completed = 161188.000320357
}
Docking
{
completed = 331811.864602285
}
SurfaceEVA
{
completed = 18.3599999999997
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
FlagPlant
{
completed = 779320.32908453
}
BaseConstruction
{
completed = 3074033.8217481
base
{
name = Gas - ISRU
flag = Squad/Flags/nsun
}
}
StationConstruction
{
completed = 331811.864602285
station
{
name = Hallen 2 S T4
flag = Squad/Flags/nsun
}
}
ReturnFromFlyBy
{
completed = 110302.599183399
vessel
{
name = Hallen 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bob Kerman
}
}
ReturnFromOrbit
{
completed = 17894.6050079651
vessel
{
name = Gagarine 2
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
}
Mun
{
reached = 62831.5591241507
Flyby
{
completed = 62831.5591241507
}
Orbit
{
completed = 823290.583790967
vessel
{
name = Hallen 2 S T4
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bill Kerman, Bob Kerman
}
}
Escape
{
completed = 75818.6184894048
}
Landing
{
completed = 824781.747194147
vessel
{
name = Mun Hallen Lander 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
Science
{
completed = 110309.5591834
vessel
{
name = Hallen 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bob Kerman
}
}
Rendezvous
{
completed = 834930.61150608
}
Docking
{
completed = 835413.440257811
}
SurfaceEVA
{
completed = 824879.707194238
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
FlagPlant
{
completed = 824954.727194308
}
StationConstruction
{
completed = 835413.440257811
station
{
name = Hallen 2 S T4
flag = Squad/Flags/nsun
}
}
ReturnFromFlyBy
{
completed = 110302.599183399
vessel
{
name = Hallen 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bob Kerman
}
}
ReturnFromOrbit
{
completed = 861708.262860789
vessel
{
name = Hallen 2 S T4
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bill Kerman, Bob Kerman
}
}
}
Minmus
{
reached = 1014169.7437588
Flyby
{
completed = 1014169.7437588
}
Orbit
{
completed = 2082242.31438351
vessel
{
name = Magellan Station 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Jebediah Kerman
}
}
Escape
{
completed = 1060967.53760656
}
Landing
{
completed = 2818432.73062226
vessel
{
name = Magellan 3 - Lander
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Bob Kerman
}
}
Science
{
completed = 1014244.9285928
vessel
{
name = June 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Jebediah Kerman, Sigpond Kerman
}
}
Rendezvous
{
completed = 2314199.60765417
}
Docking
{
completed = 2315242.43667322
}
SurfaceEVA
{
completed = 2818562.55062238
crew
{
crews = Valentina Kerman
}
}
FlagPlant
{
completed = 2818585.6506224
}
BaseConstruction
{
completed = 8814595.03852032
base
{
name = Foreuse Minmus Greater Flats
flag = Squad/Flags/nsun
}
}
StationConstruction
{
completed = 2315242.43667322
station
{
name = Magellan Station 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
}
ReturnFromFlyBy
{
completed = 1294564.87472438
vessel
{
name = June 1
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Jebediah Kerman, Sigpond Kerman
}
}
ReturnFromOrbit
{
completed = 2591139.68587397
vessel
{
name = Magellan 2 - Sanliana rescue
flag = Squad/Flags/nsun
}
crew
{
crews = Valentina Kerman, Jebediah Kerman, Sanliana Kerman
}
}
}
}
}
Bref, en combinant ces 3 types d'objets, ça peut parfaitement se faire.
En tant que mod, je ne saurais pas dire. Mais c'est tout à fait envisageable de faire un site web, où tu upload ton fichier de sauvegarde, et en rélutat te produit des CV, un hall of fame, un organigramme... (j'en parle, parce que ça je saurais le faire. Il me manque juste la motivation)
Par contre, ce que je n'ai pas trouvé dans les données, c'est l'historique de tous les vols avec la liste de son équipage..
Du coups, hormis les vols "historiques (premières), on ne peut probablement pas tout recouper.
Moi c'est un truc qui me manque : la planification et l'historique des missions. C'est un peu dommage, enfin c'est un autre sujet peut-être.
note : (KSP save file parser javascript)
http://bigorangemachine.github.io/ksp_j ... _sci_list/
https://github.com/bigorangemachine/ksp ... .parser.js
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
Wow, je pensais pas que chacun de nos Kerbals avait un tel log aussi détaillé ! C'est un formidable point de départ !
https://t.me/pump_upp
Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe
Note au passage : Lacune de l'objet SCENARIO.ProgressTracking
Il ne fait pas la distinction entre vol non--habité ou vol habité.
C'est à dire que si un record a été établi en premier par une probe (sans équipage), il ne veillera pas à enregistrer le premier vol habité qui établirait ce record.
Par exemple, si le premier vaisseau à atteindre l'orbite de Duna est inhabité, le premier vol habité à atteindre cette même orbite ne sera pas enregistré.
ça ne posera pas de soucis, pour les premiers pas sur chaque astre, étant donné qu'une probe ne peut faire d'EVA.
Autre remarque : dans mes données (que j'ai donné en exemple)
Il me semble que les records Flyby et Escape sont les traces d'un bugs, puisque il n'est pas prévu dans le jeu de pouvoir quitter la sphère d'influence du soleil. Il me semble aussi que quand on entre dans la sphère d'influence d'un satellite (ex: passer de Kerbin à Mun) Le jeu ne considère pas qu'on se soit échappé de la sphère d'influence de l'astre parent (Escape Kerbin), ce qui est correct IRL, mais qui ne l'est pas concrètement dans le moteur physique du jeu (je précise juste ça pour argumenter ma thèse sur le fait qu'il n'est pas prévu de pouvoir établir un record Flyby ou Escape relatif au Soleil)
Donc voila, en plus du traitement des données, ça demandera aussi de prendre un certain recul pour filtrer les possibilité d'incohérences dans ces données.
Dans le cas d'un mod : (j'ignore si c'est envisageable, car ça pourrait rendre la sauvegarde incompatible avec le jeu vanilla)
Ce serait peut-être pas mal, d'augmenter l'objet SCENARIO.ProgressTracking pour enregistrer aussi un record par un vol habité, même s'il a été précédé par un vol inhabité.
Il ne fait pas la distinction entre vol non--habité ou vol habité.
C'est à dire que si un record a été établi en premier par une probe (sans équipage), il ne veillera pas à enregistrer le premier vol habité qui établirait ce record.
Par exemple, si le premier vaisseau à atteindre l'orbite de Duna est inhabité, le premier vol habité à atteindre cette même orbite ne sera pas enregistré.
ça ne posera pas de soucis, pour les premiers pas sur chaque astre, étant donné qu'une probe ne peut faire d'EVA.
Autre remarque : dans mes données (que j'ai donné en exemple)
Code : Tout sélectionner
Sun
{
reached = 126020.040518461
Flyby
{
completed = 126020.040518461
}
(...)
Escape
{
completed = 8117571.35770543
}
Donc voila, en plus du traitement des données, ça demandera aussi de prendre un certain recul pour filtrer les possibilité d'incohérences dans ces données.
Dans le cas d'un mod : (j'ignore si c'est envisageable, car ça pourrait rendre la sauvegarde incompatible avec le jeu vanilla)
Ce serait peut-être pas mal, d'augmenter l'objet SCENARIO.ProgressTracking pour enregistrer aussi un record par un vol habité, même s'il a été précédé par un vol inhabité.
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