Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

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Dakitess
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Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par Dakitess » 11 août 2015, 09:35

J'en ai déjà parlé 20 fois mais j'aimerai revenir dessus maintenant que le développement du jeu progresse, histoire de récupérer des avis. Je rêve d'une gestion accrue des compétences des Kerbonautes, par leurs haut-faits... Je vais pas réinventer les exemples que j'ai déjà mentionné (désolé pour ceux qui ont du lire ça 5 fois déjà xD) :

- Le pilote fait atterrir un Lander sans la moindre casse et avec une vitesse résiduel au touché de moins de 3 m/s ? Il gagne 1 point, ou plutôt gagne la possibilité de faire atterrir un Lander sans casse avec une tolérance de 0.1 m/s de plus (résistance des pièces). Genre il est aguerri et saura faire face aux situations plus difficiles. Avec bien entendu une limite haute, comme 1.5 m/s de tolérance bonus maximal.

- Le pilote réalise une manoeuvre orbitale et la valeur finale de l'apogée (par exemple) n'est différente que de 1% à la valeur prédite à la configuration du nœud ? Il gagne en contrôle fin sur les axes des points de manoeuvres. Avec là aussi une limite max, bien entendu.

- L'ingénieur répare tout un tas de chose, au bout de 5 réparations, le temps requis serait diminué de 5% de la valeur initiale. Avec une limite à 50% de gain de temps.

Ce qui compte, c'est que le jeu reste le même avec une équipe de bras cassé qu'avec une équipe d'expert : un bon joueur saura sans mal s'en tirer, on peut même se dire que le jeu actuel pourrait être celui d'une nouvelle équipe, non formée, et que les compétences acquises ne seraient que des bonus par rapport à aujourd'hui. De la sorte, ça aide les débutants qui ont besoin d'un peu plus de tolérance et qui l'obtiendraient via ces upgrades de Kerbonautes, des upgrades directement liées à leur hauts faits, et non un arbre d'attribution des points. Pas question qu'un ingénieur sachant réparer des roues, se voit attribué la capacité d'atterrir plus brutalement...

Du coup, le jeu reste entièrement "comparable", il n'y a pas de notion de "ouais mais toi tu joues avec une équipe entrainée ? Moi pas, du coup, c'est trop facile pour toi". C'est très important sur KSP. Les bonus doivent être presque négligeables dans le gameplay, cela doit plus être de l'ordre de l'historique, de la gestion d'équipe. Avoir la satisfaction d'avoir formé un pilote spécialisé Landing, un truc qui développe de l'attachement. On saurait très bien faire un Landing sans lui et avec le premier venu maaaaaaais... Lui on l'a formé pour ça, il a fait 50% des missions à lui tout seul, on a envie de glisser un peu de RP en attendant son retour pour l'envoyer dans une mission périlleuse. Une mission de laquelle il devra revenir vivant sans quoi l'on serait attristé de l'avoir perdu, lui que nous avons guidé pendant des mois !

Bref, poursuivre l'initiative actuelle des Pilote / Ingés / Scientifiques débloquant des capacités, mais faire en sorte que cela soit plus attachant, que l'on puisse raconter que Bidule Kerman en est à sa 58ème mission, que ça fait 1 an qu'il suit chaque Save, chaque update, qu'il est toujours la, qu'il a 29 Landing à son actif, 4 docking, qu'il est pilote 5 étoiles, ayant tout débloqué dans l'art de l'atterrissage et qu'il est en bonne voie de devenir Généraliste en débloquant peu à peu tous les autres aspects du pilotage.

Qu'en pensez vous ? Est-ce qu'un truc dans le genre existe ? Est-ce faisable ?
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par x335 » 11 août 2015, 10:35

T'as balancé ça maintenant parce qu'on a relancé le forum de l'équipe de moddeurs ? :mrgreen:

J'en pense que c'est une bonne idée même si comme tu l'as dis c'est négligeable. Je sais absolument pas si quelque chose du genre existe par contre. Et puis, je sais pas trop si c'est possible (mais je pense que si, parce que des mods qu'on croit impossibles existent) ;)

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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par Dakitess » 11 août 2015, 11:01

Tout à fait, j'avais écris le pavé la bas et je me suis dis que c'était un poil HS et que comme j'en ai parlé plusieurs fois de ce truc, un topic dédié serait pas plus mal ^^
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par skypop » 11 août 2015, 13:04

Je comprend bien l'enjeu et l'ambition de cette idée, mais je ne vois pas du tout ce que ça impliquerait dans le game-play (hormis que les ingénieurs réparent plus rapidement...)

Si un pilote effectue pile poil une poussée d'après la projection d'un noeud de manœuvre, il gagnerait un point de skill dans ce domaine... Et ?
Cela affinerait les contrôles sur une manœuvre du même genre ? Mais le contrôle est déjà affiné de fait : les contrôles du jeu, avec la possibilité (touche caps lock) d'avoir un contrôle plus fin. Je ne vois pas sur quelle marge on pourrait grappiller pour que le contrôle soit plus fin que fin. Ce qui le permet dans le jeu dépend du choix de moteur, équipements RCS et roues à réactions...

Idem pour la spécialisation dans atterrissage. J'aime bien l'idée de rajouter un cran dans la spécialisation, mais concrètement je ne vois pas ce qu'on pourrait rajouter.

à moins que (dans le cas des skills de pilote), il s'agirait de fonctionnalités d'auto-pilotage. Comme nous avons celles du SAS, qui selon le niveau du pilote, permet de traquer un certain nombre de vecteurs : Augmenter l'efficacité de cette traque (mais attention, ça dépend aussi de l'efficacité des réaction-wheel sur l'appareil) Ou bien rajouter une fonctionnalité, semblable à la traque automatique d'un vecteur, mais qui s'appliquerait au contrôle du moteur, ou des RCS de translation.
Par exemple, dans le cas de l'atterrissage : activer ce skill pourrait ajuster la poussée des moteurs de manière automatique en fonction du radar d'altitude.
Dans le cas du docking : alignement automatique de l'axe par rapport au vaisseau cible, et amortissement automatique (RCS) juste avant le contact.

Enfin, d'une manière générale, ce serait de l'auto-pilotage ou semi-auto pilotage.

Je reviens sur les skills de l'ingénieur. Augmenter la rapidité des réparations (mon avis perso) n'a aucun intérêt, à moins que le mod rende la réparation par un ingénieur noob plus lente qu'à l'origine.
Quitte à ce que la compétence de l'ingénieur soit augmentée, je préférerais qu'il acquiert la possibilité de réparer des objets qui n'étaient pas prévus à la base. Comme les panneaux solaires par exemple. Après le soucis, c'est que pour la plupart des pièces, quand elles cassent elle sont complètement volatilisées, quand elle ne sont pas simplement détachées.

Augmenter les skills d'un scientifique... Je ne vois pas trop ce qu'il y a à rajouter, à moins de revoir tout le principe de la science dans KSP...

Ceci dit, si l'idée générale, c'est le regain d'intérêt sur l'expérience des kerbals par leur hauts faits :
On peut exploiter la partie CAREER_LOG qui se trouve dans le fichier de sauvegarde. Cette donnée conserve toute la série d'opérations effectuées pour chaque vols achevés.

Une idée qui me viens : Un Kerbal avec un career_log bien fourni, ce serait un peu une star (comme Gagarine, Armstrong, Aldrin, Glenn... pour ne citer que les pilotes) Sur Terre, ces pilotes, mais aussi des astronautes scientifiques, sont nombreux à contribuer à la communication (voir la propagande), mais aussi à la vulgarisation, l'éducation etc. Ceci apporte une aide non négligeable aux agences spatiale, soit comme un lobby pour assurer un soutient des budgets, mais aussi pour maintenir l'intérêt du grand public, ou établir des contrats avec l'industrie.
Bref, j'en reviens aux kerbals expert. Ceux-ci pourraient s'avérer utiles dans le bâtiment d'administration, pour donner un coups de pousse aux stratégies, voir à en établir de nouvelles. (gain de budget ou gain de réputation) Mais également dans l'apport des contrats, peut être pour orienter le type de contrats que l'on souhaite trouver, à la place de l'apparition actuelle qui est plutôt "random"

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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par Dakitess » 11 août 2015, 15:43

Justement, tu cherches à rendre les choses trop marquées là où je préfère qu'elles soient presque anecdotiques. Je pense qu'il faut a tout prix éviter la différenciations de mise à disposition de moyen dans KSP : hors mods, le KSP de tout le monde doit se ressembler pour qu'un conseil reste pertinent à tout niveau, tout état d'avancement du jeu. Pour que le challenge soit à armes égales quel que soient les joueurs. Pour que la comparaison puisse demeurer pérenne.

Typiquement une aide au pilotage pour l'atterrissage, cela créerait une trop grande différence ! Alors qu'une augmentation quantitative d'un critère "secondaire" ajoute bel et bien quelque chose... Sans rien enlever aux autres. C'est subtil ^^

L'idée c'est bien d'avoir un attachement, des hauts faits, des spécialités. Une fiche de Kerbal, un historique. Mais pas un écart réel entre un nouvel entrant dans l'équipe et le plus chevronné, l'attachement, la plus-value de ce dernier, viendrait naturellement, comme un RP, et non comme une modif' du Gameplay.

Ce serait un nouvel élément de partage également, un nouveau point de compétition ou de comparaison, celui de la gestion d'équipe, de mettre en avant un système particulier, etc ^^ !
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Message par skypop » 11 août 2015, 19:53

Dakitess a écrit :Typiquement une aide au pilotage pour l'atterrissage, cela créerait une trop grande différence ! Alors qu'une augmentation quantitative d'un critère "secondaire" ajoute bel et bien quelque chose... Sans rien enlever aux autres. C'est subtil ^^
J'essai juste de comprendre où tu veux en venir...
J'entends bien le souci de subtilité, mais pour transposer ça en code, il faut pouvoir poser strictement les choses.

Donc si je reprend :
Le pilote fait atterrir un Lander sans la moindre casse (...)
Il gagne 1 point,
(...) possibilité de faire atterrir un Lander sans casse avec une tolérance de 0.1 m/s de plus (résistance des pièces).
Donc grosso-modo :
Vaisseau + Pilote level 1 :arrow: solidité normale
Vaisseau + Pilote level 2 :arrow: solidité +10%
L'expérience du pilote rendrait les pièces du vaisseau plus robustes !?
Sinon, plus robustes seulement lors d'un contact avec le sol !?

Je ne suis pas moddeur, mais j'ai mon expérience de la programmation.
J'ai le sentiment que l'idée de ce mod, est plus subtile que le code que ça impliquerait pour l'implémenter. Je ne vais pas m'étendre là dessus (je ne voudrait pas démotiver le projet)

Par contre, si on reprend l'ambition de départ : renforcer l'intérêt de l'expérience ou de la carrière singulière de chaque kerbal
Je pense qu'on peut trouver tout un lot de petites idées simples (sans aller trifouiller dans la physique du jeu).

Hop, une autre toute fraîche :
Rajouter un sous-type de contrat touristique, qui en plus des conditions habituelles, demanderait que la mission se fasse avec tel ou tel Kerbal à bord.
Du genre : rencontre avec les fans. Un touriste veut rencontrer X (un des Kerbals qui a posé le pied sur Mun) dans une station orbitale autour de Kerbin.

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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par Dakitess » 11 août 2015, 23:05

Hé bien je pense que la physique des parts, entre autre, doit faire partie des choses les plus simplement modifiables, car quantifiées. Les exemples que j'ai pu donner, sont à la va-vite, y'a pas grande réflexion derrière, ce sont des idées rapides :)

Concernant la résistance des pieds, ce serait le moyen "simple" d'impliquer l'expérience du pilote dans sa capacité à gérer un Lander capricieux ou une situation complexe : atterrissage en pente, vitesse horizontale résiduelle, etc. Ca n'a aucun sens en l'occurrence, bien sur ! Sauf celui de considérer qu'en plus de notre pilotage, le Kerbal à l'expertise permettant de gérer un touchdown un peu brutal. C'est quantifiable, quoi ^^

Il y a probablement mieux comme exemple, cela dit, faudrait que je retrouve ce que j'ai pu raconter à cet égard, j'en avais écris des tartines haha
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par x335 » 12 août 2015, 00:45

Moi ce qui me semble bizarre dans cette idée de mod c'est qu'en gros on doit réussir super bien une première fois pour pouvoir moins bien réussir ensuite avec le même résultat final. Ok c'est logique parce que le kerbal aquiert une compétence mais d'un autre côté c'est stupide parce qu'on a déjà fait mieux. Alors d'accord le bonus pourra palier à une erreur mais j'ai rarement vu des atterrissages trop brutaux de 1.5m.s-1. Enfin bref j'ai un avis partagé sur ce mod, d'un côté je me dis que c'est logique et sympa mais de l'autre je trouve ça inutile... Bref à voir ce que les autres pensent ^^

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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par Dakitess » 12 août 2015, 02:27

Il faut vraiment voir la montée en compétence comme un prétexte, un but, à l'existence d'une fiche de haut faits, d'une progression du Kerbal.

Simplement un truc qui "motive" et qui soit autre chose qu'un ribbon.
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Re: Idée de Mod : une VRAIE gestion d'équipe

Message par général fougère » 12 août 2015, 02:49

Je verrais bien une sorte de barre de compétence avec des points à dépenser, ou pouvoir choisir une sorte de spécialité. C'est peut être une idée à voir, mais ça ferait surement un peu trop rpg

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