Kerbal Space Program Piraté

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Dragoon1010
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Kerbal Space Program Piraté

Message par Dragoon1010 » 06 avril 2013, 16:19

Vous y avez cru hein ! Non ne vous inquiétez pas, pas de risque pour vos mot de passe ou autre. Non c'est juste le principe du Hello World. Vous ne connaissez pas les Hello World ?

Un Hello World est un petit bout de code, très facile et très rapide à taper qui affiche sur l'écran d'une machine piraté la phrase "Hello world !", montrant ainsi la preuve qu'il est possible de lancer du code non signé (ou propriétaire) sur une machine propriétaire. Ici, sans vraiment le vouloir, j'ai réaliser le premier hello world sur KSP.

En effet, alors que je chercher le moyen d'ajouter automatiquement un Kerman à un pod habité défini comme vide à la base (car ce n'est pas le premier pod ajouté), j'ai effectué quelques modifications sur ma sauvegarde, et magie, j'ai ceci qui s'est affiché :
Image
(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
A savoir que ce n'est pas moi qui est donné ce nom, à ce moment précis je n'avais plus aucun contrôle, je ne pouvais pas retirer de pièces ni en ajouter, ni même quitter le jeu ! Bref, c'est toujours marrant de tomber sur ce genre d'ester egg, même si ils sont très bien caché :P.

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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par Dakitess » 06 avril 2013, 16:22

Ha, pas mal !!

Attend un peu... Tu vas le trouver, le moyen d'embarquer du monde dans les capsules habitables ? :p Parce que ça m'intéresse à mort... Et même que quelque part, je pourrai conserver mon jeu globalement Vanilla !

Si je pouvais, je les ferai monter un par un avec ma Girafe, mais le jeu rame trop, y'a définitivement trop de parts, même pour un très bon PC... :(
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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par Stellaris » 06 avril 2013, 16:39

Tiens ? Je pensais que NovaSillisko avait dit que tous les easter egg ont étés découverts...
Faut poster ça sur le forum US ! :P

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Dragoon1010
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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par Dragoon1010 » 06 avril 2013, 16:53

Oui oui je vais trouver, j'ai déjà réussi à ajouter un Kerman dans un module vide, qui se trouve être sur la Mun, simplement en modifiant le fichier persistant. En clair, il suffit de repérer le pod en question dans la sauvegarde, qui doit ressembler à ceci (ici c'est le MK1 pod) :

Code : Tout sélectionner

			PART
			{
				name = Mark1Cockpit
				uid = 135892340
				parent = 0
				position = 0,0,0
				rotation = 0,0,0,1
				mirror = 1,1,1
				istg = 0
				dstg = 0
				sqor = -1
				sidx = -1
				attm = 0
				srfN = None, -1
				attN = bottom, 1
				mass = 1.25
				temp = 19.49606
				expt = 0.5
				state = 0
				connected = True
				attached = True
				crew = 4
				EVENTS
				{
				}
				ACTIONS
				{
				}
				MODULE
				{
					name = ModuleCommand
					isEnabled = True
					controlSrcStatusText = Operational
					EVENTS
					{
					}
					ACTIONS
					{
					}
				}
				RESOURCE
				{
					name = ElectricCharge
					amount = 49.9991666666186
					maxAmount = 50
					flowState = True
					flowMode = Both
				}
			}
Le code qui nous intéresse se trouve au début de la fonction "PART" (même si ça n'en est pas une) et dans la fonction "MODULE". Analysons les indépendamment :

Code : Tout sélectionner

		      name = Mark1Cockpit
				uid = 135892340
				parent = 0
				position = 0,0,0
				rotation = 0,0,0,1
				mirror = 1,1,1
				istg = 0
				dstg = 0
				sqor = -1
				sidx = -1
				attm = 0
				srfN = None, -1
				attN = bottom, 1
				mass = 1.25
				temp = 19.49606
				expt = 0.5
				state = 0
				connected = True
				attached = True
				crew = 4
Ici, nous retrouvons une variable "crew". Celle-ci n'existe que si le pod possède un Kerman, du coup vous devrez l'ajouter dans la fonction "PART" de votre pod pour que ça fonctionne. La valeur de la variable "crew" défini le Kerman à embarqué, suivant la liste ci dessous :

Code : Tout sélectionner

0 = Jebediah Kerman
1 = Bill Kerman
2 = Bob Kerman
3 = Genetop Kerman
4 = Wilny Kerman
5 = Rayfred Kerman
6 = Bilford Kerman
7 = Alely Kerman
8 = Hendrin Kerman
9 = Barsey Kerman
10 = Newbin Kerman
11 = Erbles Kerman
12 = Robo Kerman
13 = Jorgel Kerman
14 = Kelgun Kerman
15 = Luding Kerman
16 = Billy-Bobhat Kerman
17 = Barsby Kerman
18 = Sidtop Kerman
19 = Bartbas Kerman
20 = Camlock Kerman
Pour finir, analysons la deuxième fonction :

Code : Tout sélectionner

				MODULE
				{
					name = ModuleCommand
					isEnabled = True
					controlSrcStatusText = Operational
					EVENTS
					{
					}
					ACTIONS
					{
					}
				}
Ici nous retrouvons une autre variable importante, c'est elle qui défini si oui ou non votre pod possède un Kerman ou non. La variable en question est la variable "ControlSrcStatusText". Il n'existe à ma connaissance que deux valeurs possible pour cette variable que voici :

Code : Tout sélectionner

- Not Enough Crew (0/1)
- Operational
Je bosse encore dessus, mais je pense trouver la possibilité d'ajouter des kerman directement dans la sauvegarde. Si c'est le cas, alors je verrais pour coder un petit logiciel capable de l'automatiser. :)

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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par yexank » 06 avril 2013, 17:04

interessant :)
hum... si tu rajoute simplement cette variable ou que tu met la liste de ton equipage ça suffit pas ? le problème c'est que je ne pense pas que ce fichier soit lu par le programme pendant la partie :/ généralement il vaut mieux éviter de lire inutilement dans un fichier, c'est ce qui est le plus lent... à mon avis, le programme l'utilise en le chargeant complètement en mémoire pendant le chargement d'une sauvegarde, puis le passe en écriture seul... donc la modification ne fonctionne que si tu quitte et relance ta sauvegarde... sinon préfère modifier le fichier de quicksauv, et dans ce cas il suffit de la charger grâce a la touche de raccourci pour actualiser :)
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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par Dragoon1010 » 06 avril 2013, 17:14

En fait c'est justement ça, il charge le fichier XXX.craft en mémoire, pour ensuite le lancer. Mais ce fichier, c'est lui qui défini si le pod en question possède des Kerman ou non. une fois chargé, il le met dans le fichier persistant à chaque sauvegarde automatique, et entre chaque sauvegarde, le jeu effectue les calculs.

Du coups modifier le fichier persistant, c'est bien, mais que temporaire, car une fois la fusée crashé, si tu relance la fusée, tu seras bon pour refaire la modification. Alors que si j'arrive à modifier le fichier XXX.craft, alors je serais apte à garder ça dans le fichier de configuration de la fusée et par conséquent, à chaque lancement, le jeu comprendras qu'il faut intégrer un kerman à ce pod.

Bon au court de mes test, j'ai eu quelques bug comme celui-ci :
Image
(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
A savoir que là, la fusée n'est pas physiquement présente, je la traverse sans soucie, les moteurs ne sont pas réellement allumé, et elle ne possède aucun stage (hors normalement si). Ha et j'oubliais le meilleur, le pod principal flotte dans le ciel :D !

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Re: Kerbal Space Program Piraté

Message par yexank » 06 avril 2013, 17:44

au vue du bug je dirait que le sous-programme qui s'occupe de charger ta fusée a planté après le passage que tu as modifié, donc tout ce qui se trouve apres le pod n'existe pas, vu que le sous-programme ne l'a pas chargé ^^
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