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Objectif 3300 DeltaV

Publié : 22 mars 2018, 15:40
par Jezz34
Hé bonjour,

Je n'arrive pas à faire orbiter mes grosses fusées en dessous de 4000-4500 DeltaV. Je sais que la moyenne se situe autour de 3300...

Il a-t-il un problème dans la construction de mes gros lanceurs?
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Et dans l'orientation de ma poussée après 10 000 m. Mon prograde est dans le 45° mais regardez la différence d’inclinaison avec mon curseur de direction (65°). Il y a une différence de 20° entre ma poussée et mon prograde. Si j'aligne mon curseur de direction et mon prograde, ma fusée penche irrémédiablement vers le sol :(
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Au passage, je n'ai pas de problème pour envoyer des fusé légère (1 module, 2 reservoir, 1 moteur). Le deltaV tourne autour de 3300. Je me dis que le poids est mieux réparti...

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 22 mars 2018, 16:15
par Dakitess
Haha, oui, il te manque un gros truc : le Gravity Turn !

La tu nous fais un lancement à la sauce 2015 ^^

Suis ce guide ;)

http://www.kerbalspaceprogram.fr/forum/ ... =10&t=3801

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 22 mars 2018, 17:40
par Allouette
Jezz34 a écrit :
Et dans l'orientation de ma poussée après 10 000 m. Mon prograde est dans le 45° mais regardez la différence d’inclinaison avec mon curseur de direction (65°). Il y a une différence de 20° entre ma poussée et mon prograde. Si j'aligne mon curseur de direction et mon prograde, ma fusée penche irrémédiablement vers le sol :(
Comme l'a dit Dakitess juste avant, faire un gravity turn digne de ce nom peut aider de beaucoup à se mettre en orbite. Cependant pour ton problème de Prograde de 20° de différence avec l'endroit où tu vises, cela est lié à un problème de TWR trop faible.

Ainsi ta fusée n'a pas une poussée suffisante au troisième stage, avec un TWR de 1,08 , une poussée suffisante pour voler mais trop peut pour que la direction de ta poussée force le prograde dans celle-ci. Ça n'est pas bien grave, tant que le Prograde reste au dessus de l'horizon et que tu possèdes suffisamment de Delta-V

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 22 mars 2018, 20:09
par yexank
J'ajouterais que ton aérodynamisme c'est pas du tout optimal, avec beaucoup de changement brusque dans la forme de la fusée... c'est pas le plus impactant, mais ça te fait non seulement perdre pas mal de DetaV, mais surtout ça te déséquilibre et rend le gravity-turn bien plus complexe... mais j'entend bien que tu n'as peut-être pas encore toute les pièces qu'il faut pour le faire parfaitement :mrgreen:

De plus, le placement de tes RCS n'ai pas optimal sur ton étage "saturn" (noir/blanc): les plus haut sont environ sur le centre de masse une fois le premier étage détaché, et sont complètement inutile, voir ils crées des parasites sur tes manœuvre.

Apres comme dit précédemment, le problème principal est que tu n'a rien a faire a 60° en étant à 27000m 8-)
Tu devrais déjà être AU MINIMUM à 45°depuis longtemps. Le fait d’être quasiment au dessus de KCS est tout aussi mauvais signe sur ta manœuvre :geek:
Mais souvent, quand les gens tourne aussi tard, c'est que la fusée est instable, donc voir les deux premier paragraphes ;)

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 23 mars 2018, 21:17
par Jezz34
Merci !

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 03 janvier 2019, 10:16
par Fractaliste
yexank a écrit :
22 mars 2018, 20:09
J'ajouterais que ton aérodynamisme c'est pas du tout optimal, avec beaucoup de changement brusque dans la forme de la fusée... c'est pas le plus impactant, mais ça te fait non seulement perdre pas mal de DetaV, mais surtout ça te déséquilibre et rend le gravity-turn bien plus complexe... mais j'entend bien que tu n'as peut-être pas encore toute les pièces qu'il faut pour le faire parfaitement :mrgreen:
J'ai lu récemment sur le wiki officiel (second paragraphe) que l'aérodynamisme n'était pas vraiment pris en compte par le moteur physique, mais que c'était le coefficient de "drag" qui était appliqué, peu importe l'orientation de ta part qu'elle soit aérodynamique ou non. Qu'est ce qu'il en est exactement ?

Re: Objectif 3300 DeltaV

Publié : 03 janvier 2019, 17:53
par Dakitess
Il en est que malheureusement, KSP a quelques grosses limites en matière de réalisme Aéro ^^

L'approximation sera très correcte pour des lanceurs conventionnels, équilibrés, réalistes, puisque la pondération et le calcul est fait pour s'en approcher de manière simplifié, mais lorsqu'on s'écarte des standards, comme c'est le cas lorsque l'on a pas de coiffe (oui, je t'ai lu sur les Discords ^^), eh bien on peut s'attendre à quelques petites choses chelous : j'ai d'ailleurs un craft de tourisme spatial, façon BlueOrigin, qui génère un drag MONSTRUEUX de part l'accumulation de certaines pièces dans une orientation tout sauf favorable, alors que le tout est très aérodynamique et soigné !

Le jeu s'en fout, il ne regarde pas l'enveloppe dans sa globalité, mais la somme des drags des parts, exposées ou non. Il n'y a que les coiffes et les baies qui permettent d'empiler tout un fatras l'esprit tranquille, haha !

Certains te proposeront FAR, le mod, qui permet de palier un peu à cela, en proposant une approche beaucoup plus rigoureuse, et pourquoi pas ! Pour ma part, comme de très nombreux autres joueurs, je m'en passe parce que pour les lanceurs la différence sera rarement "du simple au double", flagrante : significative et mesurable oui, mais au bout du compte ce sera sans doute que 10 ou 15% max de perf qui sera perdue, sur des lanceurs normaux.

Il faut ajouter à cela que les pertes par aéro sont généralement TRES surestimées par la communauté ;) Les pertes pas gravité sont bien supérieures pour la quasi totalité des crafts, ce qui fait que le manque de coiffe sera pénalisant, comme avec FAR, mais n'empêchant pas la mise en orbite, que ce soit côté performances ou stabilité : il faudra juste veiller à une belle symétrie des éléments et être exemplaire sur le Gravity Turn :D