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Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 14:33
par Kawoosh23
Bonjour, Bonsoir !
1) Je voudrais savoir comment installer Texture Remplacer car il y a plein de lien :
http://www.noelshack.com/2014-31-140692 ... 32-679.png
J'ai déjà le mod principal mais je voudrais les combinaisons colorées aléatoirement.
J'ai voulu installer les têtes aléatoires mais Jeb et une Kerballette ... Donc je l'ai abandonné.
Comment l'installer ?
2) Comment lire ce genre de carte :
http://www.noelshack.com/2014-31-140698 ... 48-353.png
3) Es ce que avoir tous ces mods d'un coup rend le jeu moins attrayant.
Landing height
MechJeb
B9
Distant Object
EVA Parachutes
Hyperedit
Lazor System
Avaition Light
BoulderCo + environnemental Visual ech.
Kerbal Joint renforcement
Science Alert
Chatterer
echeanced NavBall
Toolbar
Mon dossier gamedata ressemble a ça :
http://www.noelshack.com/2014-31-140698 ... 18-651.png
Merci de vos réponses
Kawoosh23
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 15:38
par Nemecle
1) je saurai difficilement te conseiller, c'ets selon les goûts, sorry ;
2) le Delta V, si tu ne sais pas ce que c'est, c'est la capacité qu'a ton vaisseua à changer de vitesse : par exemple si il a 200m/s de Dv (ça correspond à la quantité de fuel qu'il te reste, la puissance des moteurs et du poids du vaisseau) tu pourras passer de 2300m/s (vitesse orbitale de Kerbin) à 2500m/s
tu peux la calculer à la main si tu aimes (
http://en.wikipedia.org/wiki/Delta-v) ou alors te servir de mods comme Kerbal engineer ou MechJeb pour qu'ils y calculent pour toi
pour la carte, celle ci est plus claire
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w/im ... taVMap.png
tu dois additionner les chiffres : genre pour aller sur
Jool, tu fais 4500 (orbite autour de Kerbin) + 950 (kerbin intercept, mais vu que l'on part de kerbin ça signifie que l'on à besoin de 950 m/s de Dv pour être sur une orbite qui part de Kerbin) + 965 m/s pour Jool, + 2630 pour se mettre en orbite (il y a une petite flèche, cela signifie que tu peux te servir de "l'atmosphère" de Jool pour freiner et ne pas avoir à utiliser 2630m/s de Dv pour être en orbite) = un total de 9045 m/s de Dv sur ton vaisseau pour pouvoir te mettre en orbite : ensuite tu peux réduire ce nombre en freinant dans l'atmosphère de Jool (d(où la petite flèche sur l'arrivée en orbite de Jool) mais ce nombre est théorique et tu auras besoin de plus que ça à moins d'être capable de faire des manœuvres parfaites
3)
Landing height -
pas spécialement, il peut être pratique, reste que la donnée est accessible dans le cockpit
MechJeb -
j'aurais tendance à dire que oui, ensuite si t'as déjà fait pas mal de lancements et que t'en as marre pourquoi pas, mais c'est pas très gratifiant les lancements avec MJ
B9 -
ajoute énormément de pièce, à moins d'être anti-mod ça complète vachement le jeu
Distant Object -
c'est un mod graphique donc non, à moins que ton pc soit pas assez puissant
EVA Parachutes -
oui et non, certains diront que c'est un peu cheaté, d'autres que c'est réaliste
Hyperedit -
oui, c'est un cheat
Lazor System -
ça dépend, y a plusieurs mods lazor
Avaition Light -
non, c'est juste un ajout de lumière donc ça ne dénature pas
BoulderCo + environnemental Visual ech. -
mod visuel, même remarque que Disant object
Kerbal Joint renforcement -
un peu, mais le jeu est mal foutu sur les joints malgré la correction de la 0.23 donc ça reste crédible
Science Alert -
connait pas
Chatterer -
non ça dénature pas, certains n'aiment juste pas le vide de l'espace 
echeanced NavBall -
non, certains disent même que ça devrait être dans le jeu de base
Toolbar -
non, c'est utiles pour pleins de mods
ensuite c'est à toi de construire ton expérience de jeu, donc y a pas de 'ça dénature le jeu ou pas', c'est à toi de prendre ce qu'il te plais
voilà !

Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 17:02
par Kawoosh23
Donc avec cette fusée de base ( KERBAL X) qui a 5999m/s de DV :
http://www.noelshack.com/2014-31-140699 ... 55-480.png
Je peux :
Quitter Kerbin (4550 m/s) + Mün intercept (860 m/s) + Mün orbit (210 m/s) mais là KERBAL X va avoir un probème car il faut 640m/s pour atterrir mais il me reste peux (376m/s) donc soit c'est l'orbite soit c'est le crash...
Es ce que ce rapport est juste avec des manœuvres sans erreur ?
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 17:15
par Nemecle
Kerbal X c'est un cas à part, y a un staging en asparagus et Kerbal engineer en chie un peu à calculer
si je me rappelle de mes premières heures, j'avais pû me poser sur la Mün, mais pas redécoller
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 18:17
par Kawoosh23
Mais théoriquement c'est a peu près ça ? Ce type de calcul ?
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 18:24
par Nemecle
Oui c'est ça, c'est dans ce genre là : évidemment il faut prendre un peu de marge vu qu'on ne fait jamais de manoeuvre parfaites
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 19:12
par Kawoosh23
Et pour faire un aller-retour il faut le double c’est ça ? + un peu de marge ?
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 19:49
par sam21
Kawoosh23 a écrit :Et pour faire un aller-retour il faut le double c’est ça ? + un peu de marge ?
Un peu moins si tu passe pas par l'orbite kerbinienne. J’entends pas la que situ fonce direct sur kerbin tu économise pas mal en deltaV.
Re: Delta-V et mods : Quelques Questions ...
Publié : 02 août 2014, 20:10
par Nemecle
exacte, par exemple si tu burn en 'tombant' vers Kerbin et en partant à l'arrière de Mün (donc faut déjà orbiter dans le bon sens) ça te coûteras pas grand chose de revenir car à cause de ta faible vitesse quand Kerbin te recapture tu vas genre tomber comme une pierre