Architectes donnez vos trucs
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Où se situe les meilleurs points d'accroche sur un réservoir orange (ou n'importe quel gros objets) ?
Quand dois je utiliser une barre (I-Beam) ?, plutôt qu'une cage métallique (Girder Segment), plutôt qu'un câble (Strut Connector) ?
Quid des plaques carrés (Structural Panel), elles valent quelque chose en terme de renforcement de la structure ?
Comment lier un élément de structure à un réservoir ? Souvent, il n'y a pas le "hook" vert (la grosse bille qui dit qu'on peut venir s'y accrocher) qui ne se situe qu'aux extrémités de l'objet qu'on manipule
On fait confondre les structures (lorsqu'on a l'impression que l'une pénètre l'autre) ? Ou faut il juste qu'elles se collent l'une à l'autre ?
Cette liaison entre 2 éléments, que vaut-elle ? Personnellement, j'utilise des découpeurs même s'ils n'ont pas vocation à être décoller. Ce sont de jolis pièces et elles sont presque dans leur rôle, à savoir joindre des pièces par leurs flancs.
Dakitess comment fais tu pour avoir un engin stable ET triangulaire ? Où mets-tu tes RCS ? Tu peux les placer 3 par 3 ?
Quand dois je utiliser une barre (I-Beam) ?, plutôt qu'une cage métallique (Girder Segment), plutôt qu'un câble (Strut Connector) ?
Quid des plaques carrés (Structural Panel), elles valent quelque chose en terme de renforcement de la structure ?
Comment lier un élément de structure à un réservoir ? Souvent, il n'y a pas le "hook" vert (la grosse bille qui dit qu'on peut venir s'y accrocher) qui ne se situe qu'aux extrémités de l'objet qu'on manipule
On fait confondre les structures (lorsqu'on a l'impression que l'une pénètre l'autre) ? Ou faut il juste qu'elles se collent l'une à l'autre ?
Cette liaison entre 2 éléments, que vaut-elle ? Personnellement, j'utilise des découpeurs même s'ils n'ont pas vocation à être décoller. Ce sont de jolis pièces et elles sont presque dans leur rôle, à savoir joindre des pièces par leurs flancs.
Dakitess comment fais tu pour avoir un engin stable ET triangulaire ? Où mets-tu tes RCS ? Tu peux les placer 3 par 3 ?
Frak Earth
- Dragoon1010
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Re: Architectes donnez vos trucs
Ce n'est pas un tutoriel que tu propose, je déplace donc dans aide
.
*topic déplacé*

*topic déplacé*
Re: Architectes donnez vos trucs
utiliser les dock est une mauvaise idée, car c'est une liaison très fragile et souple... dans l’idée il vaut mieux éviter d'en mettre inutilement... pour accrocher sur le coté tu as une piece qui ressemble à un dock mais qui s'appel "radial attachement", un truc dans le genre, et qui se trouve à la deuxième page de l'onglet "structure". Tu peux aussi utiliser des dock radiaux rapproché et mettre des barre de soutient, c'est pas si mauvais.
Les cages sont quand même tres solide, ça vaut pas mal pour attacher solidement deux petit elements, tu peux par exemple utiliser la cage octogonal pour effectuer une petite liaison en dehors des points d'accroche.
Enfin, beaucoup passe en mode debug (traduire: mode triche) afin de pouvoir attacher n'importe quel pièce n'importe comment, mais personnellement j'aime pas... mais pourquoi pas quand on veux faire un design original.
Les cages sont quand même tres solide, ça vaut pas mal pour attacher solidement deux petit elements, tu peux par exemple utiliser la cage octogonal pour effectuer une petite liaison en dehors des points d'accroche.
Enfin, beaucoup passe en mode debug (traduire: mode triche) afin de pouvoir attacher n'importe quel pièce n'importe comment, mais personnellement j'aime pas... mais pourquoi pas quand on veux faire un design original.
Suivez mon "épopée" spatial ici!
- Dakitess
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Re: Architectes donnez vos trucs
Mmh ouais, pour le coup le mod debug est à proscrire, aussi bien pour le cheat évident qui ne connait pas de limites, que pour la stabilité de l'engin (les accroches vraiment chelou, il finit pas ne pas aimer).
Concernant les structures triangulaires... comme l'une de mes colonnes ? Il s'agit de ma structure d'enveloppe, le chassis d'appui. Le reste est conçu, contrôle compris, comme du classique symétrique 90°, tout spécifiquement les RCS. Et en effet, pas eu de problème jusqu'à présent, pire ! J'ai docké cette colonne sans RCS de translation (J'avais mis qu'un groupe tout en haut...) et en 0.20
J'ai pas de conseils particulier, je suis pas le meilleur en conception de Launcher, je me débrouille suffisamment pour connaitre les règles primordiales et toujours parvenir à envoyer mes modules. Toujours est-il que j'utilise pas mal les Struts, que ce que j'envoi n'est jamais similaire et que la configuration interdit généralement beaucoup de prises de contact. Il me faut donc m'appuyer sur le chassis, et les Struts sont mon seul soutient pour répartir les forces et lier les éléments autrement ballants. Ne pas oublier de les fixer "de l'extérieur vers l'intérieur", autrement dit des éléments à détacher en premier, vers les éléments à détacher en second, vers les éléments à détacher en 3ème... Car seul le premier point d'accroche compte dans le nombre de parts, et quand z'avez beaucoup de renforts, chaque étage sera un soulagement X)
J'utile que très rarement les pièce de liaison "solide" comme les cages, les pilonnes... Sauf pour mes croiseurs, mes transporteurs... En bref tout ce qui sera durable et doit éviter au maximum l'utilisation de barres struts pour limiter le nombre de parts. Donc j'en ai globalement jamais sur mes Launchers.
Pour les autres conseils, je suis également preneur
Concernant les structures triangulaires... comme l'une de mes colonnes ? Il s'agit de ma structure d'enveloppe, le chassis d'appui. Le reste est conçu, contrôle compris, comme du classique symétrique 90°, tout spécifiquement les RCS. Et en effet, pas eu de problème jusqu'à présent, pire ! J'ai docké cette colonne sans RCS de translation (J'avais mis qu'un groupe tout en haut...) et en 0.20

J'ai pas de conseils particulier, je suis pas le meilleur en conception de Launcher, je me débrouille suffisamment pour connaitre les règles primordiales et toujours parvenir à envoyer mes modules. Toujours est-il que j'utilise pas mal les Struts, que ce que j'envoi n'est jamais similaire et que la configuration interdit généralement beaucoup de prises de contact. Il me faut donc m'appuyer sur le chassis, et les Struts sont mon seul soutient pour répartir les forces et lier les éléments autrement ballants. Ne pas oublier de les fixer "de l'extérieur vers l'intérieur", autrement dit des éléments à détacher en premier, vers les éléments à détacher en second, vers les éléments à détacher en 3ème... Car seul le premier point d'accroche compte dans le nombre de parts, et quand z'avez beaucoup de renforts, chaque étage sera un soulagement X)
J'utile que très rarement les pièce de liaison "solide" comme les cages, les pilonnes... Sauf pour mes croiseurs, mes transporteurs... En bref tout ce qui sera durable et doit éviter au maximum l'utilisation de barres struts pour limiter le nombre de parts. Donc j'en ai globalement jamais sur mes Launchers.
Pour les autres conseils, je suis également preneur

Re: Architectes donnez vos trucs
@Dragoon, ce n'est pas un tuto, mais ca peut le devenir 
@Daki, je bois ton post comme du bon vin !
Tu parles de châssis. Alors là, tu m'intrigues carrément. Mes lanceurs ne sont pas des châssis mais des empilements de pièces plus ou moins résistantes entres elles.
Tu peux détailler un peu plus tes châssis, forme générale et matériaux à utiliser, à proscrire ?

@Daki, je bois ton post comme du bon vin !
Tu parles de châssis. Alors là, tu m'intrigues carrément. Mes lanceurs ne sont pas des châssis mais des empilements de pièces plus ou moins résistantes entres elles.
Tu peux détailler un peu plus tes châssis, forme générale et matériaux à utiliser, à proscrire ?
Frak Earth
- Dakitess
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Re: Architectes donnez vos trucs
Oui, j'aime bien prévoir dans mes grosses structures et mes colonnes, un élément continu qui servira d'appui, et qui sera à même d'encaisser choc et accélération sans compression ni mouvement. Typiquement, pour mes colonnes, j'ai toujours un squelette autour, d'une ou deux barres (un ensemble du moins), directement montées sur la pointe ou se trouve le dock. Tous les efforts sont donc intègre sur montage, et "dirigés vers l'avant". les pièces internes ne subissent plus de forces autres que leurs propres inerties, et en général je les solidarise au squelette par un ou deux point pour la rigidité 
Après je base mon launcher au maximum sur ces interfaces solides que sont les fins de barres.

Après je base mon launcher au maximum sur ces interfaces solides que sont les fins de barres.
Re: Architectes donnez vos trucs
Grace à Dakitess, la science progresse !
J'ai mis en pratique hier soir le programme châssis et crée la première version du lanceur baptisé le Dakeiffel en hommage a ses 2 inspirateurs.
Comme je suis au taff, je suis venu sans mes photos, ce qui ne simplifie pas la tache de l'explication. Grosso modo le but est de mettre en orbite une charge d'une 50aine de tonnes, à la louche ca fait 1 réservoir orange et demi.
1- Essai un lanceur sans charge pour tester la stabilité de l'ensemble. Je vous décris le montage somme toute assez simple :
On a un arbre dont le tronc serait une ligne de struts (Girder Segment ) avec 4 réservoirs et leur mainsail en étoile autour. 5 réservoirs + mailsail à la base de l'édifice. Le tout en mode asperge 2 à 2.
C'est un succès, j'ai une de ces bizarreries en orbite.
2- On prend le lanceur, on y place une charge de 60t.
Trop lourd ! Malgré les 9 mainsails ca décolle très mal.
3- On rajoute 8 booster à poudre.
Ca décolle. Mais mais mais... la ligne centrale de l'édifice fait un yoyo terrible (s'étire et s'allonge) rendant impossible les manœuvres.
Et je me suis rappelé les préceptes du maitre : "jeune protozoaire, tire donc ta charge au lieu de la pousser".
ééh oui ! en tirant sa charge le père Daki s’affranchit du terrible yoyo.
Au diable le maitre, sur mon ancien lanceur, certes énergivore mais robuste et efficace, l'axe centrale est rigide et constitué de 3 réservoirs Orange (2 pour quitter l'atmosphère et 1 pour finaliser l'orbite) le tout entouré de 6 colonnes de 2 réservoirs pour maintenir le tout. Pas de cisaille, pas de yoyo.
Ayant perdu le craft, j'essaye de la redessiner.... et ca ne marche pas. Un réservoir orange ou n'importe quel groupe d'objet ne peut avoir qu'un seul point d'accroche sur le flanc. J'en ai mis 4 découpleurs pour les accueillir. Rien à faire, seul 1 point d'accroche sous la souris est actif. Ce qui me rend fou c'est sur mon proto précédent (Dakeiffel) les réservoirs en étoile étaient bien rattaché par 2 points. Sur le lanceur Kom Sat, il y a 3 découpleurs par réservoir, dont au moins 2 sont fixés.
Pourquoi ??
[Mode développeur : on ] Mon hypothèse est que la fusée est modélisée par un arbre logique :

Un arbre qui cycle (qui n'est plus un arbre!) est interdit :

Finalement les billes vertes de connexion représentent les extrémités de mon arbre. L'intuition me dit que le moteur de ksp doit regrouper les liaisons fortes entres elles (exemple, ma structure en struts précédemment citée). On pourrait designer un groupe de liaisons fortes comme une node unique de mon arbre, ce qui permettrai de faire du multipoint puisque les nouvelles liaisons possèdent le même poids et peuvent être considéré comme unique. Ca explique que je n'ai plus le droit de faire du multipoint sur un groupe qui possède une liaison faible (exemple 2 objets rattachés par un découpleur).
J'arrête mon délire
[Mode développeur : off ]
Euuuh désolé pour ma tentative de théorie fumeuse. Si vous avez des idées, je suis super preneur !!
J'ai mis en pratique hier soir le programme châssis et crée la première version du lanceur baptisé le Dakeiffel en hommage a ses 2 inspirateurs.
Comme je suis au taff, je suis venu sans mes photos, ce qui ne simplifie pas la tache de l'explication. Grosso modo le but est de mettre en orbite une charge d'une 50aine de tonnes, à la louche ca fait 1 réservoir orange et demi.
1- Essai un lanceur sans charge pour tester la stabilité de l'ensemble. Je vous décris le montage somme toute assez simple :
On a un arbre dont le tronc serait une ligne de struts (Girder Segment ) avec 4 réservoirs et leur mainsail en étoile autour. 5 réservoirs + mailsail à la base de l'édifice. Le tout en mode asperge 2 à 2.
C'est un succès, j'ai une de ces bizarreries en orbite.
2- On prend le lanceur, on y place une charge de 60t.
Trop lourd ! Malgré les 9 mainsails ca décolle très mal.
3- On rajoute 8 booster à poudre.
Ca décolle. Mais mais mais... la ligne centrale de l'édifice fait un yoyo terrible (s'étire et s'allonge) rendant impossible les manœuvres.
Et je me suis rappelé les préceptes du maitre : "jeune protozoaire, tire donc ta charge au lieu de la pousser".
ééh oui ! en tirant sa charge le père Daki s’affranchit du terrible yoyo.
Au diable le maitre, sur mon ancien lanceur, certes énergivore mais robuste et efficace, l'axe centrale est rigide et constitué de 3 réservoirs Orange (2 pour quitter l'atmosphère et 1 pour finaliser l'orbite) le tout entouré de 6 colonnes de 2 réservoirs pour maintenir le tout. Pas de cisaille, pas de yoyo.
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER: Lancer Kom Sat

Pourquoi ??
[Mode développeur : on ] Mon hypothèse est que la fusée est modélisée par un arbre logique :

Un arbre qui cycle (qui n'est plus un arbre!) est interdit :

Finalement les billes vertes de connexion représentent les extrémités de mon arbre. L'intuition me dit que le moteur de ksp doit regrouper les liaisons fortes entres elles (exemple, ma structure en struts précédemment citée). On pourrait designer un groupe de liaisons fortes comme une node unique de mon arbre, ce qui permettrai de faire du multipoint puisque les nouvelles liaisons possèdent le même poids et peuvent être considéré comme unique. Ca explique que je n'ai plus le droit de faire du multipoint sur un groupe qui possède une liaison faible (exemple 2 objets rattachés par un découpleur).
J'arrête mon délire
[Mode développeur : off ]
Euuuh désolé pour ma tentative de théorie fumeuse. Si vous avez des idées, je suis super preneur !!
Frak Earth
- Dakitess
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Re: Architectes donnez vos trucs
Ce sujet n'avait pas vu de suite, et j'avais même loupé le dernier message ! Ce système d'attache par un seul point est l'une des plus grandes sources de frustrations de KSP... Raaaa.
Un script permettant d’interpréter une proximité (à définir, quelques centimètres ?) comme une liaison évidente serait franchement sympa. Typiquement les ailes des avions ! Rattachées au fuselage, elles ne tiennent pas entre elles malgré leur proximité sinon même leur encastrement évident. Arf !
Je rebondis ici sur une demande d'Exclessior au sujet des astuces de constructions, il me semble que c'est globalement le bon endroit étant donné le titre du sujet. Beaucoup connaitront ces aspects, merci de ne pas prendre ce post comme la prétention de découvrir quelque chose de déjà bien maitrisé par la majorité
Les débutants, eux, seront probablement content de découvrir quelques possibilités supplémentaires.
KSP prévoit un assemblage par bloc, via des connexions prédéterminées, modélisée par des sphères vertes. Cela rend la construction enfantine et intuitive, à la manière des Lego, et construire une fusée de base ne prend pas plus de 5 minutes. L'optimiser est une autre affaire
Toutefois cette architecture bride la créativité et les possibilité, tout en apportant l'avantage d'une cohérence et d'un alignement parfait entre les pièces, puisque prévu dès la base. Imaginez seulement s'il fallait stacker proprement chaque cylindre entre eux, en prenant plus d'une minute à chaque mise en place, et avec un résultat final un peu biscornu et peu en accord avec la rigueur de l'aérospatiale... X)
Toutefois, certaines pièces permettent une marge de liberté intéressante. La majorité des cylindres par exemple, notamment les longs (longueur > diamètre pour simplifier) peuvent se juxtaposer à beaucoup de pièces directement, sans passer nécessairement par un découpler radial. Les pièces purement structurelles comme les cubes, les pilonnes, etc, ont également une grande souplesse d'utilisation, en se plaçant facilement sur n'importe quelle surface, selon n'importe quelle orientation. C'est en s'appuyant sur ces éléments que nous allons pouvoir réaliser des assemblages plus complexe que le simple empilement / asperge, et nous allons plus précisément traiter des configurations de Launcher potentiellement intéressantes et efficace, quitte à prolonger l'explication sur les autres domaines (avioniques / rovers, etc...) une prochaine fois.
Pour les débutants, l'optimisation n'est au premier abord qu'un objectif secondaire, et la mise en orbite prime avant tout, quel que soit le moyen. Assez fréquemment, le Mansail attirera l’œil par sa puissance phénoménale (1500). Pourtant, l'efficacité d'un tel propulseur est assez médiocre, et pour une même quantité d'énergie consommée (i.e. un certain volume de fuel), vous irez moins loin (simplificatioooooon !
). Dans le même temps, aucun autre propulseur ne permet de développer une telle puissance, et lorsque c'est nécessaire ben... Pas le choix, faut mettre le paquet, faut levez le bouzin.
Il sera alors possible de placer sous un réservoir orange un Poodle (plutôt efficace) et sur les flancs des réservoirs minces, qui vont offrir la possibilité de poser des propulseurs dessous. Hé oui ! On vient de générer pour chaque réservoirs posés en parallèle, des points d'accroche, qui nous importe d'ailleurs bien plus que la quantité de fuel supplémentaire ! Pour rendre ces points d'accroche cohérent et accessible, baissez les réservoirs parallèles au maximum, pour que leur fond coïncide à peu près avec celui du réservoir Orange principale qui les supporte. On pourra alors utiliser les Aerospikes, ces petits propulseurs noirs très efficace aussi bien en atmosphère (les meilleurs en la matière) que dans le vide (une aubaine...), avec pour simple inconvénient de ne rien pouvoir stacker dessous. Cela est donc destiné au premier étage de la fusée, le plus bas. Déjà dans cette configuration, vous cumulez 1 Poodle de 220 kN + 4 Aerospikes de 175 kN = 920 kN. Libre à vous de disposer 2, 4, 6 ou même 8 propulseurs + aerospike en couronne pour bénéficier de plus de puissance, en gardant en mémoire qu'une vitesse excessive en basse atmosphère est contreproductive, du aux frottements qui deviennent majoritaire face à la gravité.
Tout cela permet déjà une amélioration mais reste contraignant sur plusieurs aspect : l’esthétique n'est pas forcément fantastique et il faut placer des câbles jaune de transfert fuel pour que la quantité de carburant soit entièrement partagée entre le réservoir central et les périphériques... Ces derniers sont plutôt lourd à force, et dénature pas mal l'allure. Il est donc temps de présenter la technique de montage par cône, qu'Oliekzat nous avait fait découvrir au travers de ses recherches. Dans l'onglet aérodynamique se trouve de longs cônes, que l'on utilise franchement rarement... Sauf que ! En les plaçant sur les flancs et en les orientant vers le bas (touche de manipulation dépendant de vos paramètres), puis en les faisant glisser, on obtient également 4 points d'ancrages intéressants, avec plusieurs avantages indéniables : la forme des cônes à moitié encastré permet une belle intégration, mécaniquement cohérente en terme de de report des forces, ça envoi du steak. Mais ils permettent également de manière native le transfert du carburant, si bien qu'il n'est plus nécessaire de jouer avec les câbles jaunes ! Pour finir, ils sont léger et ne nécessite pas d'ajout de carburant, simplement pour créer des points d'ancrages. Dès lors, vous n'avez plus qu'à les placer à votre convenance, stacker des Aerospikes ou ce que vous souhaitez dessous, et ajouter au centre du réservoir large un propulseurs du type Poodle ou Skipper si la puissance est vraiment déterminante. Dans tous les cas, l'utilisation des Aerospike apportera un réel gain à vos configurations, utilisez les autant que possible, tout en préservant une parte de propulseurs classique capable d'orienter l'engin (paramètre "Vectoring Range" correspondant aux "Gimbal")
D'ailleurs, petit point astuce à cet égard : lorsque vous avez placé cônes + propulseurs dessous, le centre devient globalement obstrué et empêche l'ajout du réacteur central. Vous pouvez provisoirement remonter les cônes, placer le propulseur large et redescendre les cônes. Mais il est également possible de laissez les éléments en places. Le propulseur large central à ajouter ne veut pas se stacker, se surligne en rouge MAIS ! en montant la souris, c'est à dire en dépassant le point d'ancrage vers le haut, en balayant dans le réservoirs orange, et en redescendant, KSP oublie la présence des Aerospikes gênant aux environs.
Un peu comme si, partant du haut, vous ne croisez jamais le futur propulseur avec les autres en place, et donc KSP estime la liaison valable, alors qu'en essayant de manière classique, depuis le bas de l'écran, vous ferez forcément glisser le propulseur en devenir sur le reste, ce qui permet à KSP de générer l'interdiction. Cela reste valable pour absolument toutes les situations un peu litigieuses : plutôt que de chercher à stacker des éléments très proches et détectés, partez globalement de la structure et aboutissez au point d'ancrage, sans rien croiser d'autre sur votre trajet de souris. Ça marche pratiquement à tous les coups, soyez patients
Dernier points : les petits cubes, extrêmement léger et résistant, présente l'énorme avantage de pouvoir se placer n'importe ou. Et j'insiste. De la sorte, vous pouvez le déposer ou bon vont semble, et ainsi générer un point d'accroche sur n'importe quelle surface, sans gâcher l'esthétique, l'élément étant très discret. Une technique consiste donc à le place sur une surface "classique" (horizontale / verticale), à procéder à l'assemblage des éléments qui s'y rattachent, puis à sélectionner le cube pour ainsi placer facilement TOUT l'ensemble. Pratique ! Prenez garde à consolider de quelques Struts la connexion tout de même, avec les autres éléments alentours...
Ce "clipping" s'apparente toute fois un peu plus à du Cheat que les techniques qui précèdent. Chacun est libre de sa manière de jouer, et le Clipping peut permettre des formes impossibles autrement, mais la fusion des différents éléments apportent une dimension "facile" à proscrire dans le cas d'une recherche de jeu réaliste. Vous pourrez tout à fait placer 4 réservoirs long les uns "dans" les autres, pour une autonomie quadruplé et une allure équivalent à un seul réservoir.
Bonne chance pour vos constructions !
EDIT : 3 images qui aideront peut être à la compréhension !

Pour le positionnement de réservoirs en parallèles sans découplages, rien de bien compliqué, on ajuste proprement les deux fonds de cylindre pour faire les choses bien. On pose les aérospikes (ou autre) puis le central comme préconisé ci-dessus : en arrivant par le bas, le propulseur central (large) est rouge car légèrement en collision avec ce qui l'entoure, KSP grogne. Par contre, placez le curseur dans la structure d'origine du point d'ancrage, à savoir le réservoir orange, et glissez doucement vers le bas : Miracle ! Le propulseur est vert, cliquez, c'est fixé

Même chose pour les cônes qui se fixeront par défaut comme présenté. Une rotation de 90° sur l'axe qui va bien (allez y a tâtons, parmi les lettres a, z, e, q, s, d, w) et on fait glisser vers le bas. Si beaucoup de pièces aux alentours entraînent une sélection incorrecte (rouge), même chose, on remonte sur le cylindre orange (ou autre) et la sélection finira par passer verte au détour d'un nouvel élément. De là, redescendre doucement, la sélection ne s'invalidera pas tant que vous n'irez pas trop loin
Ensuite, on ajoute les propulseurs, ainsi que le central, de la même manière que tout à l'heure.

Petit ajout concernant les câbles de transfert fuel du premier cas. Un échange standard (aller-retour) demande 8 câbles tandis qu’un échange circulaire n'en requiert que 5
Ce dernier part d'un réservoir, va vers le prochain, puis vers le suivant, sans retour. Le premier de la chaîne reçoit depuis le central, tandis que le dernier redonne au central. Dans le cas ou vous ne mettez aucun câble, vous obteniez un résultat différent mais non dénué d'intérêt : le réservoir central alimentera son propulseur tout autant que la couronne, mais sans retour de la part de ces derniers. Cela à pour conséquence l'extinction du central une fois vide, et à partir de ce point, les latéraux sont encore plein, et consommé par leur propulseurs respectifs.
En règle général, il reste une perte de puissance trop importante, et une chute de vitesse défavorable. Mais dans certaines occasion, cela est au contraire avantageux : imaginez un Skipper central de 650 kN, au rendement pas dégueulasse, mais quand même pas optimal. Il remplit sa part de contrat pendant les 8000 premiers mètres où les conditions sont les plus critiques (gravité + densité atmosphère), s'éteint et ne consomme pas les réservoirs latéraux. Dans l'hypothèse ou les propulseurs restants suffisent en puissance, vous traînez un petit poids mort certes, mais les réacteurs encore en fonctionnement présente une ISP bien plus importantes, pour une efficacité globale accrue ! Dans le cas contraire, le Skipper aura vite fait de tout consommer en délivrant une puissance peut être inutilement importante une fois les basses couches traversées
Mais ça reste rare. Préférez de toute façon le montage par cône, on a rarement besoin d'ajouter du fuel et les emmerdes qui vont avec !
Un script permettant d’interpréter une proximité (à définir, quelques centimètres ?) comme une liaison évidente serait franchement sympa. Typiquement les ailes des avions ! Rattachées au fuselage, elles ne tiennent pas entre elles malgré leur proximité sinon même leur encastrement évident. Arf !
Je rebondis ici sur une demande d'Exclessior au sujet des astuces de constructions, il me semble que c'est globalement le bon endroit étant donné le titre du sujet. Beaucoup connaitront ces aspects, merci de ne pas prendre ce post comme la prétention de découvrir quelque chose de déjà bien maitrisé par la majorité

KSP prévoit un assemblage par bloc, via des connexions prédéterminées, modélisée par des sphères vertes. Cela rend la construction enfantine et intuitive, à la manière des Lego, et construire une fusée de base ne prend pas plus de 5 minutes. L'optimiser est une autre affaire

Toutefois, certaines pièces permettent une marge de liberté intéressante. La majorité des cylindres par exemple, notamment les longs (longueur > diamètre pour simplifier) peuvent se juxtaposer à beaucoup de pièces directement, sans passer nécessairement par un découpler radial. Les pièces purement structurelles comme les cubes, les pilonnes, etc, ont également une grande souplesse d'utilisation, en se plaçant facilement sur n'importe quelle surface, selon n'importe quelle orientation. C'est en s'appuyant sur ces éléments que nous allons pouvoir réaliser des assemblages plus complexe que le simple empilement / asperge, et nous allons plus précisément traiter des configurations de Launcher potentiellement intéressantes et efficace, quitte à prolonger l'explication sur les autres domaines (avioniques / rovers, etc...) une prochaine fois.
Pour les débutants, l'optimisation n'est au premier abord qu'un objectif secondaire, et la mise en orbite prime avant tout, quel que soit le moyen. Assez fréquemment, le Mansail attirera l’œil par sa puissance phénoménale (1500). Pourtant, l'efficacité d'un tel propulseur est assez médiocre, et pour une même quantité d'énergie consommée (i.e. un certain volume de fuel), vous irez moins loin (simplificatioooooon !

Il sera alors possible de placer sous un réservoir orange un Poodle (plutôt efficace) et sur les flancs des réservoirs minces, qui vont offrir la possibilité de poser des propulseurs dessous. Hé oui ! On vient de générer pour chaque réservoirs posés en parallèle, des points d'accroche, qui nous importe d'ailleurs bien plus que la quantité de fuel supplémentaire ! Pour rendre ces points d'accroche cohérent et accessible, baissez les réservoirs parallèles au maximum, pour que leur fond coïncide à peu près avec celui du réservoir Orange principale qui les supporte. On pourra alors utiliser les Aerospikes, ces petits propulseurs noirs très efficace aussi bien en atmosphère (les meilleurs en la matière) que dans le vide (une aubaine...), avec pour simple inconvénient de ne rien pouvoir stacker dessous. Cela est donc destiné au premier étage de la fusée, le plus bas. Déjà dans cette configuration, vous cumulez 1 Poodle de 220 kN + 4 Aerospikes de 175 kN = 920 kN. Libre à vous de disposer 2, 4, 6 ou même 8 propulseurs + aerospike en couronne pour bénéficier de plus de puissance, en gardant en mémoire qu'une vitesse excessive en basse atmosphère est contreproductive, du aux frottements qui deviennent majoritaire face à la gravité.
Tout cela permet déjà une amélioration mais reste contraignant sur plusieurs aspect : l’esthétique n'est pas forcément fantastique et il faut placer des câbles jaune de transfert fuel pour que la quantité de carburant soit entièrement partagée entre le réservoir central et les périphériques... Ces derniers sont plutôt lourd à force, et dénature pas mal l'allure. Il est donc temps de présenter la technique de montage par cône, qu'Oliekzat nous avait fait découvrir au travers de ses recherches. Dans l'onglet aérodynamique se trouve de longs cônes, que l'on utilise franchement rarement... Sauf que ! En les plaçant sur les flancs et en les orientant vers le bas (touche de manipulation dépendant de vos paramètres), puis en les faisant glisser, on obtient également 4 points d'ancrages intéressants, avec plusieurs avantages indéniables : la forme des cônes à moitié encastré permet une belle intégration, mécaniquement cohérente en terme de de report des forces, ça envoi du steak. Mais ils permettent également de manière native le transfert du carburant, si bien qu'il n'est plus nécessaire de jouer avec les câbles jaunes ! Pour finir, ils sont léger et ne nécessite pas d'ajout de carburant, simplement pour créer des points d'ancrages. Dès lors, vous n'avez plus qu'à les placer à votre convenance, stacker des Aerospikes ou ce que vous souhaitez dessous, et ajouter au centre du réservoir large un propulseurs du type Poodle ou Skipper si la puissance est vraiment déterminante. Dans tous les cas, l'utilisation des Aerospike apportera un réel gain à vos configurations, utilisez les autant que possible, tout en préservant une parte de propulseurs classique capable d'orienter l'engin (paramètre "Vectoring Range" correspondant aux "Gimbal")
D'ailleurs, petit point astuce à cet égard : lorsque vous avez placé cônes + propulseurs dessous, le centre devient globalement obstrué et empêche l'ajout du réacteur central. Vous pouvez provisoirement remonter les cônes, placer le propulseur large et redescendre les cônes. Mais il est également possible de laissez les éléments en places. Le propulseur large central à ajouter ne veut pas se stacker, se surligne en rouge MAIS ! en montant la souris, c'est à dire en dépassant le point d'ancrage vers le haut, en balayant dans le réservoirs orange, et en redescendant, KSP oublie la présence des Aerospikes gênant aux environs.
Un peu comme si, partant du haut, vous ne croisez jamais le futur propulseur avec les autres en place, et donc KSP estime la liaison valable, alors qu'en essayant de manière classique, depuis le bas de l'écran, vous ferez forcément glisser le propulseur en devenir sur le reste, ce qui permet à KSP de générer l'interdiction. Cela reste valable pour absolument toutes les situations un peu litigieuses : plutôt que de chercher à stacker des éléments très proches et détectés, partez globalement de la structure et aboutissez au point d'ancrage, sans rien croiser d'autre sur votre trajet de souris. Ça marche pratiquement à tous les coups, soyez patients

Dernier points : les petits cubes, extrêmement léger et résistant, présente l'énorme avantage de pouvoir se placer n'importe ou. Et j'insiste. De la sorte, vous pouvez le déposer ou bon vont semble, et ainsi générer un point d'accroche sur n'importe quelle surface, sans gâcher l'esthétique, l'élément étant très discret. Une technique consiste donc à le place sur une surface "classique" (horizontale / verticale), à procéder à l'assemblage des éléments qui s'y rattachent, puis à sélectionner le cube pour ainsi placer facilement TOUT l'ensemble. Pratique ! Prenez garde à consolider de quelques Struts la connexion tout de même, avec les autres éléments alentours...
Ce "clipping" s'apparente toute fois un peu plus à du Cheat que les techniques qui précèdent. Chacun est libre de sa manière de jouer, et le Clipping peut permettre des formes impossibles autrement, mais la fusion des différents éléments apportent une dimension "facile" à proscrire dans le cas d'une recherche de jeu réaliste. Vous pourrez tout à fait placer 4 réservoirs long les uns "dans" les autres, pour une autonomie quadruplé et une allure équivalent à un seul réservoir.
Bonne chance pour vos constructions !

EDIT : 3 images qui aideront peut être à la compréhension !

Pour le positionnement de réservoirs en parallèles sans découplages, rien de bien compliqué, on ajuste proprement les deux fonds de cylindre pour faire les choses bien. On pose les aérospikes (ou autre) puis le central comme préconisé ci-dessus : en arrivant par le bas, le propulseur central (large) est rouge car légèrement en collision avec ce qui l'entoure, KSP grogne. Par contre, placez le curseur dans la structure d'origine du point d'ancrage, à savoir le réservoir orange, et glissez doucement vers le bas : Miracle ! Le propulseur est vert, cliquez, c'est fixé


Même chose pour les cônes qui se fixeront par défaut comme présenté. Une rotation de 90° sur l'axe qui va bien (allez y a tâtons, parmi les lettres a, z, e, q, s, d, w) et on fait glisser vers le bas. Si beaucoup de pièces aux alentours entraînent une sélection incorrecte (rouge), même chose, on remonte sur le cylindre orange (ou autre) et la sélection finira par passer verte au détour d'un nouvel élément. De là, redescendre doucement, la sélection ne s'invalidera pas tant que vous n'irez pas trop loin


Petit ajout concernant les câbles de transfert fuel du premier cas. Un échange standard (aller-retour) demande 8 câbles tandis qu’un échange circulaire n'en requiert que 5

En règle général, il reste une perte de puissance trop importante, et une chute de vitesse défavorable. Mais dans certaines occasion, cela est au contraire avantageux : imaginez un Skipper central de 650 kN, au rendement pas dégueulasse, mais quand même pas optimal. Il remplit sa part de contrat pendant les 8000 premiers mètres où les conditions sont les plus critiques (gravité + densité atmosphère), s'éteint et ne consomme pas les réservoirs latéraux. Dans l'hypothèse ou les propulseurs restants suffisent en puissance, vous traînez un petit poids mort certes, mais les réacteurs encore en fonctionnement présente une ISP bien plus importantes, pour une efficacité globale accrue ! Dans le cas contraire, le Skipper aura vite fait de tout consommer en délivrant une puissance peut être inutilement importante une fois les basses couches traversées

Mais ça reste rare. Préférez de toute façon le montage par cône, on a rarement besoin d'ajouter du fuel et les emmerdes qui vont avec !

Dernière modification par Dakitess le 02 octobre 2013, 17:58, modifié 1 fois.
Re: Architectes donnez vos trucs
Pour faire un cube avec 8 résérvoir et 8 hub vous connaissez un truc pour sa ? car les résérvoir ce fixe sur un hub et pas sur l'autre donc un cube mal construit qui se déforme une fois sur le launchpad 

Re: Architectes donnez vos trucs
Y a moyen d'avoir une courte vidéo d'exemple de montage? Y a des choses que j'ai du mal à assimiler.
Moi le truc qui me saoule le plus, c'est de ne pas pouvoir clôturer une boucle dans une construction, un peu comme un cadre de girder quoi. Y a une astuce pour ça ou alors c'est vraiment pas possible du tout?
Moi le truc qui me saoule le plus, c'est de ne pas pouvoir clôturer une boucle dans une construction, un peu comme un cadre de girder quoi. Y a une astuce pour ça ou alors c'est vraiment pas possible du tout?
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