La 1.1 : Unity 5, 64bits...

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x335
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par x335 » 16 décembre 2015, 13:51

Aaaaaah d'accord mais c'est génial ! On pourra enfin faire rentrer des gros truc sans que ça pète de partout (par contre je sais pas si il y a un point d'attache en dessous du bouclier j'espère que oui quand même sinon c'est inutile...).

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Malah
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 23 décembre 2015, 00:25

Salut, la devnote est sortie et il y a du lourds (enfin, question de point de vue) et ce sera surtout pour la 1.2, 1.3 ... :P :
  • Passage à la QA, 3 semaines, top chronos :P,
  • Les développeurs sont bien contents de ne plus avoir à coder l'interface (je les comprends je ne supporte pas cette partie du code aussi :P),
  • Ils ont travaillé sur les coiffes pour des incompatibilités avec Unity 5,
  • Ils en ont profité pour ajouter un joint physique sur les charges utiles des coiffes (comme des structs), mais ils précisent que lorsque les coiffes s'éjectent, ce joint disparaît, ce qui peut être extrêmement gênant pour l'intégrité de la fusée. Cette modification est aussi valide sur les coiffes d'inter étage, qui peuvent maintenant être utilisées comme des joints de renforts,
  • Ils corrigent encore des flopées de bugs,
  • La QA a déjà commencé à reporter des bugs,
  • Ils corrigent les tutoriels pour Unity 5,
  • Ils améliorent les effets et les animations des trains d'atterrissages,
  • Ils ont ajouté un nouveau gros train d’atterrissage de 6 roues (voir image),
  • Ils commencent à planifier (et travailler sur) la 1.2 et la mise à jour des textures des fusées (dans la même lignée des 3 dernières mise à jour pour les avions mais cette fois pour les fusées, QUOI ? c'est possible sur KSP ? des textures jolies pour des fusées ? QUOI ? ;)),
  • Ils finalisent le système de télémétrie et de communications et viennent ainsi d'implémenter l'interface des lignes de communications (en essayant de ne pas créer une affreuse toile d'araignée),
  • Ils fêtes leur 100 000ième J'aime sur Facebook,
  • Ils se lancent sur le réseau social vine : https://vine.co/u/1281738214302449664?mode=list

Différences des trains d'atterrissage entre KSP 1.0.5 et 1.1 :
Image


Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... 0000-likes

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Akinatronic » 23 décembre 2015, 00:32

Vous vouliez des gros trains d'atterrissage ? Alors vous allez en bouffer :lol:
Ah sympa, ça veut dire que j'ai 1 mois pour préparer mon papier ^^
Un tutoriel, une épopée, un vaisseau, un challenge, une vidéo...?
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Image
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par KERBAL 21 » 23 décembre 2015, 08:06

Au top !!!!! :P

Merci encore !

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par xenolifer » 23 décembre 2015, 11:36

merci Malah pour ces news de qualités ! :)
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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 30 décembre 2015, 03:45

Salut, chaque semaine, même rituel ;) la devnote :
  • Ils corrigent des bugs de plus en plus ardu,
  • L'un des bugs leur a pris 3 jours car à chaque crash d'un vaisseau leur environnement de développement crachait aussi. Au moment du crash d'un vaisseau, il pouvait être appliqué une force pouvant monter jusqu'à l'infini sur les articulations qui relie les parts les unes aux autres, ce qui ne pose aucun soucis sous Unity 4, mais devient un énorme problème sous Unity 5,
  • La QA rapporte énormément de bug et donc les développeurs passent plus de temps à trier et mettre les priorités qu'à débugger,
  • Pour simplifier le triage des bugs la liste de test a été améliorée,
  • Ils perdent du temps à cause de toute la paperasse à remplir pour les sorties de chaque console et pour faire comprendre à la PEGI que malgré le meurtre en série de millier de Kerbals, KSP n'est pas un jeu violent ;)
  • Un nouveau mod de RoverDude va bientôt sortir et pour ceux que ça intéresse il a stream tout son développement sur la KSPTV "The ‘Malemute’ Rover", prochain rendez vous dimanche 8PM ET (lundi 02h00 chez nous) et si vous avez louper vous pouvez revoir le précédent live,
  • Cette semaine le Squadcast sera mercredi 5PM ET (mercredi 23h00 chez nous), pour éviter le nouvel an,
  • Bonne année 2016 !
Si vous ne faites rien d'autre que de patienter pour KSP 1.1, vous pouvez toujours regarder en boucle les petits clips vine ou alors regarder la vidéo de Noël :
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... s-vacation

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Message par Malah » 06 janvier 2016, 03:45

Salut, les semaines défiles ... la devnote :
  • La certification pour les consoles est pour bientôt,
  • Flying Tiger (le sous traitant console) travail aussi sur la correction des bugs,
  • Ils ont passés le pic des découvertes de nouveaux bugs ... aujourd'hui ils trouvent moins de bugs que hier, c'est encourageant, non ?
  • Ils restent encore quelques semaines de QA,
  • Ils ont "embauché" deux personnes pour booster la QA (Squelch et sal_vager),
  • Un vieux bug spécifique à la version linux a été corrigé (la position gizmo pour repositionner les parts, je n'avais jamais remarqué ce bug),
  • Pour corriger certains bugs, ils ont refait en profondeur la gestion des éventements de l'interface et du système de trie,
  • Ils ont liés les infobulles des parts présent dans l'éditeur et dans le centre de recherche,
  • L'interface du Narrow Band Scanner vient d'être passé sous Unity 5,
  • L'interface qui affiche la carte et les points de navigations vient elle aussi d'être passée sous Unity 5,
  • Ils corrigent tous les tutoriels,
  • Ils travaillent sur la refonte déjà évoqués des parts des fusées, en cherchant à rendre les parts plus souples (tout en conservant l'approche lego que les parts possèdent déjà),
  • Ils travaillent sur la possibilité pour certains moteurs de changer d'attachement entre différentes tailles automatiquement (j'ai pas bien saisis la phrase et son contexte : "One feature we’re looking into with special interest is giving some engines the ability to switch their attachment between multiple sizes automatically."),
  • Ils font encore de la pub pour leur vine : https://vine.co/u/1281738214302449664
  • Une mise à jour du forum est encore prévu (mais, bien sur, il reste avec IPS4),
  • Après avoir travailler avec la NASA, l'Asteroid Day et l'ESA, ils recherchent de nouveaux partenaires cool (je ne sais pas pourquoi, mais moi quand je vois espace et cool, je pense à SpaceX :p).
Source : http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/13 ... gh-max-bug

Sinon juste pour préciser, KSP vient d'être noté E (pour Everyone) dans l'ESRB ce qui devrait les aider à faire comprendre à PEGI qu'aucun Kerbals n'est martyrisé lors de crash de fusées.

Source : http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... nt-2348445

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Affreustronaute » 06 janvier 2016, 07:44

J'espère qu'il sera pas chèr car sans mod il sera vite lassant pour certain.
Deux choses sont infini: l'univers et la bêtise humaine. Mais, en ce qui concerne l'univers, je n'en ait pas encore acquis la certitude absolue.

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Malah » 06 janvier 2016, 11:00

Affreustronaute a écrit :J'espère qu'il sera pas chèr car sans mod il sera vite lassant pour certain.
De quoi tu parles ? KSP est déjà sortis, sa durée de vie et son contenu (sans aucun mod) vaut largement son tarif ...

Edit : la 1.1 ce n'est pas un DLC ... c'est une mise à jour ;)

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Re: La 1.1 : Unity 5, 64bits...

Message par Affreustronaute » 06 janvier 2016, 11:59

Je parle pour console.Et t'inquiète pas j'ai pas de mod.
Deux choses sont infini: l'univers et la bêtise humaine. Mais, en ce qui concerne l'univers, je n'en ait pas encore acquis la certitude absolue.

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