Le multi, parlons-en !

Postez vos idées sur le jeu, ce qui manque selon vous. Retrouvez aussi les annonces officielles, les nouvelles versions, etc...
Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par Malah » 18 février 2015, 22:07

Non je confirme, tous les modes ne sont pas tous CC, GPL ou MIT, par exemple Kethane a été longtemps avec une licence fermée (et c'est même la cause du lancement du développement de Karbonite) mais depuis je crois qu'il s'est un peut ouvert ... avoir le code source ne veux pas dire que l'on peut faire ce que l'on veut avec, en privé on peut mais en public, c'est le développeur qui choisis.

Le plus simple, pour respecter les licences, je pense que c'est des modpacks diffusé par les liens direct de chaque modes (comme Realism Overhall avant CKAN), de plus si ton serveur est vraiment gros le passage par CKAN est vraiment intéressant étant donné que tu peux y créer des modes pack (comme Realism Overhall justement).

Pour les modes à intégrer ce qui est important de prendre en compte avant le lancement d'un serveur, ce sont les plugins, car tu peux activer les plugins, sans que tout le monde les ai d'installé (et ceux, sans que ça pose de soucis). Car en faites, il y a pas mal de mode qui peuvent être contourner en virant leurs parts : MechJeb, Engineer, kOS ... Sans les parts, ceux qui n'en veulent pas peuvent joindre sans soucis et pour les autres et bien ils peuvent installer des patchs pour faire fonctionner ces modes sans les parts (comme StockPlugins :p) Après je pense il faut aussi proscrire les gros pack genre b9 ... avoir 500 parts supplémentaires inutilisés (ou utilisées que par 1 ou 2 gars sur un serveur entier ... mouais boff :p)

Autre truc ... je ne comprends pas vraiment pourquoi tu passes par hamachi, largement plus simple, de passer directement en ligne et pour l'ip bien tu passes par l'un des nombreux fournisseur de dns gratuit (qui sont généralement actualisés par nos box internet genre changeip.com ou noip.com (et avant dyndns.com, qui de souvenir ne fournis plus de dns gratuit depuis 1 ou 2 ans), sur la nb4 de sfr ça se paramètre ici : http://192.168.1.1/network/ddns

Edit: et si tu es sur un serveur dédié, c'est aussi simple, il y a des softs qui t'actualise les dns :p (parce que avoir hamachi sur un serveur dédié me fait plutôt marrer :p)

Akinatronic
Messages : 1710
Inscription : 24 décembre 2014, 17:55
Localisation : Dans les étoiles
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par Akinatronic » 22 février 2015, 15:46

Bon excusez moi pour le HS... :roll: Imaginons que le multi et la trad du jeu sont arrivés... Toutes les situations qu'on pourrait en tirer :
-Vite les gars sont AFK sur leurs station, on entame la procédure de docking sur leur station ! Sans leur fuel, on pourra pas rentrer sur Kerbin avec la science de Ike...
-Okay, déjà la moitié du fuel transféré. C'est bon, on peut repartir !
... :mrgreen:

Avatar de l’utilisateur
PikSeL
Messages : 30
Inscription : 27 août 2013, 11:49
Localisation : Région Lyonnaise
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par PikSeL » 22 février 2015, 19:56

Bon, Je pense pas avoir été tres clair quand je parlais d'hamachi :) , il est vrai que tous le monde a buté sur cette infos obsolète. Je ne compte pas utiliser cette bouse pour héberger mon serveur!!! j'ai l'opportunité d’héberger ça chez un ami qui a sa propre machine qui serra largement assez efficace pour faire tourner KSP en multi.

J'ai émis le nom d'hamachi pour les tests que j'effectue entre amis pour voir ce que DMP dans le ventre avant de m'avancer et de parler de choses que je ne connais pas, un point c'est tout ;)

Ok pour les licences, je me renseignerais sur chaque mods avant de faire n'importe quoi. CKAN a l'air pas mal effectivement, je le téléchargerais pour voir ce que ça donne!
B9 Aerospace ne m’intéresse pas des masse, les part proposées sont un peut trop futuriste et pas vraiment branché RP, le seul gros mod de part que je voudrais mettre c'est NovaPunch, celui la est vraiment bien foutu et colle parfaitement. C'est la tout l’équilibre a faire, entre trop de mod ou pas assez...

En tout cas merci pour toutes tes petites infos bien utile!! :D

@Kerbalator: Oui! vivement le multi sans passer par des mods instable, on a de la marge, on en es au quart de la beta! Patience.... :roll:

thepoulpe
Messages : 450
Inscription : 25 novembre 2014, 15:03
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par thepoulpe » 22 février 2015, 20:24

tu n'est pas obligé de prendre toutes les parts d'un mods....

la pour B9 je me sert juste des parts Areo et des moteurs tout le reste passe a la trappe! et pour le RP je vais te contredire c'est tout le contraire lol je ne joue qu'avec ce set qui comprend aussi OPT et LLL et du rp j'en fais tout les jours dans ksp, j'ai juste fais mon tit choix de parts avant de lancer le jeu! :)
ca économise de la mémoire c'est pas un mal! :D

CKAN c'est bien mais mauvais a la fois! il se contente d'installer et pas de controler si il y des des doublons de dll avec version differentes ou autres problèmes d'installations qui conduisent à des crash... je préfère ne plus m'en servir hormis pour des test sur un mods en particulier sans avoir a chercher sur le net..

Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par Malah » 22 février 2015, 21:59

thepoulpe a écrit :CKAN c'est bien mais mauvais a la fois! il se contente d'installer et pas de controler si il y des des doublons de dll avec version differentes ou autres problèmes d'installations qui conduisent à des crash... je préfère ne plus m'en servir hormis pour des test sur un mods en particulier sans avoir a chercher sur le net..
CKAN pour les modes pack c'est tout de même le top et un gros serveur public modé sans mode pack c'est un petit peut compliqué :p (surtout à cause des licences).

(Et pour les doublons de dll, il ne faut clairement pas se plaindre contre CKAN, CKAN fait les choses bien de ce point de vue là, le soucis vient plutôt des moddeurs qui gère mal leurs modes et de ceux derrières KAE, retrouver 4 ou 5 KAE se loader pour qu'un seul soit utilisé c'est tout de même très débile et j'ai le même point de vue pour MiniAVC :p).

thepoulpe
Messages : 450
Inscription : 25 novembre 2014, 15:03
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par thepoulpe » 22 février 2015, 22:56

Pour CKAN oui il reste tres bon pour faire ca petite liste mais vaut mieux vérifier avant de lancer..

Et oui en général les probs de doublon et autres c'est en sorte de mal façon du modeurs, la je bataille souvent avec LLL et c'est comme B9 je prend ce qu'il me faut le reste par à la corbeille sinon c'est pas jouable sans ATM..

je commence a utilisé autopruner aussi c'est pas mal comme outil!! ;)

Avatar de l’utilisateur
Malah
Messages : 1488
Inscription : 02 novembre 2014, 02:18
Localisation : Rennes
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par Malah » 23 février 2015, 00:12

thepoulpe a écrit :je commence a utilisé autopruner aussi c'est pas mal comme outil!! ;)
Perso, en faite je l'ai un petit peu tweaké pour qu'il se lance automatiquement juste avant que je lance KSP, donc a chaque mise à jours d'un mode, je n'ai même plus à m’embêter avec les prunes que je dois lancer :p

Avatar de l’utilisateur
PikSeL
Messages : 30
Inscription : 27 août 2013, 11:49
Localisation : Région Lyonnaise
Contact :

Re: Le multi, parlons-en !

Message par PikSeL » 09 mars 2015, 14:29

CKAN a l'air pas mal effectivement, je le téléchargerais pour voir ce que ça donne!
CKAN est vraiment pratique ! Merci Malah :D

Répondre

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit