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Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 14:29
par Hitman458
:!: Je ne cherche pas faire dans la polémique ici, ni de troller Squad et son équipe de dev', ni de me faire troller pour mes idées saugrenues. :!:

Mais je propose simplement une idée (sûrement irréaliste) et d'y apporter des arguments constructifs ou pas... et de voir si ça peut mener à quelque chose.

En, parcourant ce forum, je me rend compte de la frustration de pas mal de fans vis à vis de la lenteur de développement de KSP, et de leurs idées un peu malsaines à faire des mauvais choix comme des DLC payants pour certains et gratuits pour d'autres (selon la date d'achat du jeu).

Tout le monde semble avoir remarqué que les modders sont 10 fois plus productifs en 2 mois sur leur temps libre que l'équipe de dev' de Squad entre chaque MAJ.

Vu le talent de la communauté anglophone et leur maitrise de l'API de KSP, qu'est ce qui empêche la communauté de joueur à recréer sa propre version du jeu open-source et loin de tous les délires commerciaux à faire du $$$$$$$$$

J'imagine qu'en France, on ne voudra pas trop se mouiller là dedans mais p'tet que les américains auraient une autre mentalité sur ce point de vue.

Est-ce réaliste ? Je pense que oui, car ce genre de prise de pouvoir de la part des fans s'est déjà fait une fois :

Je l'avais évoqué dans un autre thread, c'est le cas d'OpenTTD, une version libre d'un transport tycoon. La boite de dev' n'a pas été capable de faire survivre le jeu, alors les fans ont pris les choses en main.
Dans un premier temps ils ont recodé le moteur du jeu. Cette version libre du moteur du jeu utilisait les ressources graphiques du jeu d'origine et donc légalement, les joueurs devaient posséder une vraie version du jeu pour y jouer.
Dans un deuxième temps, les joueurs ont créer leur propre ressources graphiques, et OpenTTD est devenu complétement indépendant du jeu d'origine.

Je peux aussi donner l'exemple de Minecraft, une version libre a été développée en C++

Serait il possible de faire la même chose pour ksp ?
Je pense que oui, d'un point de vue technique, on sait charger, lire et écrire les fichiers du jeu.
Le moteur physique 3D existe : Unity. On a pas besoin de le recoder.
Grâce au modding, on a accès à l'API du jeu, donc on peut recoder les classes de ksp pour imiter leur fonctionnement

D'un point de vue légal, il n'y a pas de désassemblage de byte code donc ce n'est pas du piratage. Le fait d'utiliser l'API pour s'aider à recoder les classes du jeu est peut être litigieux par contre.

SI la France manque de développeurs talentueux, il nous reste notre réputation à donner des coup de gueule quand ça va pas, alors chaud pour faire une révolution ? xD

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 14:43
par Stellaris
Hébée, tu te lances dans du lourd xD
Rien que pour les modèles du jeu, ils sont dans un format propriétaire, si il faut se les retaper...
Enfin, bonne chance pour ca, di tu trouves une solution ;)

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:10
par Dakitess
Topic intéressant. Je ne savais pas qu'il était possible de réaliser un plagiat complet si quelques conditions sont respectés. Puisqu'il ne s'agirait pas reprendre le flambeau, mais bien de créer quelque chose de nouveau mais en tout point semblable n'est-ce pas ?

Toujours est il que si un début de quelque chose voit le jour, par pitié... Pensez "optimisation" dès le début, demandez leur avis aux joueurs, regardez ce qui se fait et ce qui pourrait être fait, et prenez les bonnes idées là ou elles se trouvent xD

Ce serait plutôt marrant de voir un tel truc arriver. C'est vrai que ce n'est pas si irréaliste, même si ce n'est pas ce que je souhaite à SQUAD, de devoir disparaître ou se faire doubler. Ils merdent, m'enfin bon, ils sont à l'origine d'un sacré jeu :)

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:10
par Hitman458
Stellaris a écrit :Rien que pour les modèles du jeu, ils sont dans un format propriétaire, si il faut se les retaper...
Les fichiers .MU ?

Ah oui ça va être un gros problème. Je suppose qu'on a pas accès au code source des scripts d'export des modeleurs 3D.

Sinon, on peut peut être créer un mod KSP qui utilise l'API de Unity pour récupérer les mesh 3D et les sortir dans un autre format d'export.

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:14
par Dragoon1010
Moi j'ai une façon de récupérer les modèles au besoin, preuve en est :


Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:30
par Hitman458
Dakitess a écrit :Topic intéressant. Je ne savais pas qu'il était possible de réaliser un plagiat complet si quelques conditions sont respectés. Puisqu'il ne s'agirait pas reprendre le flambeau, mais bien de créer quelque chose de nouveau mais en tout point semblable n'est-ce pas ?
Exactement. Par contre ils peuvent déposer des droits de propriété intellectuelle sur des icônes, les noms. Même le design de kerbals est attaquable en justice si ils en voient un dans un autre jeu.
Dakitess a écrit :Ce serait plutôt marrant de voir un tel truc arriver. C'est vrai que ce n'est pas si irréaliste, même si ce n'est pas ce que je souhaite à SQUAD, de devoir disparaître ou se faire doubler. Ils merdent, m'enfin bon, ils sont à l'origine d'un sacré jeu :)
Après si ils voient un tel truc arriver, ça va peut être les motiver à bouger leur cul pour avancer plus vite alors c'est pas plus mal xD

edit ::
Dragoon1010 a écrit :Moi j'ai une façon de récupérer les modèles au besoin, preuve en est :
Excellent, le rendu à l'air plus beau que dans KSP oO

Edit@Dragoon1010:: Merci d'éviter les doubles post.

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:35
par Dakitess
C'est vrai qu'on s'était bien amusé avec Sketchfab ^^

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 15:54
par Dragoon1010
Hummm de ce que j'en ai vu, le rendu est le même ^^ !

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 18:33
par yexank
Récupérer les modèles c'est une choses, même les reproduire pour des gens compétant c'est pas un problème, mais reproduire le moteur du jeu en est une autre. Actuellement, même si le jeu tourne en grande partie sur Unity, il est tres difficile de récupérer des fragments du jeu, ça demande un boulot de malade. Je ne crois pas que KSP contient assez de fan pour qu'ils se bougent à faire de la rétro-ingénierie dessus, même si l’idée est plaisante, elle demande énormément de travail pour une visibilité réduite.

Il est possible de faire aussi bien, un peu mieux, beaucoup mieux, ou moins bien, mais c'est extrêmement difficile de faire EXACTEMENT pareil.
Bon j’espère tout de même que des gens s'y essaieront, mais j'en doute.

Re: Recoder KSP

Publié : 29 septembre 2013, 21:02
par Hitman458
C'est sûr que ça demanderait énormément de travail. Je n'imaginais pas faire du retro engineering à partir du byte code pour "récupérer des fragments du jeu" (et ça serait pas légal). Mais on peut recréer notre propre moteur sans mettre notre nez dans les fragments de ksp.

J'ai quand même l'impression que le sdk nous donne assez d'éléments pour recréer ce moteur, on a le nom des classes, le nom des méthodes, et des données membres. Après c'est sûr que le sdk ne donne pas tout. Mais la partie manquante on la réinvente à notre propre sauce sans se soucier de ce que squad aurait pu faire.