Recoder KSP

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Spacex
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Re: Recoder KSP

Message par Spacex » 29 septembre 2013, 21:12

C'est quoi les mods d'on il est question qui travaille deux fois plus vite que la squad team ?

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Re: Recoder KSP

Message par Dakitess » 29 septembre 2013, 21:20

Et puis j'ai envie de dire, s'il peut être codé intelligemment...

Pour le coup, ça vaudrait le coup de passer plusieurs semaines sur la définition du besoin, parce que ça n'a manifestement jamais été fait en amont de la conception du jeu. JAMAIS oO
https://t.me/pump_upp

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Re: Recoder KSP

Message par Spacex » 29 septembre 2013, 21:41

Il faut changer de moteur alors et laisser tomber Unity
C'est ça le soucis

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Re: Recoder KSP

Message par Hitman458 » 29 septembre 2013, 21:50

Si on change de moteur graphique, autant partir de zéro et créer un autre jeu complètement différent mais avec le même concept... on perd aussi toute compatibilité avec les mods, c'est pas souhaitable.
Github KSP des membres du forum https://github.com/kerbalspaceprogram-fr

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Re: Recoder KSP

Message par Dakitess » 29 septembre 2013, 21:53

Je doute que Unity soit si bridé que ça. Ce moteur briderait le regroupement logique de plusieurs parts en groupe ? Ce serait presque simplement désactiver la fonction "réactualiser physique" de quelques éléments !

J'y connais que dalle hein, mais vu ce que Unity a permis de faire dans KSP, le reste me semble surtout lié à une non-prévision qui bride des possibilités, à mesure que le jeu se complexifie...
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Re: Recoder KSP

Message par Hitman458 » 29 septembre 2013, 22:26

Je pense pas que ce soit Unity le problème. Il faudrait que Squad fasse un refonte totale du moteur de jeu ?
Faudrait être couillu lors d'une réunion de projet pour imposer un telle décision à une équipe de dev'. Ça se fera jamais à moins que KSP se fasse racheter par une autre boîte.

Et je pense qu'une refonte totale ça peut tuer un jeu, et pas que les jeux, par exemple, la refonte totale de la charte graphique de MS Office ou de Windows 8 a désorienté tous les utilisateurs. Il fallait réapprendre à réutiliser les logiciels et tout les réflexes ergonomiques acquis avec le temps étaient bons à jeter à la poubelle. Autre exemple, qui ne s'est pas plaint de la refonte du site du zéro ?

Je comprend pas l'espagnol mais quand je vois le site de squad j'ai un peu de mal à saisir leur secteur d'activité. KSP a juste l'air d'être une démo de leur savoir faire et n'était pas voué à devenir un jeu avec autant d'attente de la part des fans. Du coup, le problème de KSP, c'est qu'il acquière du succès plus rapidement qu'il a le temps d'évoluer.
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Re: Recoder KSP

Message par Max0rbiter » 29 septembre 2013, 22:33

Si je serai dévelopeur ou codeur, je vous aiderai et ou m'attaquerai a ce projet, c'est interessant.

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Re: Recoder KSP

Message par Hitman458 » 29 septembre 2013, 22:51

Quand j'aurai un peu de temps libre, j'essaierai de faire quelques tests de mon coté pour voir ce qu'on peut faire avec mono et unity, et si c'est possible de récupérer les modèles du jeu tels quels.

Mais ça serait juste pour le fun, pour évaluer la difficulté sans avoir la prétention de recoder KSP car c'est très ambitieux. Et puis j'ai d'autres priorités, je travaille déjà sur un projet de plagia d'un MMORPG xD
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Re: Recoder KSP

Message par Hitman458 » 30 septembre 2013, 17:01

Hum..... j'ai installé Unity avec MonoDevelop et une chose me surprend.

J'ai eu quelques cours d'infographie, on codait en dur nos objets et notre moteur de jeu et on faisait appel à l'API d'OpenGl pour les dessiner, mais là j'ai l'impression que le jeu a été codé à la manière dont on pourrait le faire avec Blender c'est à dire pas dans un environnement de code (genre NetBeans, Eclipse, Visual Studio) mais dans un environnement de dessin 3D (genre Blender, 3ds max) où les mécanismes du jeu sont en fait des scripts à droite à gauche et totalement gérés et compilés par l'éditeur 3D sans qu'on ait la main vraiment sur le moteur.
Certains vont dire "oui c'est normale, tu savais pas ?" Bin non, je savais pas xD

Je suis absolument pas un expert dans ce genre de truc, taper du code pour tracer des trucs à l'écran je sais faire. Mais l'inverse, tracer des trucs à l'écran pour taper du code je sais pas faire xD.

Donc là j'imaginais que KSP était codé en dur et que Unity était encapsulé dans KSP. Mais j'ai plutôt l'impression que c'est l'inverse, KSP est encapsulé dans Unity et dans ce cas c'est vraiment Unity le moteur de KSP.

Si c'est vraiment comme ça que ça marche alors je comprend que Squad a du mal à faire avancer leur bordel, travailler comme ça c'est un job pour des infographes, pas pour des ingénieurs de développement, de génie logiciel ou d'architecture logiciel.

Je dis peut être des conneries là corrigez moi, je continue de chercher....
Dernière modification par Hitman458 le 30 septembre 2013, 23:53, modifié 1 fois.
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Re: Recoder KSP

Message par Spacex » 30 septembre 2013, 23:30

Unity est un moteur puissant mais assez bridé au final.
Je veux dire c'est un moteur à la base fait pour des studios indépendant développant des jeux sur smartphone.

Le manque d'optimisation à mon sens vient en partie de là. Après j'en suis pas certains et peut être que vous avez raison que le problème c'est la compétence des développeurs. Ils faut voir que c'est leur premier vrai jeu donc voilà ...

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