Le futur de Squad et de KSP

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Dakitess
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Dakitess » 12 octobre 2016, 07:35

Franchement un KSP 2 ressemble pour moi à la meilleure des issues. Possibilité de se refaire du fric de manière quasi certaine et prévisible, tant l'engouement pour KSP est grand et la communauté de bonne volonté à payer.

Ce serait l'occasion de repartir que de bonnes bases, avec la connaissance des difficultés passées, des attentes des joueurs, etc.

Et cela stabiliserait le jeu en 1.2, lui permettant de vivre sur le compte des mods pendant 1 an et demi sans souci :)

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mustard
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par mustard » 12 octobre 2016, 08:30

xenolifer a écrit :en l'occurrence il me semble que sur dark MP lorsque qu'un joueur veut utiliser le timewarp il est placé sur un endroit plus loin sur la timeline par rapports aux autres joueurs et peut pas la suite être rejoint par les autres a l'aide d'une synchronisation
exemple : un joueur veut se rendre sur ealoo mais ses potes sont en train de faire une course d'avions sur kerbin. le premier va donc enclencher son timewarp comme sur un ksp vanilla et le serveur va faire avancer le temps de 20 ans par exemple seulement pour celui ci. les autres toujours sur kerbin pourront continuer leur course en toute quietude tandis ce que l'autre sera en quelque sorte "dans le futur".

si l'envie prenait aux joueurs restés dans le présents de visiter le vaisseau de leur pote il le verrait avec 20 ans de délais c'est a dire que le vaisseau interplanétaire serait en train de sortir de la SOI de kerbin et ils verrait avec 20 ans de retard toute les actions qui ont été effectué.
Si tu commence à jouer en multi sur où les joueurs peuvent etre sur des périodes différentes alors cela ne simplifie pas les choses, elles le complexifie.
Sur ton exemple donné, tuparle d'un gars qui va dans une station telle qu'elle est 20 ans avant alors que le créateur continue le construction mais lui est dans le futur. Mais que se passe-t-il si le premier rajoute un module à la station ? celui qui bosse déja dessus dans le futur n'a pas ce module rajouté. Bref ça devient encore ingérable.

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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Dragoon1010 » 12 octobre 2016, 09:59

Des moteurs supraluminique règles les soucies de warp.

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xenolifer
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par xenolifer » 12 octobre 2016, 10:09

si je me souvient bien avec DMP lorsque une station à subit un timewarp et que les autres la voit avec du delais ces derniers ne peuvent interagir avec elle, si ils essaient de se docker avec par exemple ils passent a travers. ils faut qu'ils soient au meme endroits de la time line pour se docker.

apres ce que je dis par rapport a DMP est a relativiser car je l'ai jamais vraiment utilisé (j'ai plus regarder des videos tuto et explication dessus pour voir ce que ça donnait) d'ailleurs si un habitué du mod pouvait confirmer ce serait cool :)
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Nemecle » 12 octobre 2016, 11:59

au-delà de l'aspect technique qui comme déjà dit a déjà des proof-of-concept de solution (qui en plus je trouve donnait une dimension "temps/univers parallèles" assez sujet au RP) et pour revenir sur les news de squad, ils n'ont pas dit "en fait c'est trop compliqué, on met en pause indéfiniment" ; ils ont juste arrêté du jour au lendemain de tenir les gens au courant et évitent désormais le sujet
Dakitess a écrit :Franchement un KSP 2 ressemble pour moi à la meilleure des issues. Possibilité de se refaire du fric de manière quasi certaine et prévisible, tant l'engouement pour KSP est grand et la communauté de bonne volonté à payer.

Ce serait l'occasion de repartir que de bonnes bases, avec la connaissance des difficultés passées, des attentes des joueurs, etc.

Et cela stabiliserait le jeu en 1.2, lui permettant de vivre sur le compte des mods pendant 1 an et demi sans souci :)
Avis perso, mais KSP 2 risquerait de scinder la commu, qui est comme on en a tous conscience un élément majeur du jeu : ils savent que c'est actuellement leur plus gros capital, et risquer de partir sur un nouveau jeu que la commu ne suivrait pas nécessairement (et qui ne créerait pas forcément une nouvelle commu, au vu de l'axe de marketing pris par Squad—et je dis pas ça particulièrement péjorativement) serait un coup de poker bien hasardeux
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par mike855 » 12 octobre 2016, 14:18

mustard a écrit :
Nemecle a écrit : Heu, comme dit plus haut déjà on est plus à 1.3 million :D
Ensuite, "y a des choses plus importantes" ; bah ça ça dépend à qui tu demandes, moi c'est dans mon Top 3, et apparemment pas dans le tiens
Aussi ça a été promis par Squad, pendant un temps on avait des news régulières (lacunaires aussi, certes) sur le développement dudit multi

Je m'étais basé sur les chiffre Steam, j'ignorais que ça avait atteint de tel chiffre.
Pour revenir au multi, meme si il y a une demande, je ne le nie pas, meme si on peut difficilement le quantifier, il faut reocnnaitre que le multi est une chose complexe à gérer, et particulièrement sur un jeu où l'accélération du temps est primordiale. comment gérer l'avance quand certains veulent accélérer et d'autres pas, comment gérer quand certaines doivent quitter subitement ou est déconnecté de la partie (qui gère son personnage ou vaisseau), es tu pret à attendre des heures, des jours si un autre joueurs ne veut pas accélérer. Et comme je le disais il faut un à plusieurs serveur pour gérer le multijoueur et ça coute très cher car ces structures n'appartiennent jamais aux éditeurs, ils louent chèrement des serveurs dédiés à des sociétés privés spécialisés dans ces services. Bref ce n'est pas si simple que cela et si Squad est revenu en arrière après avoir envisagé le ulti c'est qu'ils se sont rendu compte que ce serait très complexe, très cher et que ça empiètrerait sur bon nombre d'autres choses. Il y avait un choix à faire, ils l'ont fait. Mais ça viendra peut etre un jour ...
Aucun besoin de serveurs dédiés hébergés par les dev pour le multi d'un jeu, ca n'a d’intérêt que sur les jeux ou tu ne peux pas toi même créer des serveurs. Les seuls serveur dont ils pourraient éventuellement besoin c'est pour recenser les parties.

Je me pose une question au sujet d'un eventuel KSP 2.
Si techniquement ils veulent progresser, bye bye Unity.
Ca soulève 3 problèmes :
-On-t-il les compétences pour bosser sur un autre moteur? Unity c'est facile comparé à d'autres solutions
-Est-ce que c'est réalisable une jeux de lego comme KSP sur un moteur qui n'est pas forcément prévu pour ca, surtout aux vu de leur effectif (de ce que j'ai compris Unity est parfait pour ca)
-Les mods! Unity rends les choses plus facile. Developper un API de modding c'est peut-être pas aussi évident avec un moteur de jeu maison

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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Nemecle » 12 octobre 2016, 14:24

mike855 a écrit :Aucun besoin de serveurs dédiés hébergés par les dev pour le multi d'un jeu, ca n'a d’intérêt que sur les jeux ou tu ne peux pas toi même créer des serveurs. Les seuls serveur dont ils pourraient éventuellement besoin c'est pour recenser les parties.

Je me pose une question au sujet d'un eventuel KSP 2.
Si techniquement ils veulent progresser, bye bye Unity.
Ca soulève 3 problèmes :
-On-t-il les compétences pour bosser sur un autre moteur? Unity c'est facile comparé à d'autres solutions
-Est-ce que c'est réalisable une jeux de lego comme KSP sur un moteur qui n'est pas forcément prévu pour ca, surtout aux vu de leur effectif (de ce que j'ai compris Unity est parfait pour ca)
-Les mods! Unity rends les choses plus facile. Developper un API de modding c'est peut-être pas aussi évident avec un moteur de jeu maison
+1, Minecraft realm était arrivé que très tardivement, les gens se sont toujours dépatouillés avec des serveurs hostés à la maison (RPZ les parties en amphi)
Concernant l'abandon de Unity, je suis pas aussi sûr : Unity a pas mal de jus sous la pédale, et ça se voit vu certains jeux développés avec cette plateforme ; ce qui bloque c'est d'une part le passif du jeu (refonte pour Unity 5 ou pas, je doute qu'ils aient fait de changements d'architecture de grande taille hormis le multithreading physique) et d'autres part le fait que ces devs ne sont pas *si* expérimentés que ça : on a affaire à des moddeurs ou des gens qui n'ont travaillés que sur KSP dans une boite qui fait de l’événementiel, bien loin du studio triple AAA rempli de gamedevs senior
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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par mike855 » 12 octobre 2016, 14:29

Effectivement après mon poste j'ai juste tapé Unity 5 graphism sur google et en faite c'est assez sympa ce qu'on peut faire avec. Mais a mon avis avec des graphismes stock de la qualité que Unity peut fournir, le reste suivra plus. Un jeu comme KSP, si ils veulent le pousser, c'est pas sur un truc tout pret qu'il faut bosser mais bien creer son propre moteur de jeu, voir aussi le physique. Pour le moteur graphique, n'importe lequel suffira

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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Granolat » 12 octobre 2016, 14:58

En bref, tu ne connais rien à Unity, quoi.

Unity, c'est un moteur de jeu, il se contente de faire de l'assemblage propre avec tous les éléments qu'on voudra bien lui donner à manger. Le résultat graphique final dépend d'abord du bon vouloir des développeurs et de leur talent, des modèles 3D qu'ils ont crée et des textures qui vont avec, bref des éléments extérieurs à Unity.

Dire que Unity c'est has-been parce-qu'on a fait une rapide recherche Google est un argument de mauvaise foi.

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Re: Le futur de Squad et de KSP

Message par Akinatronic » 12 octobre 2016, 15:08

On pense notamment au moteur Cobra d'Elite : Dangerous qui a pas loin de 25 ans :mrgreen: Unity est surtout parfait pour ce genre de projet de jeu, passer à l'Unreal ou au CryEngine n'avancerait pas grand chose, suffit de voir ce que donne KSP avec des mods graphiques...

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