KSP 0.24
Re: KSP 0.24
L'économie dans le jeu me semble compliquée du fait du gameplay. L'empirisme, c'est la base de ce jeu si tu veux pas en faire un truc élitiste.
Me taper un gameover parce que j'ai plus de thunes ça me saoulerait...
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- Dakitess
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Re: KSP 0.24
Houla, je pense pas qu'ils implémenteront l'économie comme une denrée sur le long terme, ou du moins ça ne sera pas une contrainte du type Game Over. Je pense plutôt à "Vous disposez de TANT pour rejoindre Mun et en revenir. Go !"
- Nemecle
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Re: KSP 0.24
Pour l'économie, ses bases sont implémentées depuis le début (prix des pièces) même si elles nécessiteront un re-balançage : les contrats pourront pas aller sans ; les contrats seront également un des meilleurs moyens d'intégrer des tutos non invasifs, via le biais d'une infos bulle "voulez vous activer les aides pour ce contrat" qui par exemple pour le contrat permettant de débloquer le docking port vous entraine au rendez-vous (eh oui, on s'est presque mis d'accord avec daki, hourray
)
Enfin pour le 'mode histoire', niet : l'histoire et le background de KSP passe par sa communauté et Squad en a conscience (cf le Kraken) : imposer une trame à l'histoire des programmes spatiaux des joueurs c'est tuer une partie de KSP

Enfin pour le 'mode histoire', niet : l'histoire et le background de KSP passe par sa communauté et Squad en a conscience (cf le Kraken) : imposer une trame à l'histoire des programmes spatiaux des joueurs c'est tuer une partie de KSP

"I hope that a day, the sky would turn dark enough to let me find this glimpse of hope... that pale blue dot"
Re: KSP 0.24
Ce qui serait cool aussi avec l'économie, c'est l'optimisation des pièces "destructibles" et la possibilité de faire des économies en récupérant les boosters (avec les parachutes par exemple)
- DrDam
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Re: KSP 0.24
A voir si ce sera vraiment pour la 0.24, mais je suis d'accord avec vous ... si cela est à la hauteur, cela va grandement "modifier" le mode carrière ...
Tout ce qui a été crée par l'Homme devrait être patrimoine de l'humanité. Vous êtes perdu ?, là ce sera trop loin. Suivez moi : @DrDam8584
Re: KSP 0.24
...
je ne connaissais pas le sujet, j'ai lu le premier post, puis la première page et... j'ai arrêté là. c'est quand même drôle de voir toutes ces critiques...
mustard, je ne doute pas que tu aimes ce jeu, sinon tu ne serais pas là. donc c'est qu'il doit pas avoir été dév par des gens si fainéants que ça...
une maj par semaine, par mois ou par an, ça ne veut rien dire... ce qui est intéressant c'est le contenu.
faire une maj par semaine pour changer un skin, ne veut pas dire que ça bosse vraiment derrière...
je préfère voir une maj tous les 3 mois qui apporte réellement du contenu plutôt qu'une équipe de dev qui passe son temps à faire des release ( et oui, publier ça prend du temps, entre les tests, la mise en place, le traitement des bugs etc...) qui n'apportent rien et font surtout perdre du temps...
d'autre part, je ne sais pas quel est le métier de ceux qui ont critiqué, mais pour ma part je suis développeur, et par expérience je sais que le métier peut être ingrat. la loi des 80-20 s'applique bien ici: 80% du boulot ne constitue que 20% de ce qui se voit pour l'utilisateur lambda.
exemple: pour la version 0.17 qui a supprimé le "kraken". en apparence c'est un simple bug qui a disparu. dans les faits, le jeu a été modifié de fond en comble ("The cause was that KSP prior to 0.17 would move the ship in space, instead of moving space around the ship")
au final, une équipe qui ne détaille pas tout ce qu'elle fait dans les moindres détails dans des devnotes, qui ne vont rien changer pour l'utilisateur en terme de jeu, est une équipe qui s'économise du temps pour bosser.
ah une dernière chose: si les dev passaient 90% de leur temps sur le code, on aurait le plus beau métier du monde (enfin pour les passionnés). sauf que la réalité est plus proche du 25-30% du temps à coder. le reste à spécifier, commenter, tester, documenter, se renseigner, documenter,présenter au lead developper, documenter, faire des "devnotes", documenter, consigner. et encore, 25% du temps à coder, c'est en début de carrière...
bref la critique est facile, l'art par contre...
je ne connaissais pas le sujet, j'ai lu le premier post, puis la première page et... j'ai arrêté là. c'est quand même drôle de voir toutes ces critiques...
mustard, je ne doute pas que tu aimes ce jeu, sinon tu ne serais pas là. donc c'est qu'il doit pas avoir été dév par des gens si fainéants que ça...
une maj par semaine, par mois ou par an, ça ne veut rien dire... ce qui est intéressant c'est le contenu.
faire une maj par semaine pour changer un skin, ne veut pas dire que ça bosse vraiment derrière...
je préfère voir une maj tous les 3 mois qui apporte réellement du contenu plutôt qu'une équipe de dev qui passe son temps à faire des release ( et oui, publier ça prend du temps, entre les tests, la mise en place, le traitement des bugs etc...) qui n'apportent rien et font surtout perdre du temps...
d'autre part, je ne sais pas quel est le métier de ceux qui ont critiqué, mais pour ma part je suis développeur, et par expérience je sais que le métier peut être ingrat. la loi des 80-20 s'applique bien ici: 80% du boulot ne constitue que 20% de ce qui se voit pour l'utilisateur lambda.
exemple: pour la version 0.17 qui a supprimé le "kraken". en apparence c'est un simple bug qui a disparu. dans les faits, le jeu a été modifié de fond en comble ("The cause was that KSP prior to 0.17 would move the ship in space, instead of moving space around the ship")
au final, une équipe qui ne détaille pas tout ce qu'elle fait dans les moindres détails dans des devnotes, qui ne vont rien changer pour l'utilisateur en terme de jeu, est une équipe qui s'économise du temps pour bosser.
ah une dernière chose: si les dev passaient 90% de leur temps sur le code, on aurait le plus beau métier du monde (enfin pour les passionnés). sauf que la réalité est plus proche du 25-30% du temps à coder. le reste à spécifier, commenter, tester, documenter, se renseigner, documenter,présenter au lead developper, documenter, faire des "devnotes", documenter, consigner. et encore, 25% du temps à coder, c'est en début de carrière...
bref la critique est facile, l'art par contre...
Re: KSP 0.24
une entrée dans l'atmosphère qui ne bousillerait pas que les panneaux solaires étendus? ouais je suis assez d'accordCanauos a écrit :Ce qui serait cool aussi avec l'économie, c'est l'optimisation des pièces "destructibles" et la possibilité de faire des économies en récupérant les boosters (avec les parachutes par exemple)

si la désintégration dans l'atmosphère pouvait être mise en place ça serait classe

Re: KSP 0.24
@minioim
Tu as raison, mais tu ne pousses pas assez loin sur l’éternel troll "Mais que font ils ???"
- En fait, ils sont souvent mis en concurrence sur face aux équipes de moddeurs qui en font plus en moins de temps. On compare avec des pommes avec des kiwis. Parce que les moddeurs sont en mode "production", tes fameux 80% en 20% de temps, et ne sont pas en mode "projet" où les gars de Squad essayent d'offrir un cadre à leur bébé. Ma main à couper qu'ils cumulent les semaines de réunions sans accoucher de grand chose.
- Ils communiquent mal. Et c'est devenu pire pour éviter les faux espoirs. Avant, à chaque fois qu'ils avaient une idée, pof, on avait une annonce. Du coup, on avait beaucoup d'annonces et pas grand chose a se mettre sous la dent. Rebelote tout le monde leur est tombé dessus. Maintenant, on a des com : "Hier, j'ai mangé une gaufrette".
Donc, voilà, on est face à une équipe très jeune qui doit apprendre très vite, parce qu'ils ont maintenant accès au marché des grands. Moi, je trouve ça mignon, parce qu'on a l'impression de vivre l'aventure avec eux (enfin, ceux qui ont des métiers proche) au travers d'erreurs qu'on aurait pu faire également ou d'autre panneau que l'on aurait pu éviter. Ca casse cette barrière "grosse production boite noire".
Tu as raison, mais tu ne pousses pas assez loin sur l’éternel troll "Mais que font ils ???"
- En fait, ils sont souvent mis en concurrence sur face aux équipes de moddeurs qui en font plus en moins de temps. On compare avec des pommes avec des kiwis. Parce que les moddeurs sont en mode "production", tes fameux 80% en 20% de temps, et ne sont pas en mode "projet" où les gars de Squad essayent d'offrir un cadre à leur bébé. Ma main à couper qu'ils cumulent les semaines de réunions sans accoucher de grand chose.
- C'est là que ca coince, par le passé, ils faisaient des maj plus fréquente avec parfois un nouveau contenu plus que léger et tout le monde leur tombait dessus. Ils ont appris de leurs erreurs et espacent les maj avec des contenus beaucoup plus significatif. Quelqu'un se rappelle du contenu de la .19 ?ce qui est intéressant c'est le contenu
- Ils communiquent mal. Et c'est devenu pire pour éviter les faux espoirs. Avant, à chaque fois qu'ils avaient une idée, pof, on avait une annonce. Du coup, on avait beaucoup d'annonces et pas grand chose a se mettre sous la dent. Rebelote tout le monde leur est tombé dessus. Maintenant, on a des com : "Hier, j'ai mangé une gaufrette".
Donc, voilà, on est face à une équipe très jeune qui doit apprendre très vite, parce qu'ils ont maintenant accès au marché des grands. Moi, je trouve ça mignon, parce qu'on a l'impression de vivre l'aventure avec eux (enfin, ceux qui ont des métiers proche) au travers d'erreurs qu'on aurait pu faire également ou d'autre panneau que l'on aurait pu éviter. Ca casse cette barrière "grosse production boite noire".
Frak Earth
- Dakitess
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Re: KSP 0.24
Mais c'est trop ça ! Pendant toute l'année qui a précédé, j'étais sur 2 gros projets à 12 personnes, le gros parallèle avec SQUAD quoi. Et c'est juste fendard de voir qu'ils semblent gérer leur truc comme nous dans nos études : rush rush quand ça râle, branlette, fausse com', visuel creux, un peu de contenu bien efficace de temps en temps pour relancer, etc.Exclessior a écrit :Moi, je trouve ça mignon, parce qu'on a l'impression de vivre l'aventure avec eux (enfin, ceux qui ont des métiers proche) au travers d'erreurs qu'on aurait pu faire également ou d'autre panneau que l'on aurait pu éviter. Ca casse cette barrière "grosse production boite noire".
Et ça marche aussi avec le fait qu'ils ne soient (manifestement, je l'ai lu du moins) pas du tout à temps plein dessus : comme nous pour le projet, on avait tout sauf que ça à foutre

Du coup c'est vrai que c'est amusant à suivre, même si ça à tendance à renforcer la critique, d'un certain point de vue.
Dernière modification par Dakitess le 05 mai 2014, 13:34, modifié 1 fois.
Re: KSP 0.24
Par rapport aux équipes de modeurs c'est clair que la différence se situe dans le boulot parallèle. Ça revient a comparer une start up a une structure lourde qui investi 30% de son budget et 50% de ses ressources humaines dans l'orga...
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