KSP 0.24

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DrDam
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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 09:06

Et si on reprenait les infos sur la direction prise pour la 0.24
DrDam a écrit :Voilà une tentative de traduction de la DevNote:
Salut . Harvester ici .

Une fois de plus, nous voici au début d'une nouvelle mise à jour, et je tiens à partager avec tout le monde nos objectifs et nos ambitions pour la prochaine version 0.24 de KSP.

Nous continuons à aller de l'avant avec le mode carrière, mais cette mise à jour possède quelques autres choses intéressantes qui devraient être les bienvenue, vous être un réalisateur professionnel mécanique ou un bricoleur Sandbox , quelque chose entre les deux, ou même extrapoler les extrémités de ce spectre ! Nous avons beaucoup à accomplir, mais nous nous pensons que ce sera une excellente façon de lancer une belle année 2014 pour KSP .

Quoi qu'il en soit ...

Ce sont nos principaux objectifs pour 0,24 :

Les contrats
La première itération de contrats est à venir . Au batiment de contrôle de missions, vous serez en mesure de choisir quel contrat vous voulez effectuer. Chaque contrat vous donnera un ensemble d'objectifs à remplir, éventuellement avec des exigences supplémentaires, et une date limite. Ces contrats vont être générées dynamiquement a partir de différents modèles da mission, et étendu en fonction du niveau que vous avez atteind dans votre carrière. Cette fonctionnalité ne sera probablement pas finalisé en une seul mise à jour, mais le départ semble bien pris.

Nouveau batiment de contrôle de mission
Il est là depuis un certain temps, mais jusqu'à présent aucun Kerbal n'a osé entrer dans ce bâtiment mystérieux au centre spatial. Ce qui aurait été d'autant plus difficile qu'il ne disposait pas d'intérieur. Nous ajoutons une nouvelle interface de contrôle de mission, accessible par le batiment de controle de mission déjà présent. Le controle de mission, vous présentera une interface où vous serez en mesure de choisir les contrats et décider de les accepter ou de les refuser.

Amélioration des jointures Part-to-Part
C'est une une modeste ligne dans le changelog de Unity 4.3 qui nous ouvre les porte d'un nouveau monde. On parle ici du module «Physics». Les jointures peuvent maintenant avoir des points d'ancrage distincts configurés pour attacher les "corps rigide" (rigidbodies). Cela signifie que l'ère des «fusées qui dansent sur le dessus de leurs moteurs» vient (enfin) de se terminer. Nous avons complètement retravailler les jointures, pour avoir plus de contrôle sur la façon dont ils sont liées ensemble, rien moins que cela, tant nous aimons qu'ils soient sinueux et bancal. Nous n'eliminont pas l'oscillation pour autan, mais cela retire un grand nombre d'échec fun. Nous visons à avoir un meilleur contrôle sur ces jointures, afin que nous puissions avoir des connexion bancale où nous voulons qu'elles soient, et des connexions plus rigides où les choses sont censées être solidement attachées.

Premiers pas de multijoueur
Ce n'est pas tellement une fonctionnalité à ce point, mais il convient de mentionner en tout cas. Nous commençons le travail sur les éléments de base du multijoueur maintenant que nous arrivons au bout du mode carrière, nous avons déjà une plate-forme solide pour y ajouter des élements multijoueurs. À l'heure actuelle, l'objectif est décrire le backend des serveur qui permettront le multijoueu. Il n'y aura pas grand chose à montrer à ce sujet pendant un moment, mais nous vous tiendront au courant des progrès au fur et à mesure

Tutoriels revisités
Cela fait un moment que nous n'avont pas toucher aux tutoriels. Ils sont tous lié à des ancienne version ( 0.17) quand on sait que la 0.18 à ajouté nœuds de manœuvre et d'amarrage, vous commencez à avoir une idée d'a quel point ils sont obsolètes. Inutile de dire alors , ils sont dans le besoin d'une révision, et c'est un des objectif de la 0.24, les remettre à jour et, si le temps le permet, d'en ajouter de nouveaux.

Et comme toujours, le lot habituel de petites modifications et corrections de bugs que nous faisons que nous avançons .

Et nous ne pouvons pas en dire plus à ce sujet, cette liste n'est pas un aperçu du changelog de la prochaine mise à jour. Ce sont nos ambitions, pas de promesses. Une partie ne pourrais ne pas en faire partie tandis que d'autres choses pourrais si ajouter, ne prenez pas pas tout cela comme si c'était gravé dans le marbre. ( dans les fait cela à été écris avec mon beau clavier G19s, que les gens de Logitech nous ont fait parvenir . Et non, ils n'ont pas me faire dire cela) .

Quoi qu'il en soit, c'est tout ce que nous pouvons dire pour le moment, restez à l'écoute pour suivre les développement.

Santé !
pareil, si des "vrais anglophones" peuvent vérifier ce serai une bonne chose
=> bon le "Part-to-Part" c'est fini ... en gros il ne reste que la mise à jour du mode carrière
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 02 avril 2014, 09:21

Merci pour la trad'

Du coup, le Part-to-Part n'est pas encore tout à fait implémenté ?

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 09:33

Dakitess a écrit :Merci pour la trad'

Du coup, le Part-to-Part n'est pas encore tout à fait implémenté ?
Ohhh ... j'en connais un qui n'a pas lu ...

j'ai repris la trad de l'annonce de la .24 début janvier ...

le "change log" de la 0.23.5 est là : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/0.23.5
New SLS-styled parts

Because this version was developed in corporation with NASA, there are several parts which are similar to the Space Launch System currently developed by NASA. It also contains the first safety launch escape system and is one safety feature which is usually absent from updates.
  • Extra large liquid fuel tanks, in full (Kerbodyne S3-14400 Tank), half (7200) and quarter-height (3600 variants. All of them carry also oxidizer.
    S3 KS-25x4 Engine Cluster, the single most powerful piece of rocketry ever added to KSP.
    Kerbodyne KR-2L Advanced Engine, for when immense amounts of thrust in lower stages is required.
    LFB KR-1x2, the first liquid fuel booster: A new way to boost spacecraft, the LFB is a single part featuring twin engines, plus a very respectable amount of fuel. What more, more liquid fuel tanks can be stacked on top of it.
    The Launch Escape System: Modeled after the Apollo LES, this new escape tower can save the crew if the rocket does not behave as expected.
New part joints
  • Large parts feature a new system that allows them to attach much more rigidly to other parts, eliminating many cases where spamming struts was required.
    Increased PhysX's global max angular velocity settings to improve joint stability.
    Angular inertia values for parts now properly scale with mass. Some ships may feel heavier to fly now, but handling feels much more realistic overall. This also improves joint stability a lot.
    Re-did the Strut Connector joints as well, to use the new joints system instead of their old ones. This dramatically improved their reliability and significantly reduced the number of ocurrences where ships spontaneously disassemble themselves on the launchpad.
New features
  • Added new buttons to the Map Filtering panel to filter Unknown and SpaceObject type vessels.
    Focusing vessels on the Tracking Station will now display their patched conics trajectory.
    Added Time Warp controls to the Tracking Station and Space Center scenes.
    Added a button to the Time quadrant in the main flight UI to allow switching betwen Mission Time and Universal Time.
    Targeted vessels now display their trajectories as patched conics instead of single orbits.
    Maneuver nodes are now persistent.
    Targeted Objects are now persistent.
    Added buttons to discard/accept maneuvers on the delta-v gauge by the navball.
    Added buttons to add/remove an orbit to the date of a maneuver node, allowing nodes to be planned for several orbits ahead.
    Maneuver handles can now be fine-tweaked with the mousewheel when hovering over them.
    Monopropellant and xenon gas containers on earlier stages are now drained before containers on later stages.
    Celestial Bodies now show a 'Focus View' button on their context menus in Map View.
Bug Fixes and Tweaks
  • Celestial bodies you have an encounter patch with will display that patch in local mode when they are focused on the Map View or Tracking Station.
    Switching between Linear and Rotation controls in Docking UI mode no longer toggles SAS.
    Fixed a bug where patched conics on extremely eccentric orbits could break the simulation at very high warp speeds.
    Fixed incorrect rendering of ascending and descending nodes when targeting a non-closed orbit.
    Fixed a bug where targeting an object on a hyperbolic orbit wouldn't display rendezvous information on the map.
    Tweaked the thrust and Isp values of Ion Engines and the two tiny rocket engines. All were severely underpowered to be of any practical use.
    Quicksaving is now allowed at all times. In unstable situations, an autosave won't be created at the same time.
    Greatly improved the accuracy of the physics->rails transition, eliminating drift on nearby vessels when warping during a rendezvous situation, especially high-velocity ones.
    The Map Filtering buttons now toggle independently on left click, and toggle single/all on right click.
    Fixed several cases where Kerbals on EVA would glitch out in very painful ways, mostly when the game changed reference frames while they were in ragdoll state.
    Intersection nodes between orbits no longer 'skip' the closest intersection when placing a maneuver node near the player's position.
New bugs

Visiting the Research and Development facility will reset the Science value when using a save from an old version.

Asteroid Redirect Mission

Unlike previous versions of the game, this version is officially called Asteroid Redirect Mission. It was usually announced as a mod pack or expansion pack, but in the end it contained so many ground breaking changes that it is considered a usual version update. The redirect mission consists of approaching a asteroid and either capturing in Kerbin's orbit or simply preventing the asteroid from hitting Kerbin by altering it's orbit.
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 02 avril 2014, 09:36

Meuh si j'ai lu, simplement que le ChangeLog de la 0.23.5 et de la 0.24 évoque le même point concernant les jointures, ou presque. D'où ma question sur le "pas tout à fait" : reste il des choses à faire finalement, ou peut être même que rien n'a été changé finalement, avec un ChangeLog de 0.23.5 erroné sur ce point ?

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 09:42

Quelques analyses 'THEORIQUES' vites faites sur les moteurs

S3 KS-25x4 Engine Cluster => en terme d'ISP on est sur un RAPIER à 2000kN de poussée ( uniquement en terme d'ISP)

Kerbodyne KR-2L Advanced Engine => C'est un moteur atmosphérique ISPatm > ISPvide (380vs280)

LFB KR-1x2 => Au final c'est un truc le plus intéressant
PRIME_BBCODE_SPOILER_SHOW PRIME_BBCODE_SPOILER:
C'est mon avis
En gros c'est un équivalent ( en gros) d'un groupe : Jumbo+2skipper ...
1er intérêt : le nombre de parts ... 1 vs (1 reservoir, 2 moteurs, 1 bicoupleur, qq struts)
2em intérêt : enfin un booste sur lequel on va pouvoir "gérer" la puissance en vol !
3em intérêt : a priori, on va pouvoir étendre ses capacité de fuel => réservoir supplémentaire / ligne de fuel

Cette mise à jour prométait de revoir nos lanceur ... ça semble pas mal réussit
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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 09:43

Dakitess a écrit :Meuh si j'ai lu, simplement que le ChangeLog de la 0.23.5 et de la 0.24 évoque le même point concernant les jointures, ou presque. D'où ma question sur le "pas tout à fait" : reste il des choses à faire finalement, ou peut être même que rien n'a été changé finalement, avec un ChangeLog de 0.23.5 erroné sur ce point ?
le change log de la 0.24 date du mois de janvier, avant qu'ils ne parle de la 0.23.5 ... donc il y a de forte chance que cela ai été implémenté là ... et que "ce n'est plus à faire" ...
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 02 avril 2014, 09:44

Houla, c'est l'inverse pour le KR-2L si je dis pas de bêtise, il est particulièrement peu adapté pour l'atmo ^^

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 09:52

Dakitess a écrit :Houla, c'est l'inverse pour le KR-2L si je dis pas de bêtise, il est particulièrement peu adapté pour l'atmo ^^
Non non ... ISPatm => 380s, ISPvide => 280s
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Re: KSP 0.24

Message par Dakitess » 02 avril 2014, 10:10

Image

A savoir maintenant si c'est le Wiki qui dit vrai ou le jeu ;)

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Re: KSP 0.24

Message par DrDam » 02 avril 2014, 10:11

Bouhhh !!! ils sont même pas capable de maintenir leur wiki !!

bouhhh !
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