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Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 04 septembre 2015, 22:23
par Nemecle
Multithreader le JavaScript :lol:
C'est louable, t'es pas le premier à essayer mais à mon avis vaut mieux prendre un autre langage que multithreader un langage déjà bordélique de base
Par contre cf ma dernière news http://www.kerbalspaceprogram.fr/les-ne ... 8-au-2708/ ce n'est pas KSP qui gère le multithreading mais Unity et c'est d'ailleurs assez obscure (mais je ne doute pas qu'il fait du bon boulot)

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 06 septembre 2015, 18:36
par oliezekat
Le moteur Javascript d'un navigateur est multi-threads, au moins un thread par onglet, mais y'a des exceptions...

Que Unity comporte un ordonnanceur gérant multi-threading et plusieurs cores suffirait pas, faudrait que celui-ci propose de contextualiser les processus (avec ou sans priorités) et que Squad utilise judicieusement les contextes. Si ils se contentent d'utiliser deux contextes pour le rendu et les calculs de trajectoires, ça changera rien au bousin.

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 06 septembre 2015, 21:37
par Nemecle
Il est peut-être mutlithreadé mais chaque instance de page et donc chaque scripts n'a qu'un seul thread, donc pour le développeur ça change rien
Que Unity comporte un ordonnanceur gérant multi-threading et plusieurs cores suffirait pas, faudrait que celui-ci propose de contextualiser les processus (avec ou sans priorités) et que Squad utilise judicieusement les contextes. Si ils se contentent d'utiliser deux contextes pour le rendu et les calculs de trajectoires, ça changera rien au bousin.
Contextualiser ? Tu me parle de Thread lourd là, des processus, KSP n'en a qu'un seul il me semble comme tous les jeux, et encore je vois pas ce que le context switching à affaire là dedans : ou alors je vois de quoi tu parles désolé :?

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 19 septembre 2015, 20:26
par Buisson
Un peu de neuf sur 1.1 : Ils ont du recoder à cause Unity qui passe en 5.2, et ils compilent ! :D ça veut dire que c'est pour bientôt !

hein c'est pour bientôt hein :roll:

http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... Science%21

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 08:41
par Balthyx
Oui oui, bientôt. :roll:
J'ai vu aussi qu'ils travaillent sur un wiki in-game, un peu comme pour Mass-effect ou Civilisation.

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 13:11
par oliezekat
A ce que je comprends KSPedia n'est pas un wiki (partagé et editable par tout le monde) mais simplement une petite encyclopédie intégrée dans le jeu pour expliquer des concepts. Elle contiendrait juste des copies de plusieurs pages du wiki officiel ; raccourcis clavier, stats des planètes, parts, etc.

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 13:20
par Akinatronic
C'est sympa pour les débutants, mais sinon il n'y a pas de gains pour les vétérans ^^

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 17:08
par Balthyx
Kerbalator285 a écrit :... mais sinon il n'y a pas de gains pour les vétérans ^^
On se mélangera moins les pinceaux avec nos explication quand on aidera les débutants. :d

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 17:55
par Buisson
Et sinon vous pensez quoi de la nouvelle fonctionnalité "Antenne relai" qui sortira avec la 1.1 ?

D'après ce qui a été dit, il y'aura déjà un système sur kerbin de "Deep Space Network", qui est en fait le Tracking Station.
Lorsqu'on l'upgrade, sa limite augmente. Elle s'agrandit jusqu'au point où Eeloo est le plus proche de Kerbin...

Du coup je me demande bien pourquoi se crever à créer un relai de satations, sauf si on est en Hard mode, où la limite n'augmentera pas autant qu'en Easy.
Niveau réalisme, les corps céleste ne bloqueront pas le signal, et il ne sera pas nécessaire de braquer l'antenne vers une destination pour communiquer avec.

Perso, je trouve ça bien qu'on puisse changer la limite de range en passant d'un mode à l'autre. Et puis, lorsqu'on commence depuis zéro, créer un réseau est assez couteux en hard mode, donc le fait d'avoir un réseau sur Kerbin est déjà pas mal :)
Par contre au niveau réalisme, je préfère avoir des occlusions avec des corps célestes, en plus de devoir diriger les antennes (logique).

Re: La 1.1, Unity 5, nouvelles parts...

Publié : 20 septembre 2015, 19:47
par Nemecle
cf schéma ici http://www.kerbalspaceprogram.fr/les-ne ... 6-au-3107/ ;)
En gros le deep Network ne couvre pas tout le system solaire (du moins pas avant longtemps) donc pour tout ce qui est hors de portée tu dois utiliser une chaine de sonde ;)
Et y a des occlusions dans certains cas, cf shémas encore une fois