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Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 14:47
par mike855
Des PC capables de faire tourner des jeux tournant sur un systeme 32 bits il n'y en a plus depuis belle lurette. Deja tout ceux ayant plus de 2go de ram, c'est à dire presque tous)

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 15:42
par Spacex
Qui peut le plus peut le moins, hein

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 17:20
par mike855
j'ai mal formulé j'aurai du dire : Des PC sous un systeme 32 bits capable de faire tourner des jeux ^^ Ca change le sens de la phrase mais c'est ce que je voulais dire :)

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 19:58
par Spacex
Ah ok :)
Oui je ne sais pas trop comment ça marche pour les jeux
Les logiciels il ya souvent 2 versions. 32 et 64

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 20:29
par mike855
Oui les jeux c'est pareil et souvent c'est que 32 bits d'ailleurs car ils n'ont pas besoin de variable à beaucoup de chiffres. Cependant quand c'est nécessaire pourquoi s'embeter avec 2 version...
Si on prend exemple des emulateurs :
-Dolphin l'émulateur gamecube a bien marché des qu'il sont passé a une archi 64 bits (pas pour les memes raison que KSP)
-pxsx2 pour la PS2 ils ont jamais voulu car ca leur faisait trop de boulot, résultat bah meme si maintenant avec nos PC il peut tourner, c'est toujours pas terrible côté perf alors qu'il est en dév depuis au moins 10 ans

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 04 juin 2014, 20:33
par Nemecle
cf, mon message, le 32bits et géré par les deux architectures, et il n'ont pas les teams pour faire les deux versions en parallèle

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 05 juin 2014, 06:32
par mike855
Je veux dire que c'est peut être temps d'abandonner les archi 32 bits puisque il n'y en a presque plus, surtout si c'est si important pour ce jeu. M'enfin ca sert à rien de débattre de ca ca changera rien :D

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 05 juin 2014, 07:45
par Balthyx
C'est claire qu'on ne peut plus espérer jouer avec du 32bits, les éditeurs l'on déjà compris.
j'ai pu trop d’exemples en tête mais je sait que c'était déjà le cas pour battlefield 3 ( ya 3 ans ).
En 32bits de nos jours, c'est la moitié des jeux qui tombent à la trappe. :roll:

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 05 juin 2014, 08:50
par mike855
Watch Dogs est le premier 64 bits only, mais le prochain moteur Frostbyte sera pareil. Apres si c'est juste pour les problèmes d'allocation de mémoire, ils arrivent à contourner le problème. Mais quand ils vont avoir besoin de variables précises ils seront obligé de dev en 64 bits, d'ailleurs je sais pas comment ils font pour KSP.

Pour info les derniers CPU 32 bits c'etait les core2 duo. Pour un PC de bureautique un OS 32 bits est interessant en terme de perf vu que les applications sont dév en 32 bits. Mais tous les PC de jeux de nos jours ont un OS 64 bits

Re: Graphic Engine -> Unity 5 <-

Publié : 05 juin 2014, 09:53
par Nemecle
d'ailleurs je sais pas comment ils font pour KSP.
Nemecle a écrit : oui : en gros le jeu étant en 32 bits, les nombres ne peuvent pas dépasser une certaine valeur sinon ils 'sortent' de la mémoire : du coup pour les nombres à virgule, on est obligé de perdre de la précision au fur et à mesure que le nombre augmente en dégageant des décimales ; dans un jeu normal ça ne pose pas de problème mais dans ksp les distances peuvent se compter en milliards de kilomètres : hors les positions de chaque parts sont calculées indépendamment les unes des autres. Du coup cette fameuse imprécision qui arrivait avec les distances créait du jeu entre les pièces... au bout de 6000m de distance ; ce qui provoquait des explosions assez random des fois : là est l'origine du fameux 'Kraken'. De fait les développeurs ont rusé et se sont inspiré de Futurama en re-déplaçant l'univers autour du vaisseau tous les 6000 mètres : d'où d'une part les soucis étranges sur des vaisseaux qui marchent bien au décollage aux alentours des 6 000m et 12 000m, et la difficulté à passer le jeu en 64bits.
SI t'as besoin de plus grosses variables, bah tu fais des variables sur deux 'cases' mémoire. pas compliqué

on peut arrêter de tourner en rond siouplait ? :roll: