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Dragoon1010
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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 09:16

Dakitess a écrit :Perso j'ai pas saisi cette dernière possibilité : doubler tous les paramètres ? Comme le fait le Warp physique en atmo ?
Non, en fait en gros, c'est comme si à la base ton PC mettais 2 minutes à faire le calcul 2+2 = 4 et que lorsque tu activais ce Warp, le jeu mettrais 1 minutes à faire le même calcul. EN somme, toutes les exécutions du jeu se font deux fois plus rapidement, ce qui augmente la vitesse du jeu, sans pour autant toucher à la physique ou autre, elle resteras tel qu'elle est en vol normal, le temps passeras juste plus vite.

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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 09:39

Euh... Mouais mais si le PC met 2 minutes a faire un calcul, c'est pas pour rien, et aucun miracle ne permettra de l'effectuer en moins de temps. Enfin si, mais c'est le rôle des optis, et dans ce cas le calcul est révisé. Y'a pas de solution magique permettant d'exécuter une action deux fois plus rapidement en la laissant identique.

C'est donc là que je comprends pas ^^ Nous parlons de proposer une accélération du temps pendant les injections mais pas au coût d'une nouvelle baisse drastique des FPS déjà bien en mal, si ?

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Re: KSP 0.22

Message par Excle » 05 août 2013, 09:51

Daki tu mélanges les 2 problèmes qui sont parfois distinct.

1- Impossibilité de warp moteur allumé.

2- Mauvaise gestion du CPU s'il y'a trop de parts.

On peut faire un produit en croix. Ton PC arrive à gérer des objet de 400 parts avant les premiers ralentissements. Ca veut dire que tu peux accélérer 8 fois un objet de 50 parts.

Pourquoi ne verra t on pas le bouton x8 ? Parce que si un malin s'amuse à presser le bouton x8 sur un objet de 400 parts, il ruine sa session ! Et le jeu risque de faire l'objet de critique bien plus acerbe que le soucis des pros qui font des injections de 45 min ^^.
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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 09:58

Ca je le comprends bien ! M'enfin s'il fallait qu'il fasse une accélération potentielle sur la base des possibilités de chaque machine, au secours... Ca ne me parait pas viable. Qu'ils nous fassent déjà un système unique, consommant de la ressource, pourquoi pas. Ce serait un bon début, dans la mauvaise direction mais ceux avec des machines dantesque pourront accélérer leurs croiseurs pendant que les autres se contenteront d'accélerer du transport de sonde à 50 parts, comme tu le dis.

Mais ça reste une impasse là ou des solutions plus "simples" et évolutives existent. J'ai l'impression de parler dans le vide avec mon idée d'un warp visuel mettant de côté la simulation physique... C'est pas comme si ça existait déjà mh ?

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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 10:04

Dakitess a écrit :Euh... Mouais mais si le PC met 2 minutes a faire un calcul, c'est pas pour rien, et aucun miracle ne permettra de l'effectuer en moins de temps. Enfin si, mais c'est le rôle des optis, et dans ce cas le calcul est révisé. Y'a pas de solution magique permettant d'exécuter une action deux fois plus rapidement en la laissant identique.

C'est donc là que je comprends pas ^^ Nous parlons de proposer une accélération du temps pendant les injections mais pas au coût d'une nouvelle baisse drastique des FPS déjà bien en mal, si ?
Non justement, tu ne comprend pas. BOn pour expliquer autrement, le jeu dit "avec tel truc tu met deux minutes à faire 1km", bah le jeu va l'effectuer toujours de la même manière, sauf que le processus s'exécuteras plus rapidement. Cela n'as rien à voir avec rapidité de calcul du procco, mais uniquement de la vitesse d'exécution du jeu.

Fin c'est difficile à expliquer, mais en gros cette fonction, elle est fonctionnel pour presque tout les jeu, elle rend le jeu 2 fois plus rapide et elle s'appelle "speed hack", ce n'est pas pour rien je pense :).

Après j'imagine bien une gestion des stations ou autre par blocs. En gros, dès qu'un découpleur ou un Dock est posé, ça divise en deux la fusée/station. En clair tout ce qui se trouve d'un côté du dock deviens une pièces à par entière, et de l'autre côté idem, on se retrouve donc avec deux bloc bien distinct, avec leurs physique propre à leur poid etc...

Au final, on retrouverais des stations divisée par modules, et non plus par parts.

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Re: KSP 0.22

Message par yexank » 05 août 2013, 10:11

Je tente d'expliquer mieux :D

En fait, un jeu effectue des calculs toute les X milliseconde. Par exemple, si je veux coder un jeu avec une balle qui se déplace à l’écran, je vais devoir définir la vitesse de cette balle. Pour ce faire, je décide par exemple qu'elle doit parcourir 10pixel par seconde, et à chaque tour de CPU je compte combien de temps il s'est écoulée, puis je déplace la balle en conséquence. Si mon CPU met 100ms à faire un tour (en vrai c'est beaucoup moins mais c'est un exemple), je déplace ma balle de 1pixel. Maintenant, si je veux accélérer par deux la vitesse de ma balle, il me suffit de multiplier par deux mon résultat, ce qui fait qu'au lieu d'avancer de 1pixel, elle avance de 2pixel.

De cette façon, je ne touche pas au valeur importante dans le moteur physique. Si je choisis, par exemple, de modifier le nombre de pixel d'origine, ou le temps référence, je vais modifier une valeur clef dans le moteur, et il va donc réagir différemment... en gros, en faisant x2 à la fin de TOUT les calcul, c'est comme si tu saute une image sur deux, et tu garde la même physique qu'avant.

Par contre, ça pose un autre problème, , c'est les collision... pouvoir warp n'importe où veux dire qu'on peux entrer en collision... imaginons que je me crash avec une autre fusée en x1000, il y a de très grande chance que parmi les "images" non calculé se trouve celle où je la cogne, du coups soit je passe au travers, soit il y a une collision, mais qui va se passer n'importe comment, vu que le jeu va compter que 1image sur 1000 pendant le calcul de la collision.
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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 10:18

En effet tu explique mieux, par contre pas d'accord avec la fin.

En effet tout s'exécute plus vite, mais n'outrepasse pas ce qui doit se passer (pour en avoir fait l'expérience dans beaucoup de jeu), en clair il effectue les même procédure que normalement, mais plus rapidement, sans pour autant outrepasser la physique, les dégât ou autre. En fait il n'outrepasse rien, il augmente juste "la cadence" du jeu (ce n'est pas exacte, mais c'est pour imager).

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Re: KSP 0.22

Message par Dakitess » 05 août 2013, 10:58

C'est là que je bloque, accélerer la cadence du jeu, sans pour autant provoquer plus de calculs à la seconde... Pour moi pour maintenir l'équilibre, c'est qu'il y a deux fois moins de calculs !

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Re: KSP 0.22

Message par Dragoon1010 » 05 août 2013, 11:22

Non mais c'est parce qu'on est partis d'une base de calcul. il faut pas se casser la tête, au final c'est juste l'exécution du processus qui est plus rapide, rien de plus ^^ !

Par exemple dans un FPS, utiliser cette fonction te permettrais de courir deux fois plus vite mais aussi de tirer deux fois plus vite, mais tu ne tire pas deux fois moins, au contraire, tu tire deux fois plus, mais dans le même laps de temps que la normale :).

Regarde ceci pour mieux comprendre : http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 6h2E&t=231

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Re: KSP 0.22

Message par yexank » 05 août 2013, 11:37

je répond au deux commentaire en même temps: Non Dragoon1010, il ne peux pas tout gérer, car justement il n'augmente pas sa charge de travail par deux.

admettons que je code un SpaceInvader-like qui fonctionne dans la fenetre DOS, et qui se presente comme ceci:

Code : Tout sélectionner

---------------------                  A => vaisseau
|                                          ' => tir
|        =                               = => ennemi
|        '                    
|                                    
|        A                          
---------------------

Code : Tout sélectionner

//j'ai comme variable (je les séparent pour simplifier, ne me dite pas que c'est mieux de faire un tableau ^^)
PositionEnnemiAxeX = 9;
PositionEnnemiAxeY = 1;

PostionTirAxeX = 9;
PositionTirAxeY = 2;


[...]
//je rapproche le tir du haut de l’écran de une case
PositionTirAxeY -= 1;

//Je vérifie si le tir est sur l'ennemi, en regardant si la position de l'ennemi est la même que mon tir
if(PositionTirAxeY == PositionEnnemiAxeY)
{
//touché !
}
Ce code n'est deja une base d'un moteur physique, je detecte une collision, c'est tres simpliste mais c'est ça. On vois bien que dans ce code, je rajoute une case en hauteur à mon tir, donc sa valeur devient la même que celle de l'ennemis, et ça touche, maintenant si je multiplie le temps par deux:

Code : Tout sélectionner

//je rapproche le tir du haut de l’écran de 1*2cases, pour aller plus vite
PositionTirAxeY -= 1*2;

//Je vérifie si le tir est sur l'ennemi, en regardant si la position de l'ennemi est la même que mon tir
if(PositionTirAxeY == PositionEnnemiAxeY)
{
//touché !
}
Ici, je ne touche pas... pourquoi ? car j'ai depassé mon ennemis avant de faire la verification. En effet,je multiplie la vitesse de mon missile sans multiplier le nombre de verification, et je manque donc le moment où mon mission touche l'ennemis.

Dans un moteur physique c'est pareil, si j’accélère enormement mes objets sans augmenter le nombre de vérification, je manque forcement des collision.
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